Idee: Das 2-Seiten-Abenteuer

La Cipolla

Gott
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Mir ist letztens aufgefallen, was mir an den meisten Kaufabenteuern missfällt: Man muss verdammt viel lesen, und am Ende reicht es immer noch nicht, weil man eh nicht alle Möglichkeiten abdecken kann.

Die Konsequenz, die sich daraus ergibt, ist für mich ein Format, das mir selbst noch nicht untergekommen ist: Das 2-Seiten-Abenteuer. Wenn es sowas schon gibt (für welches System auch immer), weist mich ruhig darauf hin, aber meine Vorstellung ist inzwischen schon recht ausgefeilt:
  • Das 2-Seiten-Abenteuer ist im Grunde das, was der Name verrät: Ein kostenloses Kurzabenteuer für ca. 3 bis 6 Stunden Rollenspiel auf genau zwei Seiten. Eine Kampagne kann dementsprechend natürlich aus mehreren Doppelseiten bestehen, die Idee ist aber vorrangig, dass ein Spielleiter nur zwei Seiten verinnerlichen und etwas nachdenken (und improvisieren) muss, bevor er einen Abend Rollenspiel leiten kann.
  • Folgende Dinge sollten enthalten sein: Ein kurzer Satz, der Setting, evtl. Regelsystem und eingeplante Charaktere aufzählt, ein inhaltlicher Abenteuerüberblick ("Was passiert?") auf maximal (!!) einer halben Seite, typische Lösungsansätze & deren Konsequenzen in den wahrscheinlich auftretenden Situationen (in Kurzform natürlich), knappe Beschreibungen (eventuell in ein, zwei Sätzen) für verschiedene wichtige Charaktere, Gegner, Konstellationen, Orte und Gegenstände. Letztendlich wahrscheinlich noch ein kurzer Abschnitt über mögliche Konsequenzen und Fortführungsmöglichkeiten. Wenn Platz ist, kann man vielleicht sogar noch die ein oder andere Storyoption mit reinnehmen.
  • Die Regeln werden, wenn überhaupt, nur sehr spartanisch angesprochen. Bei D&D würde man sich für Charakterbeschreibungen auf "Gnomischer Magier Stufe 3, der gern Kreaturen beschwört" beschränken, bei der nWoD vll auf die drei wichtigsten Würfelpools des Charakters, auch bei anderen Spielen werden nur die allerwichtigsten Regelaspekte direkt angesprochen. Im Bestfall verlässt man sich größtenteils auf generelle Beschreibungen wie "Die Charaktere können den Gegner nun überreden, heimlich ermorden oder offen bekämpfen", Fertigkeiten und Co müssen gar nicht direkt angesprochen werden. Der SL ist gefragt, wenn es darum geht, diese Worte in Regeln umzusetzen.
  • Kurzum: Es geht darum, einen Storyrahmen zu haben, den man schnell aus dem Ordner greift, in zehn Minuten durchliest und dann leiten kann. Regeln und Ablauf werden zu großen Teilen improvisiert, aber es gibt eine kleine Übersicht, an die man sich halten kann.

Ich werde bald auf jeden Fall mal so eine Doppelseite schreiben (momentan noch anderes zu tun) und wäre froh, wenn andere auch so begeistert von der simplen Idee wären. ;) Vielleicht lässt sie sich in der Praxis auch nur schlecht umsetzen oder ist absolut altbacken, aber dann wars einen Versuch wert.
 
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Savage World, One Sheet Paper Adventure.
Gibt auch 1 bis 3 schon auf Prometheus Games.

Nachtrag: Ansonsten sind die Savage Tales auch relativ kurz, zumindest die die mir im deutschen Necropolis 2350 untergekommen sind. Da passen einige davon auf eine einzige A5 Seite.
 
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Es gibt auch die 1-Seiten-Dungeonabenteuer von Dungeonslayer

Und: gute neuere Kaufabenteuer haben in letzter Zeit immer öfters einen Kasten zu Beginn mit einer Art Kurzfassung worum es geht. Das ist recht hilfreich.
 
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Kurzum: Es geht darum, einen Storyrahmen zu haben, den man schnell aus dem Ordner greift, in zehn Minuten durchliest und dann leiten kann.
Du wirst aber in manchen System erhebliche Arbeit investieren müssen, wie z.B. das angesprochene D&D. In den Inkarnationen der dritten Edition ist es nämlich nicht so einfach einen NPC aus dem Handgelenk zu schütteln, wenn man untere Stufenregionen verläßt. Vor allem, wenn Klassenkombinationen, Monsterrassen, Schablonen etc. anzuwenden sind, bedarf es einer - in meinen Augen - intensiven Nacharbeit seitens des SL.
Im Gegensatz zu anderen Systemen, wo der SL mit fortschreitender Erfahrung eine Intuition entwickelt, wie ein NPC regeltechnisch gestaltet werden kann (und dies dann auch ad hoc geschieht), unterliegt diese Intuition bei D&D3.x sehr starken Reglementierungen durch das verwendete Klassen- und Stufensystem. Mag sein, daß ich mit meiner Ansicht nicht viel Zuspruch erhalte (denn diese Diskussionen habe ich hier schon in der Vergangenheit geführt), aber aufgrund meiner Erfahrungen und Beobachtungen fühle ich mich bestätigt.

Natürlich ist der Anspruch, einen möglichst kurzen Abenteuerrahmen zu entwickeln, der auch alle relevanten Informationen enthält (nicht spielrelevant, weil dazu nun einmal Werte gehören), sehr lobenswert. Aber ich sehe nicht, wieso man diesen auf zwei Seiten aufblähen sollte. Für eine Inspiration, die der SL dann selbst noch ausarbeiten kann, wenn er will, reicht auch wohl eine (halbe) Seite.
 
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Klar, hängt natürlich von der Spielweise ab (die ich auch Teufel nochmal niemandem vorschreiben würde ;)). Ich provisiere Monster und ähnliches bei D&D bspw immer, und wenn ich merke, das etwas nicht klappt, ändere ich es halt während des Spiels. Bei uns klappt das ganz gut, aber ich kann mir gut vorstellen, dass andere Spieler da lieber etwas Ausgearbeitetes haben, mit dem die Spieler "rechnen" können, ist einfach Ansichtssache.

Deshalb auch nicht "aufblähen", spätestens, wenn man noch etwas Atmosphäre oder mögliche Optionen des Ablaufs mit reinbringen will, ist das kein Problem.

Danke des Feedbacks und der Hinweise! :)
Gibt es die benannten paar-Seiten-Abenteuer für Savage Worlds und Co irgendwo herunterzuladen (links)?
 
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Auch was auf deutsch (nicht unbedingt nur Dungeons)?
Trotzdem vielen Dank, sehr cool.
 
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Neben den One-Sheets von Savage Worlds gibt es ja die - von der One-Sheet-Idee inspirierten, aber für unterschiedliche Rollenspiele verfaßten - KURZSCHOCKER.

Siehe auch hier: Kurzschocker Abenteuer | Rollenspiel-Almanach - Im Angesicht des Würfels

Wenn Du also praktische Beispiele, wie man so etwas erfolgreich für unterschiedliche Rollenspiele umsetzt, als Einstieg in eigene "Kurzschocker/One-Sheets/2-Seiten"-Abenteuer anschauen möchtest, dann wirst Du dort fündig.

Du könntest natürlich auch gleich die Leute des Kurzschocker-Projekts unterstützen und Deine Kurzschocker dort veröffentlichen.
 
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Bei uns klappt das ganz gut, aber ich kann mir gut vorstellen, dass andere Spieler da lieber etwas Ausgearbeitetes haben, mit dem die Spieler "rechnen" können, ist einfach Ansichtssache.
Es geht nicht um die Frage der "Berechenbarkeit", sondern darum, daß solchen Systemen Regeln zugrund liegen, über die sich auch der SL nicht hinwegsetzen sollte - was ich nicht absolut meine, sondern als bevorzugten Spielstil. Natürlich kann man solche Abenteuer nur für bestimmte Spielstile gestalten, aber da diese so verschwommen sind (außer man lebt in Rumpelstilzchens ARS-Welt), könnte alleine die Bezeichnung schon für Verwirrung sorgen.
Für mich liest sich die Aussage nämlich so, als würde auf diesen zwei Seiten irgendwann der Satz auftauchen: "Und wenn der Stufe-3-Gnom-Magier mehr Lebenspunkte benötigt, weil er sonst zu schnell getötet wird, dann hat er einfach mehr Trefferpunkte." - und ich möchte einen solchen Satz nicht lesen, weil es dann für mich u.a. deswegen einen Haufen Arbeit bedeutet, weil ich das Abenteuer auf einem festen Regelfundament (neu) bauen muß.

Daher wäre es in meinen Augen, wie ich schon ansprach, sinniger, wenn man regeltechnische Angaben völlig unberücksichtigt läßt (wie z.B. die Stufenangabe), so daß jeder SL seine eigenen Vorstellungen verwirklichen kann und diese Inspirationen auch nicht nur für ein System vorgesehen sind.
 
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Das ist ein guter, aber diskussionswürdiger Punkt. Und was wäre mit "Stufe 3-Magier, der gern Kreaturen beschwört"? Das ist zwar auch schwammig, aber du weißt halt, wo du ansetzen kannst (wenn ein fest ausgebauter Magier deinem Spielstil besser passt).

Wobei ich sagen, ohne den Regelpart hat man zwar eine nette "Ideensammlung", aber man kann nicht gleich losspielen. Ich wage mal zu behaupten, bei euch verhindert der Spielstil, das ihr gleich losspielt, weil so ein Abenteuer halt voll ausgebaut sein müsste, und dann braucht man ja wieder Zeit zum Lesen.
Ich denke irgendwie, du bist nicht die Zielgruppe (no offense ;)).
 
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Das ist ein guter, aber diskussionswürdiger Punkt. Und was wäre mit "Stufe 3-Magier, der gern Kreaturen beschwört"? Das ist zwar auch schwammig, aber du weißt halt, wo du ansetzen kannst (wenn ein fest ausgebauter Magier deinem Spielstil besser passt).
Ich würde eher in die Richtung "Magier am Anfang seiner Karriere, der gerne Kreaturen beschwört." tendieren. Was nun "am Anfang der Karriere" genau bedeutet, kann jeder SL nach seinem Maßstab bestimmen. Irgendwie muß man NPCs ja auch umschreiben, wenn es keine Stufen gibt.

Wobei ich sagen, ohne den Regelpart hat man zwar eine nette "Ideensammlung", aber man kann nicht gleich losspielen. Ich wage mal zu behaupten, bei euch verhindert der Spielstil, das ihr gleich losspielt, weil so ein Abenteuer halt voll ausgebaut sein müsste, und dann braucht man ja wieder Zeit zum Lesen.
In Bezug auf D&D3.x mag das stimmen.

Ich denke irgendwie, du bist nicht die Zielgruppe (no offense ;)).
Doch natürlich, aber eben nicht für Systeme, die keine ad-hoc-NPC-Erschaffung zulassen. Wenn ich mir hin und wieder Notizen für meine Shadowrun-Handlungsrahmen/Plots mache, stehen auf dem Zettel nur Namen, damit ich mir diese nicht aus dem Ärmel schütteln muß (was ich nicht so gut kann). Den Handlungsrahmen habe ich ja im Kopf, aber diesen für einen Dritten aufzuschreiben, dürfte keine mehrseitige Aufgabe sein.

Insofern galt mein Denkanstoß auch nur solchen strikten Regelsystemen, wie eben D&D3.x (RoleMaster würde ich auch noch hier einordnen) - für viele andere Systeme sehe ich überhaupt keine "Probleme".
 
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In Ordnung (Argumentation akzeptiert), ich denke aber, dass der Handlungsrahmen nicht das einzige ist. Du sagst ja selbst, Namen, und dazu vielleicht noch etwas Beschreibung und Charakterzüge, und mögliche Situationen und wie man die lösen kann... Ich denke, zwei Seiten wären durchaus gut, wenn man halt nicht nur einen ganz vagen Überblick, sondern doch schon ein Abenteuer, in dem man immer mal improvisieren muss, haben will.
 
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Das ist ein guter, aber diskussionswürdiger Punkt. Und was wäre mit "Stufe 3-Magier, der gern Kreaturen beschwört"? Das ist zwar auch schwammig, aber du weißt halt, wo du ansetzen kannst (wenn ein fest ausgebauter Magier deinem Spielstil besser passt).
Das ist ja fast so wie die Beschreibung: Magier mit für die Gruppe angepassten Level, der Monsterbeschwörung gut beherrscht.

Wobei ich sagen, ohne den Regelpart hat man zwar eine nette "Ideensammlung", aber man kann nicht gleich losspielen.
Ohne Regelpart reicht das ganze nur zur Inspiration. Wen ich mir für so ein Abenteuer die Gegner auch noch selber zusammenbauen muss, spare ich keine Zeit. In z.B. D&D baut man einen hochstufigen Magier, der für das entsprechende Abenteuer angemessen ist, nicht mal so einfach nebenbei.
 
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In z.B. D&D baut man einen hochstufigen Magier, der für das entsprechende Abenteuer angemessen ist, nicht mal so einfach nebenbei.
Wie gesagt, hängt vom Spielstil ab. Wenn ich das mache, überlege ich mir pi mal Daumen HP, pi mal Daumen ein paar typische Zauber (auch nicht ausschöpfend), die ich meistens nicht mal voll nach Regeln benutze, und alles, was eventuell noch relevant werden könnte (Kampfstab-Angriffsbonus & Schaden, natürlich auch Pi mal Daumen).

Aber ja, wie gerade schon gesagt, bei D&D und Co. wird dieses Abenteuersystem mit den Regeln die meisten Spielstile nicht sinnvoll unterstützen.
 
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die idee beschäftigt mich auch schon lange.
dabei würde ich mich nicht auf 1-3 sheets fetslegen. für mich machen 1-3 seiten inhalt durchaus sinn. npc-werte und andouts können gerne noch ein paar seiten mehr schlucken. ich muss sie nicht lesen aber bin froh wenn sie da sind.

zudem wäre mir wichtig dass es trotz der knappheit spielfertig ist. ich denke da an die 10+ kurzabenteuerplots für cthulhu deutschland, die ebnfalls 2-3 seiten hatten, aber mit denen ich garnichts anfangen konnte.

eine sammlung solcher kurzplots würde mich aber auch reizen, und die kurzschocker sind schonmal ein guter anfang ;)
 
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ach bin ich glücklich Savage World zu spielen, da sind die Abenteuer auch schön kurz und knackig in der Beschreibung gehalten.

:banane: Werbung :banane:
 
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Mir hat immer noch niemand einen Link zu einem kurzen Savage Worlds Abenteuer gezeigt. ô_o
 
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Mir hat immer noch niemand einen Link zu einem kurzen Savage Worlds Abenteuer gezeigt. ô_o
Einfach hier im Forum ins Savage-Worlds-Board schauen. Dort sind die One-Sheets nämlich angepinnt und man muß nicht mal lange danach suchen.

http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t49095-one-sheets.html



:)motz: Ich kenne das ja so, daß man sich, wenn man sich schon für etwas interessiert oder von etwas Informationen und Ansätze, Ideen, Anregungen erwartet, auch mal SELBST die paar Mausklicks zum Auftreiben dieser Informationen gönnt. Vor allem, wenn man in einem Forum unterwegs ist, welches ein eigenes Board für genau das System bietet, welches eben diese One-Sheet=2-Seiten-Idee zuerst und in Hülle und Fülle umgesetzt hat. - Eine reine BEDIENT-MICH-Mentalität kommt NIE gut an! - Muß man Dir Deine 2-Seiten-Abenteuer denn auch noch schreiben, oder machst Du wenigstens DAS mal selbst?)
 
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Danke!
Deshalb bin ich doch in einem Rollenspielforum, damit ich nicht selbst suchen muss. ;)
 
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