Ich will Sciene-Fiction!

AW: Ich will Sciene-Fiction!

Traveller in der deutschen Neuauflage soll wohl auch irgendwann kommen.
Kann einer etwas zu den Regeln sagen?
 
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Traveller in der deutschen Neuauflage soll wohl auch irgendwann kommen.
Kann einer etwas zu den Regeln sagen?

Nach erstem Durchsehen des englischen Buchs:

Sehr dicht an den MegaTraveller-Regeln aber mit ausführlicherer und flexiblerer Charaktergenerierung. Das Buch enthält ein nutzbares Kampfsystem, Regeln für Bau und Betrieb kleiner (<= 5000dton) Raumschiffe, Handelsregeln, PSI sowie einiges an Ausrüstung. Das System hat 13 Karrieren (wobei mehr als eine Karriere pro Charakter möglich ist) die meisten mit 3 Varianten (i.e Merchant hat Merchant Marine/Dienst bei einer Handelslinie, Free Trader/Crew eines Trampfrachters und Broker/Frachtagent) Wie bei Traveller üblich liefert die Charaktergenerierung erfahrene Charakter und eine "prior History" inklusive Kontakte etc.

Allerdings braucht man neben dem Basisregelwerk zum Spielen noch mindestens ein Background-Buch, etwa "Spinward Marches" (auf englisch raus) oder "Gateway Domain" (für QLIs T20). Spinward Marches liegt bei Amazon bei knapp 18€.

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Zum dt. Werk kann ich nichts sagen da ich als gebranntes Kind keine dt. Übersetzungen von irgend etwas kaufe, was nach der Einführung des Schwarzpulvers spielt. Nichts gegen "13Mann", ihre Qualität scheint solide zu sein. Aber da ich von Berufswegen eh recht gut mit Englisch klarkomme und die Originalpublikationen früher raus sind, werde ich die Übersetzungen wohl nicht kaufen.

Es sind eine Reihe von Erweiterungen teils ausgeliefert (Spinward Marches, 760 Patrons), teils in Druck (Mercenaries-Mehr Wege den Nachbarn zu erschlagen) und teils in Preview (HighGuard - GROSSE SCHIFFE) usw.
 
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Mir ist die Sprache auch egal, aber zum einen sind mit deutschen Ausgaben mehr mit Spieler anzuziehen und zum anderen ist bei Traveller kurioserweise die deutsche Ausgabe billiger zu bekommen als die englische. (zu mindestens nach einschlägigen Internet-Shops.)

Wäre schön, wenn noch ein, zwei Sätze zu dem Regelsystem gesagt werden kann. Also was für Würfel, wie komplex, etc.
 
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Weil ich keine Lust habe, den Bereich zu durchsuchen, wenn ich nicht mal weiß wonach ich suchen soll.
 
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Du könntest dort auch einen neuen Thread mit deinem Anliegen eröffnen - Traveller-Fans, die dir mehr über das System erzählen können, stolpern dort eher über deine Anfrage. ;)
 
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Klingt für mich nach Babylon 5... wundert mich, das es nur 1x genannt wurde? Was für Regeln man dazu nimmt ist ja noch mal ne andere Sache.
 
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mein
Tipp
Rifts und dann die Phase World Kampagnen
Vorteile
Coole Raumschiffe
Coole Aliens
MAgie
Psi
High Tech

Rifts ist sehr kampfbetont und nicht jedermann/frau Sache, aber das setting ist zimlich cool

Gab es nicht mal von Rolemaster eine SF Variante??
Die war ziemlich Hightech, allerdings auch ziemlich Out of Print
 
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Die war ziemlich Hightech, allerdings auch ziemlich Out of Print

Und basierte auf dem Rolemaster-System (Rulemaster-Witzeleien verkneife ich mir hier mal). Fahrzeuge und Raumschiffe gabs als eigenes Brettspiel dazu, und wenn mich meine Alzheimer nicht täuschte brauchte man zu allem Überfluss auch noch die RM-Regelwerke, weil keine Regeln für Lowtechwaffen und normale Viecher drin waren.
Von dem Zeug genug zusammenzuraffen um damit passabel spielen zu können ist IMHO kaum praktikabel. Dann lieber eine von den Alternativen die noch im Druck sind.

Hat Phaseworld eigentlich brauchbare Regeln oder ist das immer noch diese grauenhafte Rifts MDC-Gekrampfe?

-Silver
 
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mein
Tipp
Rifts und dann die Phase World Kampagnen
Vorteile
Coole Raumschiffe
Coole Aliens
MAgie
Psi
High Tech

Rifts ist sehr kampfbetont und nicht jedermann/frau Sache, aber das setting ist zimlich cool

Gab es nicht mal von Rolemaster eine SF Variante??
Die war ziemlich Hightech, allerdings auch ziemlich Out of Print

Spacemaster. Gab es in mindestens zwei verschiedenen Versionen (eine aus den 80ern, eine aus den 90ern). IIRC komplett spielbar ohne die Rolemaster-Werke (anders als etwa Cyberspace)

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Und noch ein System, dieses ist sogar (wieder) im Druck:

Battlelords of the 23rd Century
 
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Zu SpaceMaster:
Und basierte auf dem Rolemaster-System (Rulemaster-Witzeleien verkneife ich mir hier mal). Fahrzeuge und Raumschiffe gabs als eigenes Brettspiel dazu, und wenn mich meine Alzheimer nicht täuschte brauchte man zu allem Überfluss auch noch die RM-Regelwerke, weil keine Regeln für Lowtechwaffen und normale Viecher drin waren.
Stimmt genau. - Arms Law, Claw Law usw. MUSSTE man zusätzlich aus dem Fantasy-RoleMaster-Regelbestand hinzunehmen, da ansonsten nicht einmal eine Kneipenschlägerei in einer Raumhafenbar möglich war.

In der SpaceMaster-Box waren nur die Regeln (samt ausgedehnter Tabellen) für die Sci-Fi-Waffentypen enthalten. Messerkampf, Tritt zwischen die Beine, Ringen im Raumanzug: Fehlanzeige!

Spacemaster. Gab es in mindestens zwei verschiedenen Versionen (eine aus den 80ern, eine aus den 90ern). IIRC komplett spielbar ohne die Rolemaster-Werke (anders als etwa Cyberspace)
Meine Version ist aus den Achtziger und DEFINITIV NICHT ohne die Fantasy-RoleMaster-Regelwerke spielbar.
 
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Wäre schön, wenn noch ein, zwei Sätze zu dem Regelsystem gesagt werden kann. Also was für Würfel, wie komplex, etc.

Menschencharaktere haben Attributswerte zwischen 2 und 12. Bei Aliens kann es im Einzelfall darüber gehen.

Die Variationen für Aslan, Vargr, Zhodani, Droyne, Hiver und K'kree sind schon im Grundregelwerk dabei.

(Gewürfelt wird übrigens fast durchgängig mit 2W6. Der durchschnittliche Erfolgswert, der mit 2W6 plus Fertigkeitsrang plus Attributsmod zu erreichen ist, liegt bei 8.)

Durch die Prior History des Charakters (Merchant oder Marine, Drifter oder Citizen usw.) erwirbt man die meisten Skills, neben ein oder zwei Background-Skills durch den Heimatplaneten. Stufe 0 in einer Skill bedeutet Grundkenntnisse und hebt den Abzug von -3 für ungelernt auf. Stufen über 0 werden als Modi zu Task Checks addiert. Skills mit Spezialgebieten: Stufe 0 gilt für alle Spezialgebiete, bei jeder Stufe über null muss ein Spezialgebiet gewählt werden.

Die Frage nach der Komplexität ist schwer zu beantworten, da die Vorstellungen unter Rollenspielern doch stark schwanken. Für meinen Geschmack: etwa vergleichbar mit Storytelling.

Das Traveller-Grundregelwerk ist übrigens für seine bescheidene Seitenzahl thematisch kolossal vielfältig. Arbeite gerade die Generierung von Tieren für die unterschiedlichsten Ökologien durch. Danach geht's an die Planeten, die Raumschiffe und die Handelsregeln.

Oh, das Kampfsystem: Kann nach Geschmack mit oder ohne Miniaturen/Bodenpläne gespielt werden. Kann man den meisten Rollenspielern wohl in 15 min beibringen und bietet dabei eigentlich alle Schikanen.
 
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Danke, mehr braucht man doch nicht für eine kurze Übersicht.
Ich denke man könnte mal einen Blick riskieren.
 
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Core Command ist ein unspielbarer, komplett verbockter Mist, der weder Playtest noch Lektorat gesehen hat. Alles mögliche, aber NICHT Core Command.

Das einzig verwendbare an Core Command ist das Artwork.

-Silver
 
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