Rezension Horror im Orient-Express - Band 3: Von Italien nach Zagreb [B!-Rezi]

Toa

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Horror im Orient-Express 3: Von Italien nach Zagreb


Cthulhu Abenteuerband


Weiter geht die gute Fahrt! In Band 3 der "Horror im Orient-Express"-Kampagne geht es mal richtig zur Sache: gleich in drei italienischen Städten erhalten die Spieler ein weiteres Teil des Sedefkar-Simulakrums und kommen somit der Erfüllung ihrer Aufgabe ein gutes Stück näher.
Hier findet sich auch das dritte, exklusive Zusatzabenteuer "Der große Zugraub", das die Spieler mal wieder etwas mundaneren Gefahren aussetzt.

Warnung! Rezension enthält Spoiler!

Abenteuer
Den Anfang macht An die Kehle, worin eine berühmte Opernsängerin, deren Bekanntschaft die Charaktere im letzten Band machen durften, verschwindet... An sich nichts was die Spieler ernsthaft etwas angeht, aber wie sich letztenendes herausstellen wird hängt das Ganze doch mit dem Simulakrum zusammen. Ein lokaler Bruder der Haut hat sich mit einem Ritual ihre Stimme angeeignet um - einem Mailänder Aberglauben folgend, nach dem ein Wunsch in Erfüllung geht, wenn man ein Solo in der Oper im Publikum mitsingt - des Torsos der Statue habhaft zu werden. Bis zu dieser finalen Konfrontation in der Oper geschieht allerdings - von einer pseudo-surrealen Alptraumsequenz während der Recherchen hinter den Kulissen - recht wenig. Das Abenteuer bietet eine interessante Prämisse vor dem wunderschönen Hintergrund eines Mailänder Opernabends, versagt jedoch kläglich in der Ausführung. Vollkommen zusammenhangslos geschrieben, absolut sinnlose Zwischensequenzen (warum auch immer der Antagonist des Abenteuers sich mit seinem absurden Chamäleon (das später als noch absurderes Indiz dienen soll) auf Schmetterlingsjagd in der Kirche befindet, die die SCs zufällig besuchen) und jede Menge Railroading.
Nachdem meine Erwartungen somit einen ordentlichen Dämpfer erhalten hatten, weckte Der Tod - und die Liebe - in Venedig wieder meine Hoffnung. Ähnlich wie "Les Fleurs du Mal" und "Das Mädchen im Schnee" wird hier ein recht einfaches Schnitzeljagd-Abenteuer mit einer parallelen Liebesgeschichte verknüpft - jedoch diesmal ohne amoröse Involviertheit eines SCs, so daß sich das Abenteuer weniger problematisch gestaltet. Die Charaktere geraten in ein Eifersuchtsdrama, in dem ein politischer Funktionär der italienischen Faschisten mitspielt, so daß sich schon bald einiges an Ärger für die (höchst wahrscheinlich ausländischen) Charaktere abzeichnet. Im Gegensatz zur Originalversion wurde das Abenteuer so umgestaltet, daß es in der Karnevalszeit spielt - und das Maskenspiel trägt viel zur Atmosphäre sowie zur potentiellen Paranoia bei, da es sich der Vampir Fenalik nicht nehmen läßt die Gelegenheit auszunutzen und sich mal wieder unbemerkt unters Volk zu mischen. Nachteilig ist lediglich, daß der Spielleiter die Geschehnisse der Liebesgeschichte eventuell durch das Eingreifen der "Schwarzhemden" (Faschisten) forcieren muß, da keine direkte Verbindung zum Recherche-Teil besteht.
Die dritte Station in Italien ist Triest, wo die Spieler das Abenteuer Ein kalter Wind erleben. Die Charaktere treffen auf den Geist von Johann Joachim Winckelmann, ein vor über 150 Jahren verstorbener Gelehrter des Vatikans und - zumindest im vorliegenden Abenteuer - Lloigor-Kultist. Dieser hat noch ein Anliegen, das die Charaktere für ihn erledigen "können" (ob sie nun wollen oder nicht): ein Amulett, das die Spieler den Lloigor höchstselbst übergeben sollen, da Winckelmann mit dem lokalen Kult nicht gerade auf gutem Fuß stand. Diesem einzigen Hinweis folgend legen sich die Spieler mit dem Lloigor-Kult an und machen sich auf den Weg in die Höhle des Löwen (sprich, der Lloigor). Es kommt (höchstwahrscheinlich) zu einer längeren Schießerei, im Zuge derer die Spieler tatsächlich auf die Wesen treffen und das Medallion gegen ein Teil des Simulakrums tauschen können. Somit ist es wohl das bisher actionreichste Abenteuer, das ausreichend Gelegenheiten für Verfolgungsjagden bietet.
Auf der Weiterreise ereignet sich Der große Zugraub. Eine Räuberbande spioniert den Orient-Express im Vorfeld aus und legt anschließend eine Blockade in den Bergen, so daß sie den gesamten Zug ausnehmen können. Nun ist es an den Charakteren die Banditen aufzuhalten oder auszuschalten. Sollte dabei das Simulakrum in ernsthafte Gefahr geraten, so erhalten sie unerwartete Hilfe durch den Vampir Fenalik - und somit weitere blutige Hinweise auf ihren "Schutzengel" in den Schatten. Das Szenario ist recht offen gestaltet und bietet vielfältige Lösungsansätze - eine willkommene Abwechslung in der insgesamt recht linear gestalteten Kampagne. Vom eventuellen Eingreifen Fenaliks abgesehen bieten sich hier jedoch keine weiteren Verbindungen zur "Kernkampagne", so daß das Abenteuer auch unabhängig gespielt werden kann.
Den Abschluß bildet die Stadt der Türme und Glocken: Zagreb. Oder, genauer gesagt, eine alptraumhafte Version eben dessen. Der Mosaik-Fürst aus Lausanne übt Rache an den Charakteren und versetzt sie nach Traum-Zagreb, wo er sie für immer festzusetzen versucht. Das Szenario ist primär eine Aneinanderreihung von surrealen Sequenzen, die recht wenig Einfluß auf das weitere Geschehen haben (außer einigen wegweisenden Schlüßelszenarien, ohne die die Spieler sich wohl ewig im Kreis drehen sollen). Schließlich bleibt ihnen nur die Flucht, welche sich allerdings wenig spektakulär gestaltet. Somit bleibt die "Stadt der Türme und Glocken" ein netter, wenn auch recht kurzer Einschub um die Charaktere in den Wahnsinn zu treiben, trägt allerdings nicht viel zum Fortkommen der Kampagne bei.

Material
Wie schon im vorigen Band beinhaltet die zweite Hälfte des Buchs die Regionalbeschreibungen der abenteuer-relevanten Orte - was diesmal ausschließlich Italien ist. Zagreb wird aufgrund seiner Traum-Natur nicht berücksichtigt, so daß man sich für eine Beschreibung des Balkans noch bis zum nächsten Band gedulden muß. In gewohnter Manier wird hier zuerst ein Überblick über die Geschichte und die Regionen des fraglichen Landes gegeben (28 Seiten). Darauf folgen die detailierten Beschreibungen der einzelnen Städte, wobei der Schwerpunkt definitiv auf Venedig liegt (Mailand 4 Seiten, Venedig 14 Seiten, Triest 6 Seiten). Als letztes findet sich dann noch ein 12-seitiger Abschnitt über den Aberglauben der Italiener und berühmte Persönlichkeiten, die sich gut in den Cthulhu-Mythos einarbeiten lassen.
Als einziger der vier Bände bietet der vorliegende keine zusätzlichen Extras - keine Posterkarten, keine Heftchen. Wer das aber allerdings als Minus-Punkt auslegen will wurde von Pegasus wohl schon zu reichlich verwöhnt - dafür ist der Preis (trotz gestiegener Seitenzahl) ja auch geringer als der des direkten Vorgängers.

Aufmachung
Wieder kann ich nur auf die Rezension des ersten Bandes verweisen: kontemporäre Photographien ersetzen die Illustrationen der englischen Ausgabe, düstere Illustrationen dienen als Kapiteleinstieg, abgerundet durch ein sauberes Layout, das leider - als einzigen Wermutstropfen - auf ein recht unintuitives Uhrenblatt als Seitenzahl zurückgreift. Auch die Handouts wurden gegenüber dem Original optisch stark aufgewertet. Alles in allem eine äußerst vorbildliche Aufmachung.

Fazit
Mit dem dritten Band der Kampagne kommt das Geschehen endlich mal etwas voran! War der erste Band noch eine reine Einführung in die Prämisse, so ging die tatsächliche Fahrt im Orient-Express in Band 2 noch recht gelassen vonstatten. In Italien überhäufen sich die Ereignisse dann jetzt geradezu, da die Spieler dort die Hälfte der erforderlichen Teile einsacken können. Dabei bietet der kulturelle Hintergrund Italiens (Mailänder Oper, Karneval in Venedig) eine wunderschöne Kulisse - die allerdings von den Abenteuern stellenweise nicht voll ausgeschöpft wird. Der größte Schlag ins Wasser ist hier meines Erachtens "An die Kehle" - selten wurde eine gute Prämisse so durch willkürliche Einschübe verhunzt. Es ist einiges an Arbeit für den Spielleiter erforderlich um das Szenario interessanter bzw. konsistenter zu gestalten. Die sinnlosen Szenen (absolut unmotiviert surreale Ereignisse hinter den Kulissen, Faccia und sein Chamäleon) können gestrichen bzw. abgewandelt werden - dadurch, daß die Spieler schon früher Faccias Plan auf die Schliche kommen, bietet sich das Wettrennen auf der Suche nach dem Simulakrum während der Oper quasi von selbst an. Eine Option, die im vorliegenden Szenario recht explizit ausgeschlossen wird.
Vom Mailänder Aussetzer abgesehen sind die vorliegenden Abenteuer sehr solide. "Der Tod - und die Liebe - in Venedig" bietet mit der recht mundanen Liebesgeschichte mit fatalem Eifersuchts-Einschlag einen Kontrast zum optionalen Szenario "Das Mädchen im Schnee" des letzten Bandes, so daß kein Gefühl der Wiederholung aufkommt. "Ein kalter Wind" sticht durch seine Action-Lastigkeit etwas heraus (es wird von einer Konfrontation mit den Kultisten in den Höhlen ausgegangen), stellt aber eben dadurch auch eine für mich willkommene Abwechslung dar - auch wenn die Chancen nicht schlecht stehen, daß der ein oder andere Charakter dabei auf der Strecke bleibt. Mein Favorit ist jedoch "Stadt der Türme und Glocken", das im Gegensatz zu Traum-Lausanne eine wesentlich alptraumhaftere Atmosphäre vermittelt. Man sollte sich dabei jedoch nichts vormachen: das Szenario in sich ist recht unwichtig bzw. geradezu sinnlos für den weiteren Verlauf der Kampagne. Aber es ist ein nettes Stück Wahnsinn, und genau das macht Cthulhu ja in gewisser Weise aus.
Die umfassende Regionalbeschreibung Italiens ist auch für Spielleiter interessant, die nicht gedenken die Kampagne an sich zu leiten. Abgesehen von "Der große Zugraub" (und auch das nur eingeschränkt) bieten sich die Abenteuer jedoch wenig zum Ausschlachten an.
In Hinblick auf die Abenteuerfülle, auf die man nun zwei Bände warten durfte, sind meine Erwartungen an den Fortgang der Kampagne voll erfüllt. Lediglich für das Mailänder Debakel gibt es einen Abzug: vier von fünf Punkten.Den Artikel im Blog lesen
 
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