7te See

Ich will vielleicht einsteigen

Dieses Thema im Forum "GURPS" wurde erstellt von Chrisael, 28. April 2014.

  1. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Schau Dir mal GURPS Technomancer an.
    Da wird die Technologie der 1980 mit Magie gemixt.
    Es ist im Prinzip das normale GURPS Magic gemixt der Erdhistorie mit Magie, meist aus Nuklearreaktoren.
    Ziemlich abgefahren, oder?

    Es ist an vielen Stellen "gritty", man kann aber so viel Fantasie einbauen wie man will.
    Trotzdem kann auch der beste Magier mit einem gezielten Schwerthieb getötet werden außer er hat sich gerade stark geschützt.

    An vielen Stellen ist es sogar phantastischer und unbegrenzter als viele andere Settings.
    Savage Worlds kommt vom Grundton dem schon sehr nahe, läßt überflüssiges weg, und vereinfacht viel.
    Für manche zu viel.

    Kein Problem. Das geht sofort. Die Schwarzpulverwaffen und Magie haben keine stark unterschiedliche Powerlevel.
    Beim GURPS Setting Yrth kannst Du ab und an Feuerwaffen finden, aber die Magiergilde hat halt was dagegen und jagt die Schußwaffenbesitzer.

    Generell kann das Magielevel sehr hoch sein, es kommt auf Häufigkeit der Magiebegabten und das Manalevel an.
    In einer High Mana Area kann jeder zaubern (!), manche Zauber brauchen Zauberer mit extra Magieafffinität.
    Wenn man eine Very High Mana Area hat, dann wird die zum Zaubern benötigte Energie nach einer Runde dem Magier wieder zurückgegeben. Dann ist in der Welt oder Gegend mehr Magie als in einer Standard D&D Welt.

    In meinen GURPS Kampagnen ist Magie allgegenwärtig. Und es ist durch die Magiergilden/-zirkel alltäglich das man einfachere Gegenstände auch für Otto Normalverbraucher zu haben sind.
    Kühlfach oder Kühlschrank. Null Problemo mit genug Energie.

    Die Frage ist wieviel Level darf es denn sein.

    Es gibt durchaus einen Unterschied zwischen Geschossen und Nahkampf in GURPS, bei Savage Worlds ist das auch nicht anders.
    Du schießt, wirftst, zauberst, steckst die Schußwaffe weg und greifst zur Nahkampfwaffe.
    In GURPS sind Magier mit Nahkampfwaffen auch nicht inkompetent, sobald man auf Nahkampfreichweite ist, ist Zaubern in der ersten Reihe nicht empfehlenswert. Aus der zweiten Reihe ja.


    Die Frage ist ob die normalen GURPS Mechanismen für den geünschten Spielstil passen oder nicht.
    Wenn Du etwas suchst wo Nahkampf und Fernkampf ähnlich wie in WorldOfWarcraft fast ununterscheidbar ist, dann ist weder GURPS noch Savage Worlds passend.

    @Yennico: Du hast Recht, Savage Worlds ist von den Grundprinzipien her GURPS ziemlich ähnlich. Hat aber einen Großteil der Settings und Flavors schon abgedeckt wo SW noch ein Baukasten ist.

    GURPS ist detailreicher, und damit an einigen Stellen weniger schnell.

    Wenn einem bei Savage Worlds zu wenige Details sind, aber das Prinzip okay ist, ist GURPS vielleicht passend.
     
  2. Chrisael

    Chrisael Gott

    Nein es soll schon einen Unterschied machen ob man eine Feuerwaffe oder eine Nahkampfwaffe hat. Nur hab ich da auf der vorherigen Seite rausgelesen das Feuerwaffen den Nahkampfwaffen in jeder hinsicht überlegen sind und das würd in dem Setting das ich mir grad so ausmale nicht passen.

    Naja brauch sowieso was zu lesen udn werd mir mal das GURPS-Zeugs besorgen. Basicbuch und Magiebuch sollte es tun?
     
  3. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Jein. Feuerwaffen ab Wilder Westen haben ein deutlich erhöhtes Schadenspotential im Vergleich zu Nahkampfwaffen.​
    Da dreht die Situation von vorher quasi um.​
    Aber ein relativ einfacher Abwehrzauber, Missle Shield, macht die, gegen Magier die diesen Schutzzauber kennen und eingeschaltet haben, vollkommen wirkungslos. Undurchdringlicher, unsichtbarer, leichter und wirkungsvoller als jede Schutzweste. (y)
    Und Reverse Missile Shield für den Schützen vollkommen tödlich.​
    :ninja:
    Magic und Basic Set (in der 4ten Edition 2 Bücher), wobei eigentlich GURPS Light + GURPS Magic ausreichen sollten.​
     
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