Ich habe bisher zwei Kampagnen geleitet (und die Erschaffung gelang ohne Computersystem) und ein, zwei Abenteuer:
1) GURPS Conan: Conan ist zu cineastisch meiner Meinung nach. sich mit harten Schlägen durch Horden von Gegnern mähen, ist Selbstmord.
2) GURPS Celtic Myth: Die Charakter haben was los und z.T. magische Sonderfähigkeiten. Spielte sich auf Grund des Settings und des recht detaillierten, aber dennoch (wie ich finde) nicht sehr komplizierten Nahkampfsystems gut. GURPS ist für realistische Kampfe mit Bogen und Schwert prima, wenn es auch tötlich sein kann. Passt aber hier ins Genre - heroische Zweikämpfe von keltischen Recken.
3) GURPS Delta Greeen/ Moderne Abenteuer: Blieben sehr kurz. Problem: Dein Charakter hat so zwischen 10 und vielleicht 15 TP (Maximum für Menschen i.d.R. 20 - das ist dann aber praktisch kaum bezahlbar) und Schusswaffen machen so zwischen 2W6 (9mm Pistole) und 5-7W6 (bei Gewehren) pro Treffer, manchmal (je nach Kaliber) noch x 1.5 und dass dann noch möglicherweise modifiziert durch die Trefferlokalisation. Selbst mit Kevlarweste ist da schnell der Ofen aus, denn wenn man auch erst bei - 5x Health (Health = TP) endgültig die Hocke macht, so wird ab 0 gegen Ohnmacht gewürfelt und ab - Health gegen Tod. Udn gespeilt wird im Rythmus 1 Runde = eine Sekunde. So kann dann zwar ein Kraftklotz mit HT 18 noch bis -90 Trefferpunnkte weiterkämpfen, da er den Wurf zu 99,7% schafft (18 ist Fehler), aber er wird dann auch total zersägt. Bei HT 12 ist wahrscheinlich bei -2 schon nach der dritten Runde die Ohnmacht da - und natürliche Heilung dauert.
Mit moderne Schusswaffen ist GURPS nur zu spielen, wenn man GURPS Wild West spielt und der Showdown auch gleichzeitig das Ende des Abenteuers darstellt oder das Abenteuer so angelegt ist, dass man zwischendurch schon mal ne woche oder länger auskurieren kann. Hat man Zugang zu beschelunigter Heilung (magisch oder technisch), gilt das natürlich nur eingeschränkt. Ein Abenteuer von mir war nach dem Aufwärmkampf gelaufen, da dem Karatekönig der Fuß zerschossen wurde - wenig Schaden, aber der Charakter war aus dem Abenteuer raus.
Abraten möchte ich von Kampagnen, in denen man Superhelden spielt (außer man möchte, dass Superman schon mal den gesamten Arm durch nen Gegner rammen kann ...) - da bricht dann auch das Kampfsystem mit kleiner als Skill mit 3W6 würfeln zusammen, da man dann gegen Werte über 20 würfelt (geht irgendwie, ist aber doof) oder in denen man Fahrzeuge oder Roboter mit spielrelevanten Werten kämpfen lässt oder gar selber baut - die Regeln in GURPS Vehicles sind etwas einfacher als ein Astrophysikstudium und nur was für Leute, die Freude daran empfinden, die Kosten für den Kubikfußinhalt ihres von innen beleuchtbaren handschufachs zu berechnen ... (dies ist KEIN Scherz!).
Wer detailierte, "crunchige" Systeme mit tötlichem Kampfsystem mag und Punktekauf mag, liegt bei GURPS mindestens silberrichtig.
Wer schnelle Kämpfe mit guten Überlebenschancen für die SC mag in heroischem Ambiete - bitte gehen Sie weiter. Hier gibt es nicht zu sehen!
Die Tödlichkeit von GURPS ist, selbst bei High Tech Waffen, übertrieben dargestellt.
Man ist sehr schnell ausser Gefecht.
Gestorben wird seltener.
Bei Schusswaffen sind normalerweise Blowthroughregeln anwendbar.
D.h. ein Koerperschuss macht normalerweise maximal HT Schaden ausser man trifft die Vitals (dann geht bis 3xHT).
Kopf und Gehirntreffer, ok, andere Geschichte, das kann sehr schnell böse werden.
Mit Gurps 4th Edition ist auch das endlose hin- und hergewürfel bei hohen Nahkampfskills Geschichte.
Ein -2 auf Skill reduziert die Verteidigung um -1
Hier kann der Schwertmeister mit Skill-25 bei Effektivskill 15 Deine Verteidigung um 5 Punkte reduzieren, schon ist Deine 17 Defense-Skill nur noch eine läppische 12...
Solange man keine Cinematic Regeln verwendet sind Handfeuerwaffen schon hart, und, bis zur Entwicklung entsprechender Schutzbewaffnung, wird ein Kampf mit dem ersten Treffer entschieden.
Immerhin ist der Dodge-Wert jetzt auch für alle höher und die doofe Passive Defense ist weg.
Die 4-te Edition ist, was Kampfregeln angeht, verschlankt, beschleunigt, mehr Konsistenz.
Und wenn man die Gegner wie fühlende Wesen und nicht wie Zombiehorden oder Amokläufer agieren läßt, dann kann man heroisch spielen, ohne sich durch Horden von Gegnern zu metzeln.
Die meisten rennen nach den ersten 1 oder 2 Runden panisch weg. Oder die Übermacht geht in Deckung und man kann verduften.
Es ist halt vergleichsweise realistisch und ein Wirkungstreffer kann einen Kampf entscheiden.
Die Kunst ist es zu treffen und selbst nicht getroffen zu werden.
Mit Schusswaffen gewinnt man weil man schneller und genauer schießt.
Als SL muss man sich fragen:
- Wo erzählt man
- wo würfelt man
- und wo holt man noch zusätzlich die BattleMap raus
Und das ist nicht einfach.
Egal wie gut oder schlecht das System ist, den größten Faktor machen die Mitspieler und der Spielleiter aus.
Erst dann kommt das System, das ist ja nur das Werkzeug um das Spiel zu transportieren.
GURPS ist hier ein, meiner Meinung nach(!,YMMV), gutes Werkzeug für realitätsnahe Herangehensweisen.
Zusätzlich existieren Optionen die das Grundgerüst noch realistischer, oder eben heroischer machen.
Es wird nur nie ein System das sich durch aberwitzige HP Zahlen und Level auszeichnet wo man Kugelfest ist und aus dem zehnten Stock springen kann mit realistischer Chance zu überleben.
Um in Unterzahl zu bestehen muss man in GURPS schon ziemlich gut sein.
Schön das man nicht als Lusche anfängt.
@BoyScout: Das was man wirklich braucht ist GURPS Lite. Das kostet gar nix.
Und wenn man mehr haben will kann man mehr dazu kaufen. Muss man aber nicht.
Wenn einem GURPS Lite nicht zusagt, wird es mit dem Basic Set nicht besser. Dann kann man sich das Geld gerne sparen. Dazu ist es ja da, das man es ausprobiert.