Ich will vielleicht einsteigen

Chrisael

Gott
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10. November 2008
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Eventuell will ich auch mal mit GURPS spielen.
Ich würd gerne Fantasy mit hohen Magieanteil spielen und dafür hätt ich gleich mehrere Fragen.

Taugen die GURPS-Regeln im Allgemeinen?
Taugt GURPS um Fantasy mit hohen Magieanteil zu spielen?

Was ist die neueste Edition und welche Bücher würdet ihr mir empfehlen wenn ich Fantasy mit hohen Magieanteil spielen will?
 
Nein zu beiden Fragen.
Man kann mit GURPS 4, aktuell, nicht mal "eben spielen", weil das ein Baukasten ist. Du musst dir damit ein RPG bauen. Das kann je nach Settingvorgaben extrem zeitaufwändig sein. Sagen wir, du willst einen einfachen "firebolt" erschaffen, dann fallen mir spontan zwei Dutzend Möglichkeiten ein, wie man das regeltechnisch umsetzen kann (balanciert ist das dann noch NICHT!). Zunächst muss man das sogenannte "System" aber verinnerlichen, damit man weiss, wie man was wo hinzu- und wegnimmt. Es skaliert auch sehr schlecht über große Machtbereiche. Wenn man wert auf Spielbalance legt, dann ist es schwierig, einzelne Regeln rauszulassen (oder man versteht eine Menge davon und baut es als light RPG, siehe Punkt 1).
Du kannst theoretisch einen Charakter bauen, der nur 4 Werte hat und alles kann, oder einen Charakter der 120 Werte hat, 85 Vor und Nachteile und gar nichts kann, man kann also nicht beurteilen, ob es mit hohem Magieanteil funktioniert. Hängt halt davon ab, was man damit macht.

Die einzig positiven Dinge, die ich aus den Jahren GURPS mitgenommen haben, war die relativ klare Regelsprache, das durchlaufende Rundenkampfsystem (jede Spielfigur hat dort ihre eigene "Runde"), und die hochwertigen Quellenbücher - vom Informationsgehalt her, nicht von der Regelqualität.

Mit GURPS Magic kann man schon eine ganze Menge simulieren (bestimmt 1% der möglichen, auftretenden Fälle im RPG). Wenn man es krasser haben will, greift man zu GURPS Superpowers, die Kräfte darin haben meiste keine Kosten (Mana etc.pp.), sind aber ja im Grunde auch Magie. Dann kann GURPS Fantasy Folk oder GURPS Fairies nicht schaden, wenn man noch kein Gefühl für die Regeln hat.

du kannst aber auch auf die User warten, die dir sagen werden, wie toll das funktioniere, wenn man die ganzen Regeln einfach gar nicht benutzt. Zum ins Regal stellen taugen das Artwork und die Bindung aber leider nicht so viel.
 
Taugen die GURPS-Regeln im Allgemeinen?
Boah, was willst Du denn?
Schnelle Kämpfe? - Vergiss es.
Balancing? - Vergiss es.
Pseudosimulation und fraktal komplexes Skillsystem? - GURPs ist Dein Freund.

Taugt GURPS um Fantasy mit hohen Magieanteil zu spielen?
Darüber kann ich nur spekulieren. Die einzige GURPS-Kampagne, die ich nach ca. 4 Spielsitzungen aufgrund des Systems verließ, war ein historisches WWII-Szenario. Aber nach meinen Erfahrungen würde es mich wundern, wenn es irgendwas anderes als irrsinnig und völlig unnötig kompliziert wäre.
 
Alptraumhaft wird es erst, wenn man mit dem gesamten Set an Regeln etwas versucht zu bauen, dass von der normalperspektive (also Mensch) stark abweicht.
Zum Beispiel ein Roboter.
Da bist du dann ganz schnell bei einer DINA4 Seite kleingedruckten Werten angefangen bei
does not drink +4CP
does not eat, +2CP
does not breath +5CP
does not age +1CP
does not dies, does not das.
ad infinitum
eine einzige Fähigkeit, z.b (ein Roboterarm an einem Menschen kann dann schnell mal über eine halbe Seite gehen.

und wenn dir die Regeln dann nicht ausreichen, hast du noch jede Menge quellen, um weitere (spiel irrelevante) Eigenschaften zu simulieren
GURPS.jpg


irgendwann wird dir dann auffallen, das 80% deiner Mitspieler (du vermutlich eingeschlossen) alle dieselben Nachteile haben:
easy to read -10
overconfidence -15
so als Klassiker, weil, man will ja keine echten Nachteile haben.

lust wird es dann spätestens, wie gesagt, in übermenschlichen Bereichen, wenn dann ein Superheld Stärke 45 hat, das Würfelsystem aber leider nur eine Spanne von 3-18 besitzt, und du als SL jetzt irgendwie und ständig begründen musst, warum diese eine Aktion z.B. gerade einen Schwierigkeitsmod von - 28 haben muss und unmöglich -27 haben kann (psst, weil man sonst nicht mehr drauf würfeln kann).
 
Eventuell will ich auch mal mit GURPS spielen.
Ich würd gerne Fantasy mit hohen Magieanteil spielen und dafür hätt ich gleich mehrere Fragen.

Taugen die GURPS-Regeln im Allgemeinen?
Ja
Taugt GURPS um Fantasy mit hohen Magieanteil zu spielen?
Ja
Was ist die neueste Edition und welche Bücher würdet ihr mir empfehlen wenn ich Fantasy mit hohen Magieanteil spielen will?


Im Gegensatz zu der Meinung von BoyScout ist es weder angebracht noch nötig das ganze Menü in einem Restaurant auf einmal zu bestellen und zu Essen.

In deutsch gibt es nur Edition 3, meist gebraucht.
Für Magie über ein paar Appetithappen hinaus gibt es dann Gurps Magie

Einführung in Englisch, 4.te Edition, GURPS Lite

Ein Eingedampftes System für das Portemonnaie mit Faltanleitung auf Kreditkartengröße: GURPS Ultra-Lite

Gurps Magic sollte dann auch nicht fehlen.
Alles andere ist dann optional.

D.h. WENN Dir GURPS gefällt, KANNST Du auch viel Deiner Schrankwand mit füllen.
Nur müssen mußt Du nicht.

Wann macht GURPS Sinn?

  • Wenn Dir z.B. Savage Worlds zu einfach ist
  • Wenn man nicht mit jedem Setting und Genre die Regeln ändern will
  • Wenn man wenige Regelmechanismen bevorzugt.
  • Wenn man vor SC-Baukästen keine Angst hat

Welche Fehler sollte man vermeiden:
  • Man verwendet zu viele der optionalen Regeln.Nur weil eine Regel da ist, macht sie für Dein Spiel nicht unbedingt Sinn.
  • Man baut einen SC ohne vorher ein Konzept zu haben.
    Dann hat man im Einkaufswagen mehr drin als wenn man das mit Einkaufszettel macht.
  • Man läßt Nachteile zu die nicht wirklich nachteilig sind
    "Große Furcht vor Rosa Elefanten", da gehört der SL der das zuläßt mit dem Regelbuch geprügelt.
    Bei uns hat sich bewährt das man den Punktepool vergrößert und die SCs sollen EINEN Nachteil mit 10 Punkten oder mehr nehmen, der zählt dann nicht als Punktelieferent. Wer will darf mehr Nachteile nehmen, kriegt dafür aber keine Punkte gut.
Wenn man keine Battlemap verwendet kann GURPS ziemlich schnell sein. Ein Zwei-Kampf dauert dann in der 4-ten Edition ein paar Minuten.
Mit Battlemap, vielen Regelschnörkeln, unentschlossenen Spielern, viel Regelblätterei kann das schon langweilig und langwierig werden.
 
Die einzige GURPS-Kampagne, die ich nach ca. 4 Spielsitzungen aufgrund des Systems verließ, war ein historisches WWII-Szenario. Aber nach meinen Erfahrungen würde es mich wundern, wenn es irgendwas anderes als irrsinnig und völlig unnötig kompliziert wäre.

Hmm. Wieso sollte man WW2 spielen wollen?
Außer in einem Tabletop?

Das GURPS Regelsystem ist eigentlich einfach:
Würfle mit 3W6 unter Fertigkeitswert (ist das kompliziert, oder irrsinnig?)
(+- Modifikatoren) --> ok, hier KANN es kompliziert werden, muß aber nicht

Irgendwas hat der SL wohl nicht verstanden bei Euch.


Alptraumhaft wird es erst, wenn man mit dem gesamten Set an Regeln etwas versucht zu bauen, dass von der normalperspektive (also Mensch) stark abweicht.
Zum Beispiel ein Roboter.

Warum sollte man sich so was antun?
Und wozu bei Fantasy mit Magie?

--- snip irrelaventen Sand in Augen-Streu-Kram----

irgendwann wird dir dann auffallen, das 80% deiner Mitspieler (du vermutlich eingeschlossen) alle dieselben Nachteile haben:
easy to read -10
Hatte ich noch nie.
Und als SL würde ich das weidlich ausschlachten.
overconfidence -15
so als Klassiker, weil, man will ja keine echten Nachteile haben.

Tja, Du hast auch wohl noch nie in Kampagnen gespielt wo offen und ohne Beschiß gewürfelt wird.... Da ist das Eingehen von, unnötigen, Risiken ggf. das letzte was dein SC macht.
Ich gebe zu meine SCs hatten das am Anfang auch, aber ich nehme die Nachteile, die meiner Spielweise passen, oder die mich im Konzept reizen.

Nachteile sind die Farbe die man einem, ansonsten blassen, SC-Blatt verleiht.

lust wird es dann spätestens, wie gesagt, in übermenschlichen Bereichen, wenn dann ein Superheld Stärke 45 hat, das Würfelsystem aber leider nur eine Spanne von 3-18 besitzt, und du als SL jetzt irgendwie und ständig begründen musst, warum diese eine Aktion z.B. gerade einen Schwierigkeitsmod von - 28 haben muss und unmöglich -27 haben kann (psst, weil man sonst nicht mehr drauf würfeln kann).

?
Dann regelst Du halt runter.
Dann ist eine Adamantiumtür halt wie ST-15(x3), oder so.

Wenn Du mit dem Beispiel beweisen willst das jedes Regelsystem seine Grenzen hat, dann hast Du recht.
Nettes Nitpick.
 
Hmm. Wieso sollte man WW2 spielen wollen?
Außer in einem Tabletop?
Es war mehr eine Spionage/Geheimdienst/Guerilla-Kampagne quasi zur Geburtsstunde der modernen Nachrichtendienste. Inglorious Basterds braucht nicht unbedingt viel Tabletop. Auf der anderen Seite hätte es der Kampagne aber auch nicht unbedingt geshcadet, etwas mehr davon Gebrauch zu machen.

Das GURPS Regelsystem ist eigentlich einfach:
Würfle mit 3W6 unter Fertigkeitswert (ist das kompliziert, oder irrsinnig?)
(+- Modifikatoren) --> ok, hier KANN es kompliziert werden, muß aber nicht
Irgendwas hat der SL wohl nicht verstanden bei Euch.
Ich sprach von dem Skillsystem, nicht dem Probensystem. Für jeden Furz ein neuer Skill. Ich hab einen Waffeningenieur gespielt, der alles konnte außer Technik. Weil Militärtechnik in 1.000 verschiedene Unterdiszipline aufgedröselt waren, während meine Kumpane im wesentlichen Schleichen, Wahrnehmung und 1 bis 2 Lieblingswaffen brauchten. Das war granatenmäßig am Setting und Genre vorbei geregelt.
 
- du kannst aber auch auf die User warten, die dir sagen werden, wie toll das funktioniere, wenn man die ganzen Regeln einfach gar nicht benutzt. Zum ins Regal stellen taugen das Artwork und die Bindung aber leider nicht so viel.

Maeschda schrieb:
Ich sprach von dem Skillsystem, nicht dem Probensystem. Für jeden Furz ein neuer Skill
Darauf wurde schon Bezug genommen. Dann gilt wie immer bei verkorksten Rollenspielen => dann sind die Spieler Schuld, nicht das RPG.
 
Der Probenmechanismus ist - lässt man den Unterwürfel flaw mal außer Acht (in einem open-ended-system einen durch Unterwürfeln begrenzten Oberwert zu benutzen ist ziemlicher Kokolores, ist eigentlich einleuchtend) - natürlich simpel. Das ist aber ein klassischer Strohmann und gilt für 95% aller Rollenspiele, außer DSA vielleicht.
Wenn du so etwas brauchst, chrisael,dann nimm doch einfach einen W6. Hohe Ergebnisse sind gut, und dann verpasst du den Chars noch skills. Oder wenn's Gurpsig sein soll, niedrige Ergebnisse sind gut, dann ist dann 3mal so simpel wie 3W6 :eek:
 
Also, ich habe auch schon von zig Leuten gehört, dass GURPS zu kompliziert sei, dass die Charaktererschaffung ewig und drei Tage dauere, etc. p.p.

Tatsache ist: GURPS kann kompliziert werden, wenn man jede optionale Regel verwendet. Aber im Prinzip ist es in der Tat relativ einfach. Und was die Charaktererschaffung betrifft: Ich habe es schon mehrmals geschafft, in einer Viertelstunde einen GURPS-Charakter zu bauen, und das ohne PC oder auch nur Taschenrechner. Man muss nur mit einer klaren Idee anfangen, was man spielen will. Aber wenn man die nicht hat, dauert die Charaktererschaffung bei jedem Spiel ewig. Und mit GURPS Lite kann man spielen, da ist das wichtigste drin! Abgesehen von genre- und settingspezifischen Sachen natürlich wie Magie oder Raumkampf, aber da kommt man jedenfalls beim Bespielen eigener Welten eh nicht ums Basteln herum.

Unter dem Strich kann ich nur Kowalskis Erfahrungen bestätigen.
 
Ich habe bisher zwei Kampagnen geleitet (und die Erschaffung gelang ohne Computersystem) und ein, zwei Abenteuer:
1) GURPS Conan: Conan ist zu cineastisch meiner Meinung nach. sich mit harten Schlägen durch Horden von Gegnern mähen, ist Selbstmord.
2) GURPS Celtic Myth: Die Charakter haben was los und z.T. magische Sonderfähigkeiten. Spielte sich auf Grund des Settings und des recht detaillierten, aber dennoch (wie ich finde) nicht sehr komplizierten Nahkampfsystems gut. GURPS ist für realistische Kampfe mit Bogen und Schwert prima, wenn es auch tötlich sein kann. Passt aber hier ins Genre - heroische Zweikämpfe von keltischen Recken.
3) GURPS Delta Greeen/ Moderne Abenteuer: Blieben sehr kurz. Problem: Dein Charakter hat so zwischen 10 und vielleicht 15 TP (Maximum für Menschen i.d.R. 20 - das ist dann aber praktisch kaum bezahlbar) und Schusswaffen machen so zwischen 2W6 (9mm Pistole) und 5-7W6 (bei Gewehren) pro Treffer, manchmal (je nach Kaliber) noch x 1.5 und dass dann noch möglicherweise modifiziert durch die Trefferlokalisation. Selbst mit Kevlarweste ist da schnell der Ofen aus, denn wenn man auch erst bei - 5x Health (Health = TP) endgültig die Hocke macht, so wird ab 0 gegen Ohnmacht gewürfelt und ab - Health gegen Tod. Udn gespeilt wird im Rythmus 1 Runde = eine Sekunde. So kann dann zwar ein Kraftklotz mit HT 18 noch bis -90 Trefferpunnkte weiterkämpfen, da er den Wurf zu 99,7% schafft (18 ist Fehler), aber er wird dann auch total zersägt. Bei HT 12 ist wahrscheinlich bei -2 schon nach der dritten Runde die Ohnmacht da - und natürliche Heilung dauert.

Mit moderne Schusswaffen ist GURPS nur zu spielen, wenn man GURPS Wild West spielt und der Showdown auch gleichzeitig das Ende des Abenteuers darstellt oder das Abenteuer so angelegt ist, dass man zwischendurch schon mal ne woche oder länger auskurieren kann. Hat man Zugang zu beschelunigter Heilung (magisch oder technisch), gilt das natürlich nur eingeschränkt. Ein Abenteuer von mir war nach dem Aufwärmkampf gelaufen, da dem Karatekönig der Fuß zerschossen wurde - wenig Schaden, aber der Charakter war aus dem Abenteuer raus.

Abraten möchte ich von Kampagnen, in denen man Superhelden spielt (außer man möchte, dass Superman schon mal den gesamten Arm durch nen Gegner rammen kann ...) - da bricht dann auch das Kampfsystem mit kleiner als Skill mit 3W6 würfeln zusammen, da man dann gegen Werte über 20 würfelt (geht irgendwie, ist aber doof) oder in denen man Fahrzeuge oder Roboter mit spielrelevanten Werten kämpfen lässt oder gar selber baut - die Regeln in GURPS Vehicles sind etwas einfacher als ein Astrophysikstudium und nur was für Leute, die Freude daran empfinden, die Kosten für den Kubikfußinhalt ihres von innen beleuchtbaren handschufachs zu berechnen ... (dies ist KEIN Scherz!).

Wer detailierte, "crunchige" Systeme mit tötlichem Kampfsystem mag und Punktekauf mag, liegt bei GURPS mindestens silberrichtig.
Wer schnelle Kämpfe mit guten Überlebenschancen für die SC mag in heroischem Ambiete - bitte gehen Sie weiter. Hier gibt es nicht zu sehen!
 
Es war mehr eine Spionage/Geheimdienst/Guerilla-Kampagne quasi zur Geburtsstunde der modernen Nachrichtendienste. Inglorious Basterds braucht nicht unbedingt viel Tabletop. Auf der anderen Seite hätte es der Kampagne aber auch nicht unbedingt geshcadet, etwas mehr davon Gebrauch zu machen.


Ich sprach von dem Skillsystem, nicht dem Probensystem. Für jeden Furz ein neuer Skill. Ich hab einen Waffeningenieur gespielt, der alles konnte außer Technik. Weil Militärtechnik in 1.000 verschiedene Unterdiszipline aufgedröselt waren, während meine Kumpane im wesentlichen Schleichen, Wahrnehmung und 1 bis 2 Lieblingswaffen brauchten. Das war granatenmäßig am Setting und Genre vorbei geregelt.


Da hast Du nicht unrecht.
Ein McGyver braucht halt auch nur 2 oder 3 Skills wie WEAPONSMITH(anything that goes BOOM)!, Tech(anything that goes WROOOOM)!, Tech(anything that radiates Electromagnetic waves)!
Das muss sich der SL aber einfallen lassen.
Oder einem beim Erstellen Tipps geben WAS man nehmen sollte.

Man kann sich mit der Skillauswahl ziemlich in die Nesseln setzen, und das Limelight-Balancing braucht schon einen einigermaßen fähigen Spielleiter.
Wobei letzteres durchaus systemunabhängig gilt.

Ich hab das andersherum erlebt.
Da waren die Abenteuer dann auf meinen Magier zugeschnitten, der Rest der Gruppe hat dann ziemlich blöde herumgestanden und sich gelangweilt.

Da kann aber das System nicht grundlegend was für.
Ausser man hat dann so einen Ansatz wie D&D (3.0+) das einen im Prinzip zu einem CRPG Charakter macht die alle irgendwie ähnlich sind (Tank, Damage Dealer, Crowd Control, Healer)

- du kannst aber auch auf die User warten, die dir sagen werden, wie toll das funktioniere, wenn man die ganzen Regeln einfach gar nicht benutzt. Zum ins Regal stellen taugen das Artwork und die Bindung aber leider nicht so viel.


Darauf wurde schon Bezug genommen. Dann gilt wie immer bei verkorksten Rollenspielen => dann sind die Spieler Schuld, nicht das RPG.


Sorry BoyScout, Du kannst nicht erwarten das wenn Du ALLE Gewürze aus der Küche in das Essen kippst etwas schmackhaftes draus wird.

Die Kunst Gurps zu spielen ist nur soviele Regeln zu verwenden wie man wirklich braucht.
Da es so viele Regeln und Erweiterungen gibt hat man, im Gegensatz zu anderen Regelwerken, eher zu viel Optionen als zu wenig. Normalerweise ist das Basic oder sogar das Lite vollkommen ausreichend.

Anstatt hier ein Zerrbild zu malen darfst Du ruhig sagen das Dir GURPS nicht gefällt.
 
Da hast Du nicht unrecht.
Ein McGyver braucht halt auch nur 2 oder 3 Skills wie WEAPONSMITH(anything that goes BOOM)!, Tech(anything that goes WROOOOM)!, Tech(anything that radiates Electromagnetic waves)!
Das muss sich der SL aber einfallen lassen.
Warum? Die Spielhilfen geben doch explizite Regeln für Skills die für das bespielte Genre und Tech Level vorgesehen sind. Und die sind scheiße. Wenn der SL "sich was besseres einfallen lässt", was er nicht zufällig auch als Autor in ein GURPS-Regelbuch reinschreibt, dann kann man GURPS sich auch nicht dafür feiern, mit was für Krücken ein Fan das System entgegen aller GURPS-Vorgaben zum Laufen bringt.


Man kann sich mit der Skillauswahl ziemlich in die Nesseln setzen, und das Limelight-Balancing braucht schon einen einigermaßen fähigen Spielleiter.

Wobei letzteres durchaus systemunabhängig gilt.
Stimmt, aber das wird halt auch nicht einfacher, wenn man dabei explizite Regulierungsvorschläge über Bord werfen muss und gleichzeitig aufpasst, dass die Spieler keine Waffen einkaufen, die laut Regelbuch erst in ein bis zwei Jahren entwickelt werden.


Ausser man hat dann so einen Ansatz wie D&D (3.0+) das einen im Prinzip zu einem CRPG Charakter macht die alle irgendwie ähnlich sind (Tank, Damage Dealer, Crowd Control, Healer)

Ich hab Punktekaufsysteme gesehen, die sich dafür gefeiert haben, das nicht zu sein, aber die dann doch durch Best Builds die Klassen wieder durch die Hintertür reinschleppen. Systeme, die schon elementate Balancing-Entscheidungen an den SL outsourcen, sind dafür natürlich prädestiniert.

Ich greife Boy Scout auch mal vor und sag ganz offen, dass ich GURPS schon nach relativ oberflächlichem Kontakt nicht mag. Die in dem Zusammenhang immer wieder gehörte Empfehlung, die Regeln doch einfach zu ignorieren, hat die Sache eher noch verschlimmert. Ich meine Augen und Ohren zuhalten ist sicher kein Patentrezept für eine gesunde Beziehung, wenn man die Frau einfach scheiße findet.
 
Maeschda schrieb:
Warum? Die Spielhilfen geben doch explizite Regeln für Skills die für das bespielte Genre und Tech Level vorgesehen sind. Und die sind scheiße.
nicht ganz. Entgegen dem, was der rote Baron sagt, ist GURPS für unterschiedliche Genres, also auch Action oder Superhelden vorgesehen (hence generic, d'uh!). Besagte Fertigkeiten heißen in GURPS Wild Skills und sind mit (!) gekennzeichnet. Ein Charakter mit dem Skill Fighting! könnte also jede Waffe und jede Kampfsportart beherrschen.

Es gibt sogar (natürlich) GURPS Quellenbücher darüber, z.B: Cliffhangers.

Wie gesagt. GURPS ist kein Rollenspiel, GURPS ist ein Baukasten. Du hast schlussendlich aber trotzdem Recht, denn so etwas ist keine sonderlich großartige Leistung für einen Designer. JEDES Rollenspiel kann das! In dieser Hinsicht wundert mich immer wieder, wie auch gestandene Rollenspieler noch ganz unselbstständig an RPGs herangehen, wie 14 jährige ("oh, guck' mal, was da drin steht. Das kann man auch machen? boah, ey"). Ich meine, ich muss niemanden dazu verleiten, für etwas 60 Eur0 (mindestens!) auszugeben, was man nicht auch mit ein paar Jahren RPG Erfahrung in 10 min. selbst hinbekommt. Das ist unlauter, da Chrisael um Rat gefragt hat.

Was die Investition für einen wieder reinholen könnte, wäre das Zusammenwirken der Elemente. Das sind Dinge wie Berechnung von LP in Verbindung zum Waffenschaden u.Ä. sowas zieht man sich nicht einfach aus dem Ärmel (aber hier gilt wieder, alles jenseits von menschlichen Skalen funktioniert eher schlecht). Das geht aber nur, wenn man die Regeln auch verwendet. Es ist nicht alles doof in GURPS, für das Ausschlachten oder als Ideengeber zum Bau eines eigenen Spieles genügt das Material allemal.
 
Ich habe bisher zwei Kampagnen geleitet (und die Erschaffung gelang ohne Computersystem) und ein, zwei Abenteuer:
1) GURPS Conan: Conan ist zu cineastisch meiner Meinung nach. sich mit harten Schlägen durch Horden von Gegnern mähen, ist Selbstmord.
2) GURPS Celtic Myth: Die Charakter haben was los und z.T. magische Sonderfähigkeiten. Spielte sich auf Grund des Settings und des recht detaillierten, aber dennoch (wie ich finde) nicht sehr komplizierten Nahkampfsystems gut. GURPS ist für realistische Kampfe mit Bogen und Schwert prima, wenn es auch tötlich sein kann. Passt aber hier ins Genre - heroische Zweikämpfe von keltischen Recken.
3) GURPS Delta Greeen/ Moderne Abenteuer: Blieben sehr kurz. Problem: Dein Charakter hat so zwischen 10 und vielleicht 15 TP (Maximum für Menschen i.d.R. 20 - das ist dann aber praktisch kaum bezahlbar) und Schusswaffen machen so zwischen 2W6 (9mm Pistole) und 5-7W6 (bei Gewehren) pro Treffer, manchmal (je nach Kaliber) noch x 1.5 und dass dann noch möglicherweise modifiziert durch die Trefferlokalisation. Selbst mit Kevlarweste ist da schnell der Ofen aus, denn wenn man auch erst bei - 5x Health (Health = TP) endgültig die Hocke macht, so wird ab 0 gegen Ohnmacht gewürfelt und ab - Health gegen Tod. Udn gespeilt wird im Rythmus 1 Runde = eine Sekunde. So kann dann zwar ein Kraftklotz mit HT 18 noch bis -90 Trefferpunnkte weiterkämpfen, da er den Wurf zu 99,7% schafft (18 ist Fehler), aber er wird dann auch total zersägt. Bei HT 12 ist wahrscheinlich bei -2 schon nach der dritten Runde die Ohnmacht da - und natürliche Heilung dauert.

Mit moderne Schusswaffen ist GURPS nur zu spielen, wenn man GURPS Wild West spielt und der Showdown auch gleichzeitig das Ende des Abenteuers darstellt oder das Abenteuer so angelegt ist, dass man zwischendurch schon mal ne woche oder länger auskurieren kann. Hat man Zugang zu beschelunigter Heilung (magisch oder technisch), gilt das natürlich nur eingeschränkt. Ein Abenteuer von mir war nach dem Aufwärmkampf gelaufen, da dem Karatekönig der Fuß zerschossen wurde - wenig Schaden, aber der Charakter war aus dem Abenteuer raus.

Abraten möchte ich von Kampagnen, in denen man Superhelden spielt (außer man möchte, dass Superman schon mal den gesamten Arm durch nen Gegner rammen kann ...) - da bricht dann auch das Kampfsystem mit kleiner als Skill mit 3W6 würfeln zusammen, da man dann gegen Werte über 20 würfelt (geht irgendwie, ist aber doof) oder in denen man Fahrzeuge oder Roboter mit spielrelevanten Werten kämpfen lässt oder gar selber baut - die Regeln in GURPS Vehicles sind etwas einfacher als ein Astrophysikstudium und nur was für Leute, die Freude daran empfinden, die Kosten für den Kubikfußinhalt ihres von innen beleuchtbaren handschufachs zu berechnen ... (dies ist KEIN Scherz!).

Wer detailierte, "crunchige" Systeme mit tötlichem Kampfsystem mag und Punktekauf mag, liegt bei GURPS mindestens silberrichtig.
Wer schnelle Kämpfe mit guten Überlebenschancen für die SC mag in heroischem Ambiete - bitte gehen Sie weiter. Hier gibt es nicht zu sehen!


Die Tödlichkeit von GURPS ist, selbst bei High Tech Waffen, übertrieben dargestellt.
Man ist sehr schnell ausser Gefecht.
Gestorben wird seltener.
Bei Schusswaffen sind normalerweise Blowthroughregeln anwendbar.
D.h. ein Koerperschuss macht normalerweise maximal HT Schaden ausser man trifft die Vitals (dann geht bis 3xHT).
Kopf und Gehirntreffer, ok, andere Geschichte, das kann sehr schnell böse werden.

Mit Gurps 4th Edition ist auch das endlose hin- und hergewürfel bei hohen Nahkampfskills Geschichte.
Ein -2 auf Skill reduziert die Verteidigung um -1
Hier kann der Schwertmeister mit Skill-25 bei Effektivskill 15 Deine Verteidigung um 5 Punkte reduzieren, schon ist Deine 17 Defense-Skill nur noch eine läppische 12...

Solange man keine Cinematic Regeln verwendet sind Handfeuerwaffen schon hart, und, bis zur Entwicklung entsprechender Schutzbewaffnung, wird ein Kampf mit dem ersten Treffer entschieden.
Immerhin ist der Dodge-Wert jetzt auch für alle höher und die doofe Passive Defense ist weg.

Die 4-te Edition ist, was Kampfregeln angeht, verschlankt, beschleunigt, mehr Konsistenz.

Und wenn man die Gegner wie fühlende Wesen und nicht wie Zombiehorden oder Amokläufer agieren läßt, dann kann man heroisch spielen, ohne sich durch Horden von Gegnern zu metzeln.
Die meisten rennen nach den ersten 1 oder 2 Runden panisch weg. Oder die Übermacht geht in Deckung und man kann verduften.

Es ist halt vergleichsweise realistisch und ein Wirkungstreffer kann einen Kampf entscheiden.
Die Kunst ist es zu treffen und selbst nicht getroffen zu werden.
Mit Schusswaffen gewinnt man weil man schneller und genauer schießt.

Als SL muss man sich fragen:
  • Wo erzählt man
  • wo würfelt man
  • und wo holt man noch zusätzlich die BattleMap raus
Und das ist nicht einfach.

Egal wie gut oder schlecht das System ist, den größten Faktor machen die Mitspieler und der Spielleiter aus.
Erst dann kommt das System, das ist ja nur das Werkzeug um das Spiel zu transportieren.

GURPS ist hier ein, meiner Meinung nach(!,YMMV), gutes Werkzeug für realitätsnahe Herangehensweisen.
Zusätzlich existieren Optionen die das Grundgerüst noch realistischer, oder eben heroischer machen.

Es wird nur nie ein System das sich durch aberwitzige HP Zahlen und Level auszeichnet wo man Kugelfest ist und aus dem zehnten Stock springen kann mit realistischer Chance zu überleben.
Um in Unterzahl zu bestehen muss man in GURPS schon ziemlich gut sein.

Schön das man nicht als Lusche anfängt.

@BoyScout: Das was man wirklich braucht ist GURPS Lite. Das kostet gar nix.
Und wenn man mehr haben will kann man mehr dazu kaufen. Muss man aber nicht.
Wenn einem GURPS Lite nicht zusagt, wird es mit dem Basic Set nicht besser. Dann kann man sich das Geld gerne sparen. Dazu ist es ja da, das man es ausprobiert.
 
Richtig. Wäre auch eine Frechheit, dafür Geld zu verlangen.

Wenn Chrisael aber glaubt, er kauft sich mal eben das GURPS und startet dann nächste Woche voll durch, dann hat er sich geschnitten.
 
Lol, Mir war gar nicht bewußt das ab GURPS Asparagus das Bild ein Fake ist.
(y)

Nee, schon ab GURPS Vehicles (das gibt es ja noch nicht als 4-te Edition), und an dem Teil kann man sich schon die Zähne ausbeissen.
 
@BoyScout: Das was man wirklich braucht ist GURPS Lite. Das kostet gar nix.

Genau so isses. Da ist alles wirklich Wichtige und Nicht-Genre-Spezifische drin. Natürlich keine Regeln für Magie, Raumschiffe oder was es sonst noch so an Gedöns gibt, aber das ist alles eh weltabhängig und gehört daher nicht in ein Universal-Grundregelwerk.

Für die Kampagne, die ich derzeit vorbereite, werde ich nur GURPS Lite und ein selbstgebasteltes, einfaches Magiesystem im Ars-Magica-Stil verwenden.
 
Mal danke für die vielen Posts! : )

Was ich bisher hier rauslesen kann ist das GURPS sich vor allem für eher realistische Settings eignet und eher weniger für Highmagic-Settings wo es zum Beispiel auch Feuerwaffen gibt und diese eher gleichwertig zu den Nahkampfwaffen sein sollen nur mit anderen Optionen.

Gibts denn schon erfahrungen mit einem Highmagicsetting mit GURPS wo Magie und magische Gegenstände alltäglich sind und auch Feuerwaffen und Luftschiffe nichts besonderes?

Ich komm ja gut zurecht mit Savage Worlds nur vermiss ich da manchmal die Charakteroptionen. Von GURPS weiß ich das es da unzählige Optionen gibt und sowas würde mir gefallen. Nur wenn die Regeln zu schwerfällig sind bleib ich lieber bei GURPS oder kram doch wieder meinen Eigenbau aus (ist eh an der Zeit den weiter zu entwickeln).
 
Ich komm ja gut zurecht mit Savage Worlds nur vermiss ich da manchmal die Charakteroptionen. Von GURPS weiß ich das es da unzählige Optionen gibt und sowas würde mir gefallen.
Wenn dir bei Savage Worlds bestimmte Charakteroptionen fehlen, dann kannst du sie in dem Baukasten Savage Worlds doch nachbauen. Savage Worlds ist von der Charaktererstellung Gurps light d.h. statt wie bei Gurps Punkte für Vor- und Nachteile und Attribute zusammenrechnen zu müssen, geht das bei Savage Worlds deutlich schneller.
 
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