Brainstorming Ideen für Ressourcenkreisläufe

Basilisk

Kainskind
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Ich arbeite gerade und seit einiger Zeit an einem System (ok, noch nicht dieses wirklich schreibende Arbeiten sondern eher dieses "Sich während langweiliger Busfahrten Sachen überlegen"). System benutze ich hier erstmal als Sammelbegriff für alle Regeln und Mechaniken ohne Settinganbindung.

Grob skizziert wird dieses System ein ziemlich abstraktes Regelsystem haben und dabei trendgemäß cinematisch/heroisch sein, wahrscheinlich mit mitgeliefertem Setting. Pate standen bisher sowohl Indie-Systeme als auch Savage Worlds und die nWoD.

Mein Problem ist gerade die Handhabung von Spotlightszenen.
Ziel:
Es für Spieler interessant zu machen ihre Charaktere abwechselnd in Vordergrund und Hintergrund treten zu lassen.
In den meisten Spielen ist es so, dass es eine gewisse Aufgabenverteilung (Magier-Kämpfer-Dieb, Soldat-Hacker-Magier, Nahkämpfer-Fernkämpfer-Anführer, Sozial-Geistig-Körperlich) aufgrund der gewählten Chrakteroptionen gibt. Bei meinem System sollen alle diejenigen, die während einer „Spezialistenszene“ (langwierige Beinarbeit/exzessiver Matrixkampf/ausführliche Verhandlungen/wildes Knochenbrechen) nicht so zur Geltung kommen, Ressourcen erhalten, die es ihnen erlauben, Spotlightszenen für ihre Charaktere regel(ge)recht zu erzwingen.

Umsetzung:
Die konkrete Umsetzung hinkt leider noch ziemlich.
Bisher kamen mir 2 Varianten in den Sinn mit eigenen Stärken und Schwächen. Beide benutzen Chips als Währung (das soll aber nicht wichtig sein für eure Vorschläge). Grobes Vorbild waren die Story Tokens bei Capes.

Nr.1: (Einfach ist Trumpf)
Jeder Charakterspieler bekommt einen Spotlight-Chip am Anfang des Abends. Immer wenn jemand eine Spotlightszene in Anspruch nimmt gibt er seinen Chip an den Spieler der gerade keinen hat (d.h. der erste an den Spielleiter) ab.
Vorteil: Einfach, schnell, tritt in den Hintergrund
Nachteil: Untaktisch und unspektakulär. Es ermöglicht hin- und hergespiele zwischen zwei Spielern, man kann keine Chips sparen und handeln.

Nr. 2: (Komplexe Variante)
Jeder Spieler bekommt einen Chip am Anfang des Spiels. Wenn ein Spieler eine Spotlightszene in Anspruch nimmt bekommt jeder andere Spieler einen Chip. Der Preis einer Spotlightszene richtet sich nach den Chips des Spielleiters. Diese kann der Spielleiter ausgeben um seinen Schurken und Mooks besondere Goodies zukommen zu lassen.
Nachteil: Komplizierter, damit störanfälliger. Balancing wird nicht ganz einfach.
Vorteil: Hin und Her wird nicht so einfach. Es lassen sich taktische Möglichkeiten wie „sich für mehrere Chips einen mächtigeren Effekt ersparen“, „einem anderen Spieler seine Szene zu entreissen“ oder „Chips für EP ausgeben“ einbauen.

Ich hoffe der tiefere Sinn ist einigermaßen klar.

Zu welcher Variante würdet ihr greifen? Fallen euch andere Möglichkeiten ein? Was muss ich unbedingt im Auge behalten?
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

In den meisten Spielen ist es so, dass es eine gewisse Aufgabenverteilung (Magier-Kämpfer-Dieb, Soldat-Hacker-Magier, Nahkämpfer-Fernkämpfer-Anführer, Sozial-Geistig-Körperlich) aufgrund der gewählten Chrakteroptionen gibt.
Spotlight ist natürlich nur interessant, wenn die Effektivität ausgewogen ist. Der soziale Charakter muss also genauso viel bewegen können, wie der Kämpfer. Die reine Spotlight-Time bringt mir also wenig.

Bei meinem System sollen alle diejenigen, die während einer „Spezialistenszene“ (langwierige Beinarbeit/exzessiver Matrixkampf/ausführliche Verhandlungen/wildes Knochenbrechen) nicht so zur Geltung kommen, Ressourcen erhalten, die es ihnen erlauben, Spotlightszenen für ihre Charaktere regel(ge)recht zu erzwingen.
Also warum nicht statt eines Spotlight-(Time)-Chips gleich Effektivitäts-Chips vergeben? Also sowas wie Bennies?
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Mal ohne näher auf Deine beiden Varianten - die jede für sich mir nicht zusagen - eingehen zu wollen: Du solltest Dir mal einen Blick auf Agon gönnen.

Wie dort mit Resourcen umgegangen wird und dabei zwischen den Charakteren und zwischen Charakter-Gruppe und Spielleiter ein Resourcenfluß in Gang kommt, ist schon SEHR interessant, selbst wenn einem solch ein antik-griechisches HELDEN-Rollenspiel sonst nicht liegen mag.

(Es gibt übrigens auch eine kostengünstige PDF-Fassung.)
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Spotlight ist natürlich nur interessant, wenn die Effektivität ausgewogen ist. Der soziale Charakter muss also genauso viel bewegen können, wie der Kämpfer. Die reine Spotlight-Time bringt mir also wenig.
...
Also warum nicht statt eines Spotlight-(Time)-Chips gleich Effektivitäts-Chips vergeben? Also sowas wie Bennies?

Spotlight bringt auf jeden Fall Effektivität mit sich. Der Charakter wird in seiner Effektivität so gesteigert dass die Zeit im Rampenlicht die einzig sinnvolle Konsequenz ist.
Bennies sind nur etwas zu eingeschränkt. Das was ich mir vorstelle schützt nicht nur vor Schaden oder lässt nochmal würfeln, es unterscheidet für die Szene zwischen "Hintergrundfigur" und "strahlender Held der den Tag rettet".

Mal ohne näher auf Deine beiden Varianten - die jede für sich mir nicht zusagen - eingehen zu wollen: Du solltest Dir mal einen Blick auf Agon gönnen.
Kommt auf die Liste. Schon weil ich auf antik-griechische Helden stehe...
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Spotlight bringt auf jeden Fall Effektivität mit sich. Der Charakter wird in seiner Effektivität so gesteigert dass die Zeit im Rampenlicht die einzig sinnvolle Konsequenz ist.
Bennies sind nur etwas zu eingeschränkt. Das was ich mir vorstelle schützt nicht nur vor Schaden oder lässt nochmal würfeln, es unterscheidet für die Szene zwischen "Hintergrundfigur" und "strahlender Held der den Tag rettet".
Und das ist der Punkt, wo sich solche Rollenspiele aus meinen Interessenkreis verabschieden. :)

Denn dann müsstest du konsequenter Weise auch die Würfel verbannen und auf Erzählung setzen. Sonst kannst du nicht gewährleisten, dass aus dem Spotlight der strahlende Held des Tages hervortritt.
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Bennies sind nur etwas zu eingeschränkt. Das was ich mir vorstelle schützt nicht nur vor Schaden oder lässt nochmal würfeln, es unterscheidet für die Szene zwischen "Hintergrundfigur" und "strahlender Held der den Tag rettet".
Du hast noch nie mit dem Savage Worlds Adventure Deck gespielt, oder?

Das ist nicht zu verwechseln mit den Aktionskarten für die Initiative bei Savage Worlds. Das Adventuredeck hat solche Karten wie Last Stand Your hero and any adjacent allies gain +2 Parry and Toughness. Allies who move into contact after the card is played gain the bonus as well. The effect ends when a Joker is dealt.

Da die Adventure Deck Karten für jedes Setting, oder sogar für jede Spielsitzung neu zusammengestellt werden können (und sollen), hat man die Möglichkeit hier PASSENDE Effekte als Resource zusätzlich zu Bennies den Spielern an die Hand zu geben.

Manche der Adventure Deck Karten haben als Nebeneffekt (oder gar als Haupteffekt) auch eine Stärkung der dem Spielleiter zur Verfügung stehenden Kräfte/Truppen, wie z.B. Reinforcements Play during combat. Reinforcements arrive for the bad guys. The exact number and type is up to the GM. Every player character may immediately draw an Adventure Card, however.

Diese Adventure Cards sind oft sehr SPEZIFISCH auf bestimmte Aspekte eines Settings bezogen (und lassen sich sehr einfach selbst herstellen bzw. anpassen). Es gibt aber auch eher unspezifische Karten, die z.B. alle verbündeten NSCs im Kampfgeschehen aus dem Shaken-Zustand holen, oder die in einem Verhör automatisch erfolgreich alle dem NSC bekannten Informationen entlocken lassen, oder die einen alten Feind auftauchen lassen (der als wichtiger NSC auch länger erhalten bleiben sollte).

Ich empfinde - je nach gewünschtem Powerlevel der Charaktere im Setting - die Adventure Cards als eine ganz geschickte zusätzliche Resource, die anders als abstrakte "Vorteilspunkte", oder "Chips", oder was auch immer einen direkten BEZUG ZUM SETTING hat.
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Wenn ich darf, hol ich etwas weiter aus.

Ziel:
Es für Spieler interessant zu machen ihre Charaktere abwechselnd in Vordergrund und Hintergrund treten zu lassen.
In den meisten Spielen ist es so, dass es eine gewisse Aufgabenverteilung [...]. Bei meinem System sollen alle [anderen] Ressourcen erhalten, die es ihnen erlauben, Spotlightszenen für ihre Charaktere regel(ge)recht zu erzwingen.

Bist du dir sicher, dass beides noch Ziel ist, oder ist der zweite Absatze nicht schon Methode?

Ich frage, weil deine beiden Beispiele Beschränkungskreise sind. Die sagen: "Du kannst nicht, solange..."
(sc.: Du kannst keine weiteren Spezi-Szene nehmen, solange du keinen Chip hast.)

Auf der anderen Seite könnte man auch Verstärkungskreise nehmen. Die sagen: "Es ist besser, wenn..."
(sc.: Es ist besser, wenn du erst andere eine Spezi-Szene nehmen lässt, bevor du eine weitere nimmst..)


Gegen deinen Ansatz ist natürlich nicht einzuwenden, aber wenn du das in Betracht ziehst, gibts hier auf Storygames einige Lösungen mit Verstärkungskreisen. (Wie da geschrieben, steh ich voll auf die Action-Tasse.)


Weiterhin: Kennst du diese Kirk-Diagramme (aus den Design Patterns)? Die können meines Erachtens für so abstrakte Probleme eine echte Hilfe sein.
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Und das ist der Punkt, wo sich solche Rollenspiele aus meinen Interessenkreis verabschieden.

Denn dann müsstest du konsequenter Weise auch die Würfel verbannen und auf Erzählung setzen. Sonst kannst du nicht gewährleisten, dass aus dem Spotlight der strahlende Held des Tages hervortritt.

Das verstehe ich nicht ganz. Könntest du mir erklären warum? Ich habe nie etwas von erzählen gesagt, bisher ist das "Ressourcen ausgeben und für eine Szene derben Bonus/größeren Würfeltyp/größeren Pool bekommen" etwas ziemlich crunchiges.

Was riecht da nach Erzählspiel?

Du hast noch nie mit dem Savage Worlds Adventure Deck gespielt, oder?

Nö, hab ich nicht. Es gibt allerdings auch noch ein paar andere Sachen die ich für mein System einbauen will, so dass ein Savage-Worlds-Mod nicht weiterhilft.

Bist du dir sicher, dass beides noch Ziel ist, oder ist der zweite Absatze nicht schon Methode?
Stimmt, ist schon Methode.

Auf der anderen Seite könnte man auch Verstärkungskreise nehmen. Die sagen: "Es ist besser, wenn..."
(sc.: Es ist besser, wenn du erst andere eine Spezi-Szene nehmen lässt, bevor du eine weitere nimmst..)

Gegen deinen Ansatz ist natürlich nicht einzuwenden, aber wenn du das in Betracht ziehst, gibts hier auf Storygames einige Lösungen mit Verstärkungskreisen. (Wie da geschrieben, steh ich voll auf die Action-Tasse.

Klingt auch gut, werde mich da mal anmelden wenn ich Zeit dazu habe. Vielleicht etwas weniger die Spieler gängelnd.

Weiterhin: Kennst du diese Kirk-Diagramme (aus den Design Patterns)? Die können meines Erachtens für so abstrakte Probleme eine echte Hilfe sein.

Kenne sie nicht und habe sie jetzt auf Anhieb nicht gefunden. Wo ungefähr sind die, bei den Patterns selber, davor oder dahinter?
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Ok, waren ja eigentlich nicht zu übersehen.

Habe mich mal daran gemacht meine bisherigen Brocken in Diagramme und korrektere Begriffe zu pressen. Morgen Abend sollte ich damit fertig sein. Dann wird auch deutlicher wie ich mir das System vorstelle.

Vielen Dank schonmal für die Tipps.
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Ich hab jetzt nochmal einen andere Vorschlag ins Auge gefasst, nachdem ich mit den Diagrammen nicht richtig zufrieden war:

x=Spielerzahl (ohne SL)

Jede Spotlightszene wird ein Markerin der Farbe des Spielers in eine Schale gelegt. Niemand darf zweimal hintereinander eine Szene beanspruchen, ansonsten gelten keine besonderen Regeln oder Kosten.
Alle x Marker bekommt der Spielleiter x Chips in seiner Farbe.
Jedes mal wenn alle Farben in der Schale sind wird ausgezahlt und die Spieler bekommen x Chips als Gummipunkte/EP.

Damit ist ein Anreiz da sich abzuwechseln und möglichst schnell eine Runde durchzubringen, da sonst der Spielleiter mehr Chips kriegt und sich der Druck erhöht.

Meinungen? Findet jemand einen Haken?
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Bischen simpel vielleicht. Das ist dann nur ne verschleierte Rundenstruktur.

Es müsste einen Gegengrund geben, nicht möglichst schnell rumzukommen.

Oder vielleicht kann man für irgendwelche Effekte mehrere Chips auf einmal reiwerfen, wenn man dran ist. Dann käme das schon besser.
 
AW: Ideen für Ressourcenkreisläufe

Das wird auf jeden Fall noch ausgebaut. Schon weil es ein paar der anderen Ideen noch nicht unterstützt (so wie Szenen entreissen, andere Arten von Spezialszenen...). Als Gerüst sollte es aber funktionieren.

Ein Gegengrund wäre gut, ja, da ist "dann kann ich meinen Charakter in den Vordergrund spielen" noch etwas dürftig.

Was mir auch noch einfällt ist die Möglichkeit, Chips nicht in die Schale wandern zu lassen sondern zu behalten oder dem SL zu geben - natürlich für andere Effekte. Und die Option, Chips wieder rauszunehmen.

Naja, ich bleibe dran...aber wahrscheinlich widme ich mich zuerst dem Kampfsystem, das ist mir auch noch zu simpel.
 
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