Inspectres

WizKid

Drunken Wizard
Registriert
12. Juni 2004
Beiträge
290
Wenn der Besuch auf der Odyssey Con in Berlin lohnenswert war, dann wirklich deswegen, weil ich auf die Jungs von Disaster Machine Productions gestoßen bin und mich nach einer Gehirnwäsche dazu überreden ließ, Inspectres zu kaufen.
Da ich leider wie viele andere Leute hier die Marotte besitze, Rollenspiele zu sammeln, verlief die Gehirnwäsche recht simpel und schnell.
Der Verkäufer brauchte praktisch nur einen Satz, um kurz darauf mein hart erarbeitetes Geld zu erhalten(sniff):" Bei diesem Spiel braucht der Spielleiter keine Vorbereitung." Ding ! Schon war meine Interesse geweckt. Wie ein guter Gebrauchtwagenverkäufer sagte er natürlich nur die halbe Wahrheit, aber dazu später mehr.
Inspectres stammt aus der Feder von Jared A.Sorenson und ist ein sogenanntes Indy Rpg. Wenn ich es richtig verstanden hab, bedeutet das, daß es ein RPG ohne Illustration, praktisch nur reiner Text ist und jeder das Spiel kommerziel vertreiben darf, sofern er den Segen des Authors hat.
Worum gehts ?
In Inspectres spielt man ein Franchise Unternehmen, was ähnlich wie bei Ghostbusters,MIB etc. gegen Bares Geister,Monster, Aliens usw. jagt.
Die Spieler denken sich hierbei einen Charakter aus, der laut Buch cooler ist, sofern man eher einen ganz normalen Angestellten spielt, als einen Superhelden und wie so vieles im Buch wird das auch treffend begründet und ergibt Sinn. Ich wünschte, ich hätte so einen Satz schon öfters in anderen Büchern gelesen. Je langweiliger/alltäglicher der Charakter desto witziger sind die Konfrontationen die er durchstehen muß. Anderes Beispiel: Ein untoter Agent der bei Inspectres arbeit, um seine Alimente zu zahlen, ist sicherlich interessanter und witziger, als ein Untoter der es just for fun macht oder aus rache Gründen etc.(die Dinge die man ewig schon gehört hat).
Die Charaktererschaffung geht einerseits fix dauert jedoch länger, als andere Spiele. Zuerst werden vorgegebene Würfel(D6) auf 4 Fähigkeiten verteilt(Wissen,Athletik,Technik,Umgang). Hat sich der Spieler noch ein Spezialtalent ausgedacht, was seine Figur ausmacht und einen guten Grund, warum er bei Inspectres mitmachen will, fängt das Rollenspiel auch schon an. Der Spielleiter macht ein Einstellungsgespräch mit dem Spieler !
Helden die schon länger dabei sind, können sich bei dem Gespräch natürlich gerne dran beteiligen, weil es das Ganze für den Neuling noch unangenehmer macht. Ist der Neuling schließlich im Team, fängt das Abenteuer an. Ein Client gibt einen Auftrag, den der SL auswürfeln kann !
Die Spieler kommen dann erstmal in die Phase, wo sie mit dem Auftraggeber verhandeln, Nachforschungen anstellen und sich ausrüsten. Fühlt sich die Gruppe bereit, bereißt sie den Ort. Generell ist es so, daß der SL die Handlung weitergibt und zwar so lange, bis der SL einen Wurf für eine bestimmte Situation erfordert. Der spieler würfelt dann auf seine Fähigkeit und sucht sich den höchsten Wert raus, den er erwürfelt hat.
Angenommen Knut hat Technik 3 (3 D6) und würfelt 2,4,6 ; so nimmt er die 6. Je nachdem welches das höchste Ergebniss ist, nimmt das Spiel jetzt einen bestimmten Verlauf. Bei einem enorm niedriegen Wert, bestimmt der SL allein, wie es weitergeht. Bei einem mittleren Wert, darf der Spieler noch einen Vorschlag machen und bei einem hohen Wert übernimmt praktisch der Spieler die Rolle des SL für diese Situation und erzählt für die Szene die Story weiter ! Das ist praktisch der Kernpunkt von Inspectres.
Jeder Spieler ist halt ein SL-Light. Für gute Würfe kriegt die Gruppe dann Franchise Punkte, für schlechte Würfe wird ihnen welcher abgezogen.
Das Abenteuer endet praktisch dann, wenn die Gruppe die Anzahl Franchise Punkte erreicht hat, die sie mit dem Auftraggeber verhandelten. Wann das Abenteuer genau endet, kann die Gruppe natürlich selber, nach der Erzählung entscheiden. Mit den Franchise Punkten werden dann Räume, Ausrüstung für das Unternehmen gekauft.
Interessant sind noch die Stresswürfe, die es den Spielern schwer macht, daß Abenteuer einfach zu lösen, da dessen Fähigkeiten auf Dauer eingeschränkt werden.
Ob ein Held stirbt, ist bei Inspectres eigentlich nicht so schlimm, wenn man es von den Werten des Helden aus betrachtet, weil die Helden nicht stärker werden. Sie können höchstens Coolnesspunkte kriegen, die die Streßpunkt ewieder ausgleichen.
Das witzigste an Inspectres ist aber das Spotlight, wo jeder Spieler einmal im Abenteuer das ABenteuer kurz unterbricht und ein Interview gibt, über die aktuelle Situation. Dabei redet der Spieler richtig outtime zu den Zuschauern und hat die Macht bestimmte Sachen zu ändern und im nachhinein hinzuzufügen oder sogar etwas über jemanden aus der Gruppe was zu behaupten. Nimmt der andere Spieler diese Behauptung an und spielt sie aus, wird dieser dafür belohnt.
Beim Spotlight sind Lacher vorprogrammiert...
Das ist meine grobe Beschreibung über das Spiel. Es macht einen heiden Spaß. Es ist Rollenspiel pur, weil jeder am Abenteuer mitbastelt und es ist billig->15€. Die Bilder sind recht witzig und das Layout paßt perfekt, da die Seiten wie eine Kartei aufgebaut sind.
Das Spiel ist ein enorm guter Pausenfüller. Man kann es jederzeit als Alternative spielen, wenn mal die geplante Runde wegen was auch immer ausfällt. Wenn es eine Schwäche bei dem Spiel gibt, dann die, daß es enorm stark von der Qualität der Spieler abhängt, wie gut die Story wird, aber das hat an sich jedes RPG.
Dieses RPG ist kein Kauftipp, es ist eine Kaufpflicht.
 
Inspectres stammt aus der Feder von Jared A.Sorenson und ist ein sogenanntes Indy Rpg. Wenn ich es richtig verstanden hab, bedeutet das, daß es ein RPG ohne Illustration, praktisch nur reiner Text ist und jeder das Spiel kommerziel vertreiben darf, sofern er den Segen des Authors hat.

Für den Spruch würden sie dir in der Forge bei lebendigem Leib die Haut abziehen und dich dann mit dann Salz einreiben. Und du hättest es verdient.

Ein Indie-RPG gehören immer dem Autor; wenn du mal bei den großen Verlagen reinschaust, wirst ud feststellen das der Autor normalerweise nichts mehr zu sagen hat, ebensowenig ist er zwingend am Umsatz oder an der Linie maßgeblich beteiligt.

Da diese RPGs dann eben im Selbstverlag vertrieben werden, sind die Produktionswerte meist nicht besonders hoch. Zeichner kosten Geld, ebenso wie Layouter und Grafiker. Daher sehen die meisten Indies recht simpel aus. Es gibt Ausnahmen, aber die sind selten. Sie sind normalerweise auch nicht besonders Umfangreich; der Fluff hält sich im Gegensatz zu kommerziellen RPGs (die Teilweise zu 50% aus schlechter Prosaerzählung bestehen) ziemlich in Grenzen. Es ist eine Bare-Bones-Approach, ein aufs nötigste reduziertes RPG. Aber wie du festgestellt hast, lässt sich mit einer einfachen Prämisse und ein paar guten Regelmechaniken 'ne Menge reissen.

BTW: Es gibt auch kostenlose Indies, wie z.B. Wu-Shu Maxtrix Edition, Modern Magician, Exemplar oder Wuthering Heights. Aber das ist die Ausnahme, nicht die Regel.

-Silver
 
...und natürlich das grandiose F.A.T.A.L.!!! Vergiss es niemals, Silver- zolle ihm bitte den nötigen Respekt! *ggg*
 
Danke für die Aufklärung. Aber wie läuft das jetzt juristisch ab ? Ich schreib das RPG und jemand kauft dann das Recht von mir es vertreiben zu dürfen. Ich als Author hab dann kein Mitspracherecht mehr, was sie daraus machen und werde auch nicht am Gewinn beteiligt oder wie ?
 
Richtig. Meistens zahlt man dir eine feste Summe im Ausgleich für deine Rechte am Produkt, und das wars dann. Eben diese handelsüblichen Knebelverträge haben dafür gesorgt, das The Forge ins Leben gerufen wurde.

Richtig mies wird es, wenn Sourcebooks aus Fanmaterial hergestellt werden, die als Dankeschön dann gerade mal einen feuchtwarmen Händedruck bekommen. "Einstieg in die RPG-Industrie" mein Arsch. Anderswo bezeichnet man das als Ausbeutung.

Natürlich ist nichts gegen Auftragsarbeit einzuwenden, aber wenn man seine eigene Vision von einem RPG-Setting duchboxen will, sollte man von den großen Verlagen die Finger lassen.

-Silver
 
Ich würde es nicht so auf gross=böse reduzieren. Ich denke, nicht jeder der veröffentlichen will, denkt sofort an das grosse Geld (dass es in diesem Industriezweig eh nicht zu verdienen gibt
rolleyes.gif
. Manche sind einfach glücklich, wenn sich jemand seiner Idee annimmt und es tatsächlich veröffentlicht (a'la "Mama, schau, ich bin im Fernsehen!").
 
Silvermane schrieb:
Natürlich ist nichts gegen Auftragsarbeit einzuwenden, aber wenn man seine eigene Vision von einem RPG-Setting duchboxen will, sollte man von den großen Verlagen die Finger lassen.

Welche großen Verlage? Abgesehen vielleicht von WotC und WW hat die RPG-Industrie keine großen Verlage. Keine grauenhaften, gesichtslosen, kapitalistischen Verlagskonzerne, die ihre armen, willenslosen Schreiberknechte im Keller gefangen halten.
Ich glaube es was Shane Ivey der mal sagte: "Das größte Geheimniss unserer Industrie ist, das wir kleine Büros mit 2 - 3 Mann als Riesen erscheinen lassen".
 
Ich kann mich nur Sentinel anschließen. Die Industrie ist alles andere als eine Industrie.

Autorenrollenspiele sind genau das, was der Name sagt: Ein Spiel, das ein (manchmal auch 2) Autor geschrieben hat und im Selbstverlag veröffentlicht.

Da gibt es einige. Und wenn man das Spiel nach Deutschland bringen will, setzt man sich mit dem Autor in Verbindung und macht einen Deal.

Und dann setzt man sich auf seinen Hosenboden und übersetzt, holt sich einen Grafiker und Layouter, sucht sich eine Druckerei und schreibt am Ende die Großhändler an oder geht auf eine Messe...

Wie bei vielen Sachen: Um ein Rollenspiel rauszubringen braucht es nur 2 Dinge: Arbeit und Geld. Oder: Arbeit und Arbeit.

Und die Bereitschaft, sich selbst auszubeuten. Chris und Marko, die Degenesis rausgebracht haben, haben so ziemlich ein ganzes Jahr an dem Grundregelwerk geschrieben... Und selbst wenn sie ein paar 1000 € verdienen würden - das wäre immer noch ein Stundenlohn, der in die Cent-Beträge gehen würden...

Unabhängige Rollenspiele kann man nur rausbringen, wenn man an das Produkt glaubt und bereit ist, für lau zu arbeiten... Und wenn man Glück hat, dann schlägt vielleicht mal eine Sache ein...
 
Ich seh das auch nicht so streng. Jedenfalls glaub ich nicht an den naiven Rollenspielauthoren. An sich ist es schon fast eine brotlose Kunst. Den meisten Authoren geht es sicherlich mehr darum, daß sein Werk veröffentlicht wird.
Die meisten Authoren betreiben RPGs ja auch nur nebenbei, praktisch als Hobbie.
Man muß entweder schon sehr stark an seine Arbeit glauben, wenn man es selber vertreibt oder naiv und größenwahnsinnig sein, wenn man glaubt, daß man gegen die etablierten Spieleriesen besteht.
Die Jungs von Disaster Machine Productions erzählten mir z.B das sie für die Übersetzung, Layout etc. 4 Jahre für Inspectres und Der letzte Exodus brauchten.
Die Leute haben das auch nur nebenbei gemacht und sitzen sicherlich auch nicht gerade auf Geld. Dennoch verschlang die Arbeit bei denen sicherlich auch sehr viel Geld und Zeit.
 
WizKid schrieb:
Ich seh das auch nicht so streng. Jedenfalls glaub ich nicht an den naiven Rollenspielauthoren. An sich ist es schon fast eine brotlose Kunst. Den meisten Authoren geht es sicherlich mehr darum, daß sein Werk veröffentlicht wird.
Die meisten Authoren betreiben RPGs ja auch nur nebenbei, praktisch als Hobbie.
Man muß entweder schon sehr stark an seine Arbeit glauben, wenn man es selber vertreibt oder naiv und größenwahnsinnig sein, wenn man glaubt, daß man gegen die etablierten Spieleriesen besteht.
Die Jungs von Disaster Machine Productions erzählten mir z.B das sie für die Übersetzung, Layout etc. 4 Jahre für Inspectres und Der letzte Exodus brauchten.
Die Leute haben das auch nur nebenbei gemacht und sitzen sicherlich auch nicht gerade auf Geld. Dennoch verschlang die Arbeit bei denen sicherlich auch sehr viel Geld und Zeit.
Erzähl das mal Chris Neff, Entwickler von Mondagor.
Der legt sich mit DSA und D&D an und will das auch durchziehen.
 
Erzähl das mal Chris Neff, Entwickler von Mondagor.
Der legt sich mit DSA und D&D an und will das auch durchziehen.

*Seufz*
Die Fähigkeit mancher Menschen, sich selbst zu belügen grenzt ans Wunderbare...

Die Leutchen da draußen haben seit Jahren Asche in ihre Klischee-Fantasywelten gesteckt. Sie kennen den Hintergrund in- und auswendig, und verteidigen ihn voller Inbrunst gegen Kritik. Mondagor bietet nichts *wirklich* Neues, sondern eine sehr ähnliche Elfen/Zwergen/Menschen/Hallo Mr. Tolkien-Konstellation wie die Ursysteme auch. Auch die Mechaniken sind nicht wirklich bahnbrechend neu, einfach oder unkompliziert...

Und zuguterletzt, durch das Learning-by-Doing-System: Das Steigerungs-System von Mondagor gibt Dir bei jeder einzelnen Probe das Entzücken, wie Du es bei anderen Systemen beim Stufenanstieg hast.

Tja, zu Schade das Runequest die gleiche Idee schon 1978 hatte. Und das BRP nicht mal ansatzweise so kompliziert ist wie Mondagor.

Summe = (IN x 3) + (GE x 2) +
(Körperbeherrschung x 2) +
die Waffengattung/en der
benutzten Waffe/n + alle Spezialisierungen

Warum sollte einer von denen Umsteigen wollen? Ich bin mir sicher, es werden sich auch dafür Käufer finden, aber die stammen garantiert am allerwenigsten aus der DSA/D&D-Ecke.

Man nennt sowas einen Fantasy-Heartbreaker (hatten wir schonmal durchgekaut), und die Einstellung des Autors gegenüber Kritik gehört dazu.

-Silver
 
WizKid schrieb:
Wenn der Besuch auf der Odyssey Con in Berlin lohnenswert war, dann wirklich deswegen, weil ich auf die Jungs von Disaster Machine Productions gestoßen bin und mich nach einer Gehirnwäsche dazu überreden ließ, Inspectres zu kaufen.
Jo, Gehirnwäsche ist bei uns gratis und inklusive ;)

Inspectres stammt aus der Feder von Jared A.Sorenson und ist ein sogenanntes Indy Rpg. Wenn ich es richtig verstanden hab, bedeutet das, daß es ein RPG ohne Illustration, praktisch nur reiner Text ist und jeder das Spiel kommerziel vertreiben darf, sofern er den Segen des Authors hat.
Falsch. Siehe den Kommentar von Silvermane.

Dieses RPG ist kein Kauftipp, es ist eine Kaufpflicht.
Öha, danke, darf ich Dich da bei Gelegenheit zitieren? An dieser Stelle sei mir die Bemerkung erlaubt, daß sich Unentschlossene bald entschliessen sollten, wenn sie das Buch noch haben wollen. Als Kleinverlag können wir uns keine allzu grossen Auflagen leisten, und die InSpectres-Kartons gehen langsam aber sicher zur Neige.

Aber wie läuft das jetzt juristisch ab ? Ich schreib das RPG und jemand kauft dann das Recht von mir es vertreiben zu dürfen. Ich als Author hab dann kein Mitspracherecht mehr, was sie daraus machen und werde auch nicht am Gewinn beteiligt oder wie ?
Bei "grösseren" Verlagen ist es oft so, daß der Autor nur einmal bezahlt wird, und zwar nach Worten (z.B. 5 Cent pro Wort). In Denglisch nennt man das dann "Work-For-Hire", was bedeutet, dass man die Rechte daran an den Verlag abtritt - man hat dann oft keine Entscheidungsrechte, was damit passiert.

Wenn's der Verlag gut mit Dir meint, wirst Du noch am Umsatz beteiligt, aber das ist eher selten.

Auf der anderen Seite gibt es die Indies, die ihre Spiele einfach selbst rausbringen, und somit die komplette Kontrolle darüber behalten.

Das trifft auch dann zu, wenn man nur die Rechte zur Veröffentlichungen an einen Verlag abtritt, sich ansonsten aber Mitspracherecht und Copyright vorbehält. Es gibt einige wenige Spiele der letzteren Art, z.B. UnderWorld von Gareth-Michael Skarka, das bei Synister Creative Systems unter einer solchen Lizenz veröffentlicht wurde.

Disaster Machine Productions macht's genauso. Wir lizensieren das Spiel zur Veröffentlichung vom Autor, und er hat Mitsprache und Vetorecht, z.B. bei der Auswahl der Aufmachung oder bei der Künstlerauswahl. Alle Rechte am Spiel bleiben bei ihm und er wird am Umsatz beteiligt.

Wer die amerikanischen "Indies" mal in Aktion sehen will: hier gibt's meine Fotos vom diesjährigen GenCon.
 
Du suchst Dir unbedingt die einzige wirklich blöde Formel raus, um das System daran aufzuknöpfen :)

Silver, ich werde Dich dann auf dem Laufenden halten, wie es sich verkauft. Ich lerne immer gerne dazu, warum auch nicht einmal dämpfende Erfahrungen machen. Aber die muss man zuerst einmal machen...
 
Zum Thema Inspectres: Ich habe das auf der Ratcon so zwischen 5 und 7 uhr morgends gezockt, wärend andere gemütlich in ihren Zelten lagen und schliefen oder sonst was machten.

Jedenfalls hat es mich trotz meines übermüdeten Zustandes gepackt, es ist sehr lustig. Eine klare Empfehlung...

Aus Erfahrung kann ich dazu noch sagen, dass das Spiel weniger unter betrunkenen Mitspielern leidet als andere RPGs ;)

Wenn jemand aus'm Ruhrgebiet ne Runde aufmachen wollen sollte, wäre ich dabei...
 
Hab es auf der letzte KaRoTa gespielt und mittlerweile das Buch daheim und kann es auch nur empfehlen! Es macht einfach sehr viel Spaß!!!!
 
WErde mich am Mittwoch mal mit einigen zusammen setzen, um an einer InSpectres-Runde zu feilen. Das Regelwerk macht auf jeden Fall schon einen vielversprechenden Eindruck und definitiv Lust auf's Spielen! :)
 
Sehr witziges und spontanes Spiel.
Hatten es mal einen Abend ohne Vorbereitung gespielt nur schnell das Buch gelesen :D
Für Abende an denen sonst nichts gehen würde wirklich ideal :)
 
@Lou:
Samstag morgen auf der RatCon?
Ich bin aufgestanden, durch die Gänge gewankt und wurde plötzlich von einem übermüdeten, aber dennoch enthusiastischen Kobold angesprochen, ob ich nicht in die laufende Runde Inspectres einsteigen möge. Das habe ich dann auch getan, und Professor Dr. Dr. Humboldt gemimt.

Ein Freund von mir hat auf der HannoverSpielt! das System kennengelernt - und hat es jetzt in seinem Regal stehen. Bisher hatten wir leider erst eine Runde, aber die war ziemlich genial. Mir wird mein amerikanischer Arbeitgeber ewig in Erinnerung bleiben, der mich für einen Deutschen hielt, weil ich den Nachnamen Schmidt trug und der fast alle meine Tätigkeiten mit den Worten kommentierte: "Ah, die Deutschen, zuverlässig und immer pünktlich."
:D
 
Zurück
Oben Unten