in die Zukunft sehen

Magnus Eriksson

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Es gibt ja verschiedene Kräfte, die es Charakteren erlauben in die Zukunft zu sehen oder anders ausgedrückt, die den Charakteren Informationen über Ereignisse geben, die noch passieren können. Sei es nun ein 6. Sinn, Auspex, Forebode, Orakelkräfte, malkavianisches Wahnsinnsnetzwerk, Gesiterbeschwörung, was auch immer...

Wie geht man als Erzähler am besten mit solchen Wahrsager-Fähigkeiten um?
Zum einen sollen die Spieler ja einen Nutzen aus ihren Fähigkeiten ziehen, so dass man sie nicht völlig mit symbolhaften Gleichnissen ausbremsen darf. Wenn man auf der anderen Seite zu konkret wird, findet das Vorhergesagte vielleicht gar nicht statt, weil die Charaktere diesen Ort dann gar nicht besuchen. Also wie sicher kann eine Zukunft sein (z.B. für den Nachteil "Dunkles Schicksal")?
Also wie kann man Aussagekraft und Zuverlässigkeit der Vorhersagen richtig einstellen?

Überhaupt, wie steuert man sinnvoll solche Kräfte, die potentiell den Verlauf eines ganzen Abenteuers vorhersagen könnten?
Welche Vorraussetzungen muss z.B. der Charakter erfüllen, um überhaupt eine Vorhersage machen zu können?
Wie konkret sollen seine Fragen an die Zukunft sein?

???

Gruß, Magnus
 
AW: in die Zukunft sehen

Meiner Meinung nach ist keine dieser Fähigkeiten wirklich in der Lage einen längerfristigen Zeitraum effizient vorher zu sagen.
Tatsächlich ist es aber immer so, das diese Fähigkeiten nur den warscheinlichsten Weg abbilden.
Wenn die Spieler diesem Bewusst aus dem Weg gehen, passiert das logischerweise auch nicht.
Immerhin ist die Zukunft dynamisch.

Ich würde darum den Spielern informationen wie vernebelte erinnerungsfetzen präsentieren, die teile des geplanten Plots angeben.
Nur wenn sie gezielter nachfragen kann man deutlicher werden.
Und wenn die spieler auf grund dieser infos anders vorgehen dann passiert es halt anders. :)
 
AW: in die Zukunft sehen

Also prinzipiell würde ich versuchen das so zu handhaben wie die orakel von delphi. Bleibe so unkonkret dass den spielern viel spielraum bleibt. ich erinnere an "du wirst ein großes reich zum untergang bringen" (oder so). vorhersagen sind immer richtig aber sie sind nie klar. wenn die spieler krampfhaft versuchen der vorhergsagten zukunft aus dem weg zu gehen, kann grade dieser versuch vielleicht der auslöser dafür sein, dass sie letzten endes eintritt.

wie gesagt, wenn man vorhersagen orakelt oder er-sechstersinnt dann sieht man nur einen sooo winzig kleinen teil davon, dass man in einer bestimmten situation was davon haben könnte... (grade beim sechsten sinn vielleicht sowas wie "du siehst kurzeitig das bild eines bewaffneten mannes hinter den nächsten ecke vor deinem inneren auge aufflackern" - der mann bleibt da und auch bewaffnet, nur wird der spieler eventuell anders reagieren als wenn er es nicht wüsste.)

unter umständen würde ich sogar soweit gehen dass man eben vorhersagen in einer sitzung macht die dan aber erst eine oder mehr sitzungen später auftauchen, wenn die spieler nicht mehr damit rechnen, und nur einen kurzen moment vorher wieder ins gedächtnis kommen (evtl. mittels wurf)

oder aber man sucht sich eine andere these als grundpfeiler für solche vorhersagen: man kann nur das eigene schicksal vorhersehen, nicht das von anderen.

oder um auf das dunkle vorhergesagt schicksal zurück zu kommen; man sollte in jedem fall den geistigen horizont (und oder wahrnehmungsbeeinträchtigungen) desjenigen berücksichtigen der die prophezeihung spricht (das orakel sagt vielleicht etwas wie "du wirst von einem Löwen zerfetzt werden" und der spieler bleibt daraufhin nur noch in städten ohne zoos und zirkus-besuchen, nur um dann von der hiesigen vetrue harpyie rufmässig so sehr in den dreck gezogen zu werden dass man die blutjagd auf ihn ausrut, oder um in einem straßenunfall einer motorhaubenfigur in form eines löwen zum opfer zu fallen oder oder oder).



so meine handhaben
 
AW: in die Zukunft sehen

Ich würde es auch so sehen, wie meine Vorposter. Um so weiter etwas in der Zukunft liegt, um so unklarer sollte die Aussage sein. Allerdings sollten "große" Ereignisse einigermaßen erkennbar sein. Mindestens einer der Punkte Zeit, Ort und Ereignis sollte verschwommen sein, damit man als ST noch einigermaßen flexibel auf die Spieleraktionen reagieren kann.
Eventuell kann man den Spielern auch mehrere Varianten eines Ereignisses anbieten, um deutlich zu machen, daß die Zukunft nicht festgeschrieben ist und möglicherweise unbekannte Einflüsse den Ausgang (noch) beeinflussen können.
 
AW: in die Zukunft sehen

Also prinzipiell würde ich versuchen das so zu handhaben wie die orakel von delphi. Bleibe so unkonkret dass den spielern viel spielraum bleibt. ich erinnere an "du wirst ein großes reich zum untergang bringen" (oder so). vorhersagen sind immer richtig aber sie sind nie klar. wenn die spieler krampfhaft versuchen der vorhergsagten zukunft aus dem weg zu gehen, kann grade dieser versuch vielleicht der auslöser dafür sein, dass sie letzten endes eintritt.

Was wäre denn der Nutzen für die Spieler, die solche Kräfte mit ihren XP bezahlen?
Klar, als SL kann ich hinterher sagen: "Hähä, habe ich's euch doch gesagt, seht ihr?"

Es soll ja nicht nur ein SL-Instrument sein, um den Plot voranzubringen.
Der Spieler soll ja auch einen Vorteil für seine Kräfte genießen. Ich kann nicht von meinen Spielern erwarten, dass sie dann permanent paranoid hinter sich schauen, ob da jetzt ein Angreifer auftaucht, nur weil sie es mal in einer Vision gesehen haben. Oder kann man sowas dann über die Erfolge bei einem Wurf abhandeln?
Dass mehr Erfolge die Vision konkreter werden lässt?

Meistens ist es ja auch so, dass man nicht einen trüben Blick in die Zukunft wirft, um zu sehen, was in der Zukunft so passiert. Wenn die Spieler ihre Kräfte einsetzen, haben sie ja eine konkrete Frage im Sinn.

z.B.
Wo finde ich XY?
Wer ist der Mörder von XY?
Was plant XY?
Wie kann man die Gefahr XY aufhalten?

Das sind eigentlich so die Fragen, die ich am häufigsten höre. Oft sind es Sachen, auf die ich mich nicht gut vorbereiten kann, so dass ich mir nur schwer spontan irgendwelche symbolhaften Gleichnisse dazu ausdenken kann. Dann haben die Fragen ja ein konkretes Ziel, d.h. ich kann ihnen nicht irgendwas vom Pferd erzählen, über irgendwelche Imperien die untergehen oder auch nicht.

Wahrscheinlich müsste ich mal eine Liste machen, welche Vorraussetzungen (Vorwissen, betroffene Person oder Gegenstand der Frage an- oder abwesen, etc.) erfüllt sind und wie sowas die Schwierigkeit des Wurfes beeinflusst und wie Erfolge die Antwort dann immer konkreter werden lässt.

Dann hätte ich einen klaren Spielmechanismus, an dem ich mich orientieren kann.
 
AW: in die Zukunft sehen

Gut bei solchen fragen ist es nicht immer leicht :)
Aber auch hier kommt es natürlich auf die entsprechende Methode an wie du an die zukunftsinfo gelangen willst. wenn du dir als spieler den orakelvorteil gekauft hast biste selbst schuld denn es steht explizit dabei dass es funktionieren kann aber nicht muss und allein in SL hand liegt. Solltest du als SL sagen es funktioniert würde ich grade die Orakelsache sehr vage halten (besonders wenn der orakelnde sonst nichts weiter hat um "verbindung" mit dem objekt der begehrten information aufzunehmen).
das einzige was noch weniger konkret ist, ist wohl der sechste sinn. und der hilft dir ja mmn auch nur kurz vor gefahrensituationen, oder wenn du ein ganz lieber SL bist um ein generelles gefühl bei einem gegenüber zu haben wenn das einem was böses/gutes will - dann aber mehr so als gefühl "irgendetwas stimmt nicht" oder "ich weiß nicht wieso, aber ich traue ihm".

bei disziplinsausprägungen würde ich es tatsächlich von erfolgen (eines evtl. verdeckten wurfes) abhängig machen. aber sicherlich ist die disziplin in mancherlei hinsicht deutlicher als der vorteil orakel. aber auch hier würde ich nicht den täter direkt (um aufs beispiel einzugehen) nennen sondern personen oder gegenstände/häuser/etc. einblenden lassen, die die suche nach dem täter vereinfachen (oder aber wenn der täter allen unbekannt ist, vielleicht das gesicht oder ein einzelnes oder mehrere hervorstechende merkmale des mörders oder etwas in der art). Dann hätten die spieler immer noch einen gewaltigen vorteil aber auch noch genug zu tun ...


wobei man natürlich sagen muss, dass dann der mord erst noch passieren soll, sonst wäre es ja kein "in die zukunft sehen" ;)
 
AW: in die Zukunft sehen

Meistens ist es ja auch so, dass man nicht einen trüben Blick in die Zukunft wirft, um zu sehen, was in der Zukunft so passiert. Wenn die Spieler ihre Kräfte einsetzen, haben sie ja eine konkrete Frage im Sinn.

z.B.
Wo finde ich XY?
Wer ist der Mörder von XY?
Was plant XY?
Wie kann man die Gefahr XY aufhalten?
1) würde ich nicht unbedingt als eine "Standardanwendung" für in die Zukunft sehen sehen - zumindest ist es ein Grenzfall. Die Frage ist eher in die Kategorie "Finden/Suchen/Aufspühren" einzuordnen. Wenn die Frage etwas anders gestellt wird, geht es schon wieder eher in Richtung Zukunft sehen: Wann wird XY am Treffpunkt auftauchen? Wo wird XY in 3 Tagen sein?
2) ist eher ein Fall für Blick in die Vergangenheit, außer der Mord soll erst stattfinden. Hier ist allerdings die Gefahr recht groß, daß recht konkrete Antworten das Abenteuer kippen. Es läuft dann idR so: erste Hinweise sammeln (z.B. Mordopfer finden), Fähigkeit anwerfen, Täter sehen, Fall gelöst (ggf noch lokalisieren, wo er gerade ist). Das kann im Spezialfall mal recht günstig sein, allgemein ist in den meisten Geschichten der Weg das Ziel und der wird dann sehr schnell sehr kurz. Außerdem sollte man sich dann auch darüber im Klaren sein, daß so etwas in beide Richtungen funktioniert und einige Antagonisten Zugang zu ähnlich effektiven Methoden haben werden. Die können dann mit entsprechender Präzision auch Fragen stellen wie: Wer sind die Typen, die meine Pläne stören? Wo halten sie sich auf? Wo ist ihr Versteck? Zugriff! Dann beschäftigt man sich nur noch mit (Counter)Intelligence und treibt keinen Plot mehr voran - das wäre nicht gerade meine Vorstellung von Spaß.
3) das ist eine schöne Frage für Blick in die Zukunft - sie hat auch schon eine eingebaute Unsicherheit. Plan und Umsetzung passen auch ohne störende Einflüsse oft schon nicht so recht zusammen bzw. dem Planer sind einige Teile bzgl. der Umsetzung auch noch nicht ganz klar. Dadurch kann man hier in entscheidenden Details unklar bleiben oder auch mal falsche Spuren legen.
4) sehe ich etwas problematisch, da es eine paradoxe Situation erzeugt. Die SC möchten eine Gefahr abwenden, und sie wissen nicht wie, indem sie aus der Zukunft lernen, wie sie die Gefahr abwenden, damit sie in Zukunft wissen, wie. Die Frage sollte hier vielleicht eher darauf abzielen, woher man das wissen bekommt. Außerdem verleitet das klare Beantworten solcher Fragen die Spieler sehr schnell, immer auf solche Mittel zurückzugreifen, anstatt sich selber Gedanken zu machen. Wir stehen vor einem Problem, zu dem wir keine Idee haben? Kein Problem: Fähigkeit anwenden, ST die Lösung erzählen lassen und danach vorgehen. Es hängt auch immer etwas von der Persönlichkeit der SCs und Spieler ab, aber solche Möglichkeiten verleiten dann doch sehr schnell zum übermäßigen Einsatz. Dagegen kann man dann eigenlich nichts mehr sagen, da es der logische Schluß aus solchen Fähigkeiten ist. Wenn ich die Möglichkeit habe, gewisse Aspekte der Zukunft mit Sicherheit vorherzusehen, werde ich diese Möglichkeit auch nutzen, anstelle mich u.U. noch mehr anstrengen zu müssen und u.U. ein schlechteres Ergebnis zu bekommen.
 
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