Ace_van_Acer
Zombie Schauspieler
- Registriert
- 14. September 2004
- Beiträge
- 9.116
Ich würde gerne mal eine meiner Theorien über Horror in den Raum werfen, vieleicht kann der ein oder andere ja mal einen Blick darauf werfen und mir meine Meinung dazu präsentieren.
Eine gewisse Stimmung oder Emotion in einer Spielrunde zu erzeugen ist sicher nicht einfach - aber möglich. Ich werde versuchen meine Sicht auf dieses Thema darzulegen, da ich selber gerne Diverse Elemente des Horros einsetze und dies gelegentlich auch mit gutem Erfolg erzielt habe.
Um diese Effekte im Rollenspiel einzusetzen, reicht es allerdings nicht ein paar Kerzen aufzustellen mit Rasselnder Stimme zu sprechen und ein wenig düstere Musik zu spielen - viel eher erreicht man die Stimmung dadurch das man versteht was eigentlich dieses "Angst, Furcht, Panik" gefühl auslöst, das dort in einem hochsteigt – Ich habe mich mal ein wenig umgehört un die Emotionstheorie gefunden, die allerdings daran krankt das man sich nicht einigen kann was eine Emotion nun eigentlich ist - Doch für die Umsetzung im Rollenspiel habe die das gröbste einmal zusammengefasst um vielleicht dem ein oder anderen helfen.
X1 Emotionen sind genetisch vererbte Zustände, ausgelöst durch bewusste und/oder unterbewusste Wahrnehmungen bestimmter Situationen, vorgesehen zur Zwischenmenschlichen Komunikation.
X2 Man kann Emotionen in Basisemotionen aufschlüsseln, dieses sind 8 an der Zahl. Es gibt die Theorie das sich alle anderen Gefühle lediglich aus diesen Zusammensetzen sowie es nur drei Grundfarben gibt aus dennen sich alle anderen zusammensetzen. Diese Gefühle sind in einem kreis angeordnet, es gibt welche die näher bei einander liegen und es gibt welche die weiter ausseinanderliegen. Dazwischen gibt es Mischungen.
X3 Man kann eine Emotion nicht sehen, sondern lediglich die Reaktion die daraus resultiert. Reaktionen können andererst Interpretiert werden. teste es mal in dem du jemand die frage stellst wie jemand aussieht der Angespannt ist - es werden mindestens zwei Völlig Unterschiedliche Aussagen dazu kommen, was bedeutet das die begriffe nicht klar sind und jeder sich etwas anderes darunter vorstellen kann.
- zu X1 Es ist möglich durch diese Form der Komunikation auf Gefühlseben sich zu verständigen und diese Emotion sogar weiterzugeben, gerade in der Tierwelt erkennt man dies am beisspiel der Angst - ein Tier der Herde erkennt eine drohende gefahr, bekommt Panik und alle anderen fliehen obwohl sie sich der Panik nicht bewusst werden.
Das bedeutet für deine Rollenspielrunde nicht mehr und nicht weniger als das du dir den "Schwächsten Spieler" herausnimmst und dein Abenteuer mehr auf ihn fokusierst, schaffst du es bei einem Angst zu verursachen, fällt es dir wesentlich leichter das Gefühl auf die anderen überspringen zu lassen.
- zu X1 u X2 Die Gestik und Mimik des Spielleiters ist besonderst wichtig wenn wir das in betracht ziehen da sich die größte Aufmerksamkeit auf ihn (in der Regel) richtet. Das bedeutet der SL muss unterbewusst Angst und Furcht ausstrahlen, oder eine Form der bedrohung durch seine Erzählweise entwickeln - Das Funktioniert nicht wenn man durch die Gegend hampelt und eine Stimme wie ein Quietscheente hat - Alternativ versucht man sich so neutral wie Möglich zu gebärden. Man kann es ergänzen durch bestimmte Körperliche Reaktionen wie das langsame umherschauen im Raum als wäre dort etwas, das fixieren der Augen von Spielern (regelrechtes anstarren) mit absenken des Kinns (Angriffsposition) sowie eine verschlossene Körperliche haltung.
- zu X3 Sätze wie "Du bemerkst das der NSC Angst hat" sind ungeeignet zum erzeugen einer Spannung, da die Spannung davon abhängt das alle das gleiche Bild von der Situation haben um unnötige fragerei zu vermeiden. Zudem ist "hat Angst" schwirig zum visualisieren. Wenn du hingegen beschreibst - Ihr seht wie der NSC sich zusammenkauert, das gesicht fest zwischen seine Oberschenkel drückt und sich so still wie möglich in eine Ecke verkriecht - dann kann sich der Spieler das Bildlich vorstellen und genau dann kommt das unter X1 beschriebene Komunikation zum tragen.
Zum Schluss - Emotionen sind stark davon abhängig wie Intensiv Spieler ihrer Umwelt wahrnehmen können und wie stark ihre Vorstellungskraft ist und die bereitwilligkeit hierfür. Die Atmosphäre wie Kerzenlicht, Dunkelheit und Uhrzeit (Aufgrund von Kulturellen Prägungen) können unter den richtigen Umständen dafür sorgen das Angst und Furcht schneller übergreifen, sind aber nicht der Indikator oder Ausschlaggebende Punkt für "Horror und Spannung" im Rollenspiel.
Mit besten grüßen,..
Ace
Eine gewisse Stimmung oder Emotion in einer Spielrunde zu erzeugen ist sicher nicht einfach - aber möglich. Ich werde versuchen meine Sicht auf dieses Thema darzulegen, da ich selber gerne Diverse Elemente des Horros einsetze und dies gelegentlich auch mit gutem Erfolg erzielt habe.
Um diese Effekte im Rollenspiel einzusetzen, reicht es allerdings nicht ein paar Kerzen aufzustellen mit Rasselnder Stimme zu sprechen und ein wenig düstere Musik zu spielen - viel eher erreicht man die Stimmung dadurch das man versteht was eigentlich dieses "Angst, Furcht, Panik" gefühl auslöst, das dort in einem hochsteigt – Ich habe mich mal ein wenig umgehört un die Emotionstheorie gefunden, die allerdings daran krankt das man sich nicht einigen kann was eine Emotion nun eigentlich ist - Doch für die Umsetzung im Rollenspiel habe die das gröbste einmal zusammengefasst um vielleicht dem ein oder anderen helfen.
X1 Emotionen sind genetisch vererbte Zustände, ausgelöst durch bewusste und/oder unterbewusste Wahrnehmungen bestimmter Situationen, vorgesehen zur Zwischenmenschlichen Komunikation.
X2 Man kann Emotionen in Basisemotionen aufschlüsseln, dieses sind 8 an der Zahl. Es gibt die Theorie das sich alle anderen Gefühle lediglich aus diesen Zusammensetzen sowie es nur drei Grundfarben gibt aus dennen sich alle anderen zusammensetzen. Diese Gefühle sind in einem kreis angeordnet, es gibt welche die näher bei einander liegen und es gibt welche die weiter ausseinanderliegen. Dazwischen gibt es Mischungen.
X3 Man kann eine Emotion nicht sehen, sondern lediglich die Reaktion die daraus resultiert. Reaktionen können andererst Interpretiert werden. teste es mal in dem du jemand die frage stellst wie jemand aussieht der Angespannt ist - es werden mindestens zwei Völlig Unterschiedliche Aussagen dazu kommen, was bedeutet das die begriffe nicht klar sind und jeder sich etwas anderes darunter vorstellen kann.
- zu X1 Es ist möglich durch diese Form der Komunikation auf Gefühlseben sich zu verständigen und diese Emotion sogar weiterzugeben, gerade in der Tierwelt erkennt man dies am beisspiel der Angst - ein Tier der Herde erkennt eine drohende gefahr, bekommt Panik und alle anderen fliehen obwohl sie sich der Panik nicht bewusst werden.
Das bedeutet für deine Rollenspielrunde nicht mehr und nicht weniger als das du dir den "Schwächsten Spieler" herausnimmst und dein Abenteuer mehr auf ihn fokusierst, schaffst du es bei einem Angst zu verursachen, fällt es dir wesentlich leichter das Gefühl auf die anderen überspringen zu lassen.
- zu X1 u X2 Die Gestik und Mimik des Spielleiters ist besonderst wichtig wenn wir das in betracht ziehen da sich die größte Aufmerksamkeit auf ihn (in der Regel) richtet. Das bedeutet der SL muss unterbewusst Angst und Furcht ausstrahlen, oder eine Form der bedrohung durch seine Erzählweise entwickeln - Das Funktioniert nicht wenn man durch die Gegend hampelt und eine Stimme wie ein Quietscheente hat - Alternativ versucht man sich so neutral wie Möglich zu gebärden. Man kann es ergänzen durch bestimmte Körperliche Reaktionen wie das langsame umherschauen im Raum als wäre dort etwas, das fixieren der Augen von Spielern (regelrechtes anstarren) mit absenken des Kinns (Angriffsposition) sowie eine verschlossene Körperliche haltung.
- zu X3 Sätze wie "Du bemerkst das der NSC Angst hat" sind ungeeignet zum erzeugen einer Spannung, da die Spannung davon abhängt das alle das gleiche Bild von der Situation haben um unnötige fragerei zu vermeiden. Zudem ist "hat Angst" schwirig zum visualisieren. Wenn du hingegen beschreibst - Ihr seht wie der NSC sich zusammenkauert, das gesicht fest zwischen seine Oberschenkel drückt und sich so still wie möglich in eine Ecke verkriecht - dann kann sich der Spieler das Bildlich vorstellen und genau dann kommt das unter X1 beschriebene Komunikation zum tragen.
Zum Schluss - Emotionen sind stark davon abhängig wie Intensiv Spieler ihrer Umwelt wahrnehmen können und wie stark ihre Vorstellungskraft ist und die bereitwilligkeit hierfür. Die Atmosphäre wie Kerzenlicht, Dunkelheit und Uhrzeit (Aufgrund von Kulturellen Prägungen) können unter den richtigen Umständen dafür sorgen das Angst und Furcht schneller übergreifen, sind aber nicht der Indikator oder Ausschlaggebende Punkt für "Horror und Spannung" im Rollenspiel.
Mit besten grüßen,..
Ace