Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Warum? Necessary Evil hat eine bestimmte Geschmacksrichtung von Superkräften. Der Superpowers Companion deckt dagegen alle ab; von den maskierten Rächern der Superhelden-Urzeit; über die göttergleichen Figuren der Hochzeit, bis zu den Vigilanten/Mystikern/relativ normalen Typen der Neuzeit (die sich ja ein wenig auf die Urzeit besinnen).

Cool, wo hast du die Infos zum Superpowers Companion her?

Während es für Sammler wie mich toll ist, dass verschiedene Fassungen kommen, könnte sich Pinnacle damit trotzdem selbst Konkurrenz machen. Das klingt ein wenig wie die Dancey-Interpretation der alten TSR-AD&D-Setting-Politik.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Schau dir die alten Toolboxes an, denk ein wenig im Thema weiter ... und lies quer durch die einschlägigen Foren bzw. höre gewisse Podcasts.

Warum macht Pinnacle sich selber Konkurrenz? Die settingspefischen Regeln zu NE sind 20-30 Seiten, davon meist lange Beschreibungen der Powers. Der Rest ist der Hintergrund, die Geschichte und die PP-Kampagne. Lies bitte meine vorletzte Posting genauer. Es gibt eine Schnittmenge, aber die wird nicht allzugroß sein.

Sieh den Superpowers Companion als Ergänzung zu NE. Alles wird man in der NE-Kampagne nicht nutzen können, aber einiges...
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

könnte sich Pinnacle damit trotzdem selbst Konkurrenz machen.
Glaube ich weniger. - Nicht jeder mag die NE-Plotpoint-Kampagne oder den Ansatz Superschurken spielen zu sollen, bei denen das Gute in ihrem Bösen stärker ist als das Böse in ihrem Guten, oder so.

Zudem: Ob es wohl auch für die neue NE-Ausgabe einen Players-Guide in PDF-Format geben wird? Eigentlich SOLLTE es das ja, damit man seine NE-Runden legal mit Spielerhandbüchern ausstatten kann. - Doch ist gerade der alte NE-Players-Guide ja schon für weite Belange in puncto Superkräfte DER TOOLKIT gewesen. Bedarf an einem weiteren Superpowers-Toolkit - zumindest im Umfang der alten Toolkits (also zwei bis vier separate, z.T. recht umfangreiche PDF-Publikationen) - sehe ich nicht.

Unabhängig vom Setting kann man mit dem NE-Players-Guide eine ziemliche Breite an Superhelden oder auch -Schurken abbilden. - Was über diesen Ansatz hinaus noch an eventuell sowohl gegenüber dem Grundregelwerks-AB-Superpowers als auch dem NE-Superpowers-Ansatz UNTERSCHIEDLICHEN, eben toolkit-typischen Alternativen zur Abbildung von Superkräften im Superpowers-Companion enthalten sein mag, da wäre ich schon sehr neugierig.

ECHTE Konkurrenz stellt übrigens das hier dar:

Previously known for the Autumn Arbor Campaign Setting under the Mutants & Masterminds “Superlink” license, Arbor Productions made the move to the Savage Worlds family in the summer of 2008. Now, in 2009, Arbor will be unveiling two of its three settings in print for the Savage Worlds system as well as print and PDF supplements. We begin with Dawn of Legends and then celebrate GenCon with Hardboiled. The third setting, War of the Dead, should see release in the final quarter of 2009/first quarter of 2010.

Dawn of Legends
is our flagship release. Set to hit store shelves in late Spring/early Summer, DoL brings effect-based, Four Color comic book action to Savage Worlds. Utilizing an all-new effect-based powers system, DoL allows gamers to do all the amazing things seen in comics. Packed into the book is the detailed setting of Neo Earth, tips on creating a comic book saga, a Heroic Path to help you flesh out your character’s background, rules for making a Super Team, new uses for bennies, new edges and hindrances and over 100 powers plus the rules to create even more. Once DoL releases, support material will immediately be available on the Arbor Productions website. GM Screen inserts, One-Sheet adventures, adventure cards, props and a series of Plot Point Campaigns… all for free. Better unpack your cape and mask... the Dawn is coming.

Following Dawn of Legends will be its first supplement, Inside Solitaire. Ever wondered what lay behind the walls of the only Maximum Security Prison facility for super-humans in the United States? You’ll find out inside the pages of Inside Solitaire. A roster of over 60 villains, new Edges and Hindrances, rules for playing villains and creating villain teams plus the new Infamy rules all await you behind Solitaire’s walls.
Wenn das nicht mal das "bessere" Necessary Evil ist...

(Die NE-Plot-Point-Kampagne hat - bereits beginnend mit dem, wie ich finde, rollenspielautorenhandwerklich unsauberen Start - einige Schwächen. An einem "unnecessary evil"-Morgen käme mir sogar der Gedanke an Deprotagonisierung, wenn ich mir die NE-PP-Kampagne so anschaue. (Ja, ich weiß. Wieviel Deprotagonisierung in einer aktuellen NE-Spielrunden-Instanz tatsächlich vorkommt, ist immer noch eine Frage der Gruppe, wieviel der Spielleiter vom geschriebenen Wort abweichen mag, usw.) - Man KANN Plot-Point-Kampagnen auch ANDERS machen als die gerade für ihre UNFÄHIGKEIT und UNWILLIGKEIT sich sozial unterzuordnen bekannten Superschurken mit einem "Sir! Yessir!" von einer Mission zur anderen zu schicken. Was bei Necropolis als Millitär-Setting zu erwarten ist und geradezu unvermeidliche Notwendigkeit darstellt, das paßt bei einem Setting mit Fokus auf ihre eigene Unabhängigkeit (insbesondere vor Recht und Gesetz!) schätzenden Superschurken, bei denen die meisten sowieso eine eigene Agenda zur Erlangung der Weltherrschaft oder ähnliches haben werden, überhaupt nicht. - Hier wäre eine stärker von den Zielen und Richtungen der einzelnen Superschurken-Charaktere getriebene, freiere Plot-Point-Kampagne weitaus geschickter gewesen. Ob solch eine Kampagne dem Stil von Clint Black entspricht, weiß ich nicht. Aber andere Autoren bekommen das hin. - Vielleicht auch die Arbor Productions Autoren?)
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Bei Necessary Evil PLUS "Anteile des Grundregelwerks, die notwendig sind, um NE zu spielen" käme das auf einen Wiederabdruck von 120 der 160 Seiten des SW:EX-Bandes heraus.
Dann hab ich den Umfang weit unterschätzt. Wie wäre es dann mit Qickstart-Rules darin?
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Wie wäre es dann mit Qickstart-Rules darin?
ALLES, was in einem Setting-Band an Regeln abgedruckt wird, die man schon anderweitig hat oder haben kann, und die nicht für diesen Band notwendig sind, MUSS DER KÄUFER MITBEZAHLEN!

Dann kann man auch gleich in jedem Settingband Seiten schinden mit Quick-Start-Regeln, drei Varianten Charakterbögen (Hochkant, Querformat, 15-Seitig für Detailfreunde), allen Templates, einer Handvoll Seiten "Für Eigene Notizen" (welch Unfug!), und anderem überflüssigen Zeug.

Der Band sollte ALLES NOTWENDIGE enthalten. Und er sollte das zu einem FAIREN PREIS bieten.

Komplettisten, die sich beliebige, hunderte Seiten redundanter Informationen wünschen, können ja immer noch die PDF-Fassungen von Grundregelwerk und Settingband nehmen, und diese ausdrucken und ineinander-"sortiert" sich binden lassen. Dann braucht man das umfangreiche, schwere, unhandliche SW:EX-Werk in 15 Bänden nicht ständig mitzuschleppen.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Man KANN Plot-Point-Kampagnen auch ANDERS machen als die gerade für ihre UNFÄHIGKEIT und UNWILLIGKEIT sich sozial unterzuordnen bekannten Superschurken mit einem "Sir! Yessir!" von einer Mission zur anderen zu schicken. Was bei Necropolis als Millitär-Setting zu erwarten ist und geradezu unvermeidliche Notwendigkeit darstellt, das paßt bei einem Setting mit Fokus auf ihre eigene Unabhängigkeit (insbesondere vor Recht und Gesetz!) schätzenden Superschurken, bei denen die meisten sowieso eine eigene Agenda zur Erlangung der Weltherrschaft oder ähnliches haben werden, überhaupt nicht.

Genau. Die meisten Spieler sind deshalb davon fasziniert mal die Schurken zu spielen, weil das nach ein wenig Austoben klingt. Ob es auf dieser Grundlage eine Charakterentwicklung á la Thunderbolts oder woandershin gibt, ist interessant, aber nicht Voraussetzung. Wenn die Spieler aber von Anfang an ärger als in jedem schlechten Fantasy-Setting von Super-NSCs gegängelt werden, kann da kaum was rauskommen.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Wenn die Spieler aber von Anfang an ärger als in jedem schlechten Fantasy-Setting von Super-NSCs gegängelt werden, kann da kaum was rauskommen.
Bei uns war das Problem dadurch verschärft, daß wir zeitgleich eine Runde laufen hatten, in welcher die Spieler SELBST bestimmten, wo und wie es lang ging. - Da war der NE-Plot-Point-Kampagnen-Einstieg ein "Kontrastprogramm".

Grundsätzlich möchte ICH mit MEINEM SC nämlich NICHT vom Ziel der Weltherrschaft abrücken. World Domination, Now! - Ich war schon am Überlegen, wie ich Dr. D umlegen könnte, nur um seine lästigen "Missionen" loszuwerden.

Die Vorschläge, die man dann von Clint & Co. bezüglich "Motivation" einer NE-SC-Gruppe im Pinnacle-Forum zu lesen bekam, waren leider für'n Arsch. Da wird kräftig mit der groben Spielleiterkelle ausgeteilt. Subtilitäten wie "Ihr gehorcht jetzt dem Obermotz-NSC, oder der läßt Euch als Mitwisser bei seinen Machenschaften umlegen." kamen nicht ganz so hilfreich an, wie sie vielleicht gemeint waren.

Ich finde ja das NE-Setting schon verdammt interessant. Die großen Gutlinge sind allesamt von fiesen Aliens abserviert worden, und jetzt schlägt die Stunde der Bösen. - Nur muß eine Kampagne m.E. nicht zwingend vor dem Omega-Zellen-Gedöns angesiedelt sein, sondern die Superschurken könnten sich SELBST zusammenschließen, rekrutieren, bestechen und all die Schlimmen Dinge tun, die ihnen immer von den Gutlingen vermiest wurden (natürlich müssen dann damit leben, daß die Aliens sie ausrotten wollen, aber irgendwas ist ja immer).

Charakter/Spieler-getriebenere NE-Kampagnen sind garantiert richtig cool. It feels good to be bad. - Losgelöste Einzel-Szenarien, die wir gespielt haben (z.T. auf Cons) kamen nämlich ziemlich gut. Das NE-Spielgefühl stimmt an sich. Nur die PP-Kampagne gehört überarbeitet.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Hast du die Kampagne als solche mal geleitet? Und wenn ja, wie hast du die Motivation für die SCs geschaffen? So, wie es vorgesehen ist? Oder anders?

Ich habe nämlich vor NE zu leiten wenn wir keine Lust mehr auf PotSM haben und wäre über Tips dankbar.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Ich bin bei uns in der Gruppe der "Alten Säcke" (tm) der NE-SL gewesen.
Zornhau hat ja schon oben ausgeführt, in welche Sackgassen wir dabei gerannt sind.
Unsere Gruppe besteht nun einmal aus Spielern, die gerne "ihr eigenes Ding" durchziehen wollen. Da ist natürlich die missionsgebundene PP-Kampagne mit der "starken Hand" von Dr. D. ein "klein wenig" hinderlich. Ich muß zugeben, daß unsere NE-Runde beim 2. oder 3. Szenario eingeschlafen ist - einfach wg der obigen Probs und der mangelnden Hilfe durch Clint. Diese Art des Spiels sagte und sagt uns nicht unbedingt zu.

Die PP-Kampagne an sich ist 1A. Viele Twists und Turns, sowie einige Überraschungen. Sicherlich werde ich die Kampagne mal wieder aufgreifen, dann allerdings erst mit NE:SWEX. Ich werde wohl vom Prinzip der Omegazellen ein wenig abrücken, zumindestens am Anfang, da mir da zu viel mit dem eisernen Handschuh geleitet werden muss. Die Schurken werden sich aus reinem Eigeninteresse zusammenschließen müssen, damit sie am Ende überleben. Habe da so einige Ideen, insbesondere für Szenarien VOR der Kampagne, um meinen etwas lockeren Ansatz einführen zu können. Ist aber noch nix konkretes...

Tip 1: Schnapp dir aus den Shark Bytes, Mutants & Masterminds o.ä. Quellen ein Superheldenszenario zur Einführung des Hintergrundes. Möglichst Standalone... Einfach zur Einführung der Spielmechaniken und der Geschichte.
Tip 2: Laß dir von jedem Spieler die Hintergrundstory seines Schurken erklären, denn hier muß man einen Eiertanz mit mächtigen Egos durchziehen.
Tip 3: Einer der Helden sollte eine "bisher unentdeckte" "Bat-Cave" = Lair besitzen. Einfach, um von Anfang an einen Stützpunkt zu haben.
Tip 4: Nicht alle sind Superschurken, sondern oft auch niedere Superhelden der hintersten Reihe.
Tip 5: Vermeide asoziale Gruppenmitglieder, fördere bei der Erschaffung einen halbwegs harmonsichen Gruppenaufbau. Nicht zu viele Überlappungen der Fähigkeiten, da sie auf den anderen angewiesen sein MÜSSEN, um auch relativ freiwillig zusammenzuarbeiten...

Weitere Tipps folgen evtl. noch...
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Grundsätzlich möchte ICH mit MEINEM SC nämlich NICHT vom Ziel der Weltherrschaft abrücken. World Domination, Now! - Ich war schon am Überlegen, wie ich Dr. D umlegen könnte, nur um seine lästigen "Missionen" loszuwerden.

Eine von mir angedachte Lösung wäre es, dass Dr. Destruction so dumm ist, sich schon bald (also 2. oder 3. Abenteuer) mal persönlich bei den Charaktern vorzustellen. Wenn sie halbweg geschickt sind, räumen sie ihn aus dem Weg. Werden sie von den Aliens in Folge auch drangsaliert, sollten sie ja Interesse haben die ebenfalls loszuwerden.
Andererseits verbirgt sich hinter Dr. Destruction ja eines der großen Geheimnisse des Settings. Da kann man dann fast gleich seine eigene Plot-Point-Kampagne machen, wenn man ohnehin alles umstellt...
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Erst einmal danke für die tips.

@Kardohan: Wenn noch weitere Tips folgen würden, wäre ich dankbar. Ich werde ebenfalls noch mindestens bis zur NE Explorers Edition warten, vielleicht wurde da ja auch schon etwas anderes umgesetzt bzw. weitere Tips eingebaut.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Noch was zu Necessary Evil vs. Superpowers Companion:
So wie ich Necessary Evil damals verstanden habe, waren die Powers eher auf Streetlevel, nicht weil mächtige Superschurken nicht ins Setting passen, sonder weil das Savage-Worlds-Regelsystem auf höherem Power Level Probleme bekommen hätte. Man kann die Werte ja nicht zu weit aufblasen (siehe das hier stark kritisierte Shaintar) - zumindest nicht linear.

Sollte Pinnacle inzwischen eine System entwickelt haben, das mit wirklich mächtigen Charakteren umgehen kann, macht es keinen Sinn, dass dieses nicht auch für Necessary Evil verwendet wird. Sollte ein solches System immer noch nicht existieren, macht wiederum die Unterteilung in Companion und NE kaum Sinn - zumindest auf Basis der bisherigen Firmenpolitik. Naja, wir werden sehen.

Im Endeffekt werden wohl viele ohnehin Necessary Evil mit den weiteren Optionen aus dem Companion spielen und hoffentlich nicht zu viele Regeln doppelt besitzen.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Noch was zu Necessary Evil vs. Superpowers Companion:
So wie ich Necessary Evil damals verstanden habe, waren die Powers eher auf Streetlevel, nicht weil mächtige Superschurken nicht ins Setting passen, sonder weil das Savage-Worlds-Regelsystem auf höherem Power Level Probleme bekommen hätte. Man kann die Werte ja nicht zu weit aufblasen (siehe das hier stark kritisierte Shaintar) - zumindest nicht linear.
Streetlevel? - Das sind eher die Superpowers im Grundregelwerk.

Necessary Evil spielt da schon mehrere Ligen höher vom Power-Level.

Aber bei den Wertebereichen der per NE-Superpowers angehobenen Eigenschaften im Vergleich zu den üblichen Größenordnungen von Targetnumbers oder Parry oder Toughness, ergibt sich ab einer gewissen Höhe an festen Zuschlägen von selbst eine - nicht fest zu ziehende, aber merkliche - Grenze, ab der man den sicheren Anwendungsbereich der Regelmechanik verläßt.

Ist das bei einem Fantasy-Setting einfach nur bescheuert, wenn dort Leute rumspringen, die quasi-Superpowers haben (naja, bei D&D 4E hat man diesen Eindruck zwar auch die gesamte Zeit über, aber das stellt dort keinen Bruch dar, weil 4E eigentlich nur Fantasy-Superpower-Settings unterstützt), so vertragen das ECHTE Superpower-Settings schon eher. - Da ist es kein Problem, daß ein Charakter zweistellige Toughness hat oder sich schneller als überhaupt per Battlemap und Miniaturen darstellbar bewegen kann.

Sollte Pinnacle inzwischen eine System entwickelt haben, das mit wirklich mächtigen Charakteren umgehen kann,
Was heißt "wirklich mächtig"? - Wirklich mächtig ist ein Charakter ja so oder so nur INNERHALB der Setting-Umgebung. Und da reißen die NE-Superschurken schon einiges gegenüber Otto Normalsettingbewohner.

Wenn man BESTIMMTE, d.h. ANDERE Settings als NE abbilden wollte, dann ist die NE-Regelung sicher nicht für alle gleichermaßen gut geeignet. Hier könnte dann eventuell eine andere Superpower-Regelung aus einem Toolkit/Companion Abhilfe schaffen.
macht wiederum die Unterteilung in Companion und NE kaum Sinn - zumindest auf Basis der bisherigen Firmenpolitik.
Im obigen Falle, also wenn man grundsätzlich ANDERE oder auch nur ANDERSARTIGE Superpowers in seinem Setting haben will, dann ist der Companion sicher die geschicktere Wahl, als nur die NE-Umsetzung zu nehmen. (Z.B. Rising Stars, wo das Gesamtniveau an Superpowers auf der Welt konstant ist, und mit jedem getöteten Superhelden das individuelle Powerniveau der Überlebenden steigt.)

Zudem: Man kann ja noch gespannt sein, wie Arbor mit ihrem Superpower-Setting regeltechnisch die Umsetzung angegangen ist.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Hier zur Bequemlichkeit ein paar Auszüge aus diesem Thread im Pinnacle-Forum zur NE-Neuausgabe und dem Superpowers Companion:

Q: So NEEE (heh) is coming out shortly with updated powers - how much alike are the powers in NEEE and the Supers toolkit? Is there now a unified supers system or are they completely different?

A (Shane Hensley): The powers section is more or less an exact copy, minus a lot of the adjectives and setting-specific examples.

The Superpowers Companion adds some "add on" rules for running different levels of supers campaigns, nearly a hundred ready-made villains, and rules for lairs (originally presented in the sci-fi TK and updated for supers).


Q: is the power system in new NE mostly the same as old NE, or has there been a significant amount of twiddling?

A (Shane Hensley): Mostly the same with a few revisions and clarifications that have come up over the years.

Für mich hört sich der Superpowers Companion damit deutlich weniger interessant an als die Arbor-Superpower-Vorhaben.

Dawn of Legends

dol_catalog.jpg


ABP4001

MSRP: $49.95

Dawn of Legends is a new setting for the popular Savage Worlds license, bringing four-color super-heroic action to Pinnacle Entertainment’s award winning role-playing game.

With a new, fully-customizable effects-based powers system designed to remain true to the fast, furious, fun of Savage Worlds, Dawn of Legends lets you don the cape and tights and battle crime wherever it is needed.

Inside the more than 300 pages are:

Over 40 new Edges, 20 new Hindrances, 6 Super-Team Edges, 5 Super-Team Hindrances.

More than 100 Powers, 30 Power Enhancements, 30 Power Drawbacks, 20 Power Boosters, and the complete rules for creating brand new powers using the exact formula used by the Designers.

Dawn of Legends also contains:

* New uses for Bennies for comic book action
* New Combat Maneuvers for four-color battles
* Special mechanics for creating Super-Teams with their own "personality"
* Popularity rules, governing a Hero's or Team's Public Image with the people and media.
* Over 90 NPCs ranging from Wildcards, to Extras, to Street Drugs, and into Mystic Artifacts
* A complete city with 10 Districts and over 80 Locations
* Adventure Generator
* Gamemastering tips for creating comic book Sagas

And more!

With complete online support including: free GM Screen inserts, free Adventure Cards, and 4 complete plot-point campaigns (with more coming), Dawn of Legends provides gamemasters and players with endless role-playing possibilities.

This Darkness cannot last forever. The dawn is coming . . . the Dawn of Legends!


Inside Solitaire

ABP4003

MSRP: $34.95

A sourcebook for Dawn of Legends, Inside Solitaire takes you deep into the only maximum security facility for super-powered criminals in the United States.

Learn about some of the most dangerous criminals operating on United States soil, explore the Dark Room and the sinister secretive experiements that take place within the shadows, and discover an expanded history for the City of Legends.

Included are:

* New Edges and Hindrances
* Rules for role-playing Villains
* Infamy rules, allowing players to determine their villain's perception with law enforcement and the public
* Special rules for creating super-villain teams
* Nearly 60 new NPCs to help or compete with the villain players, or to oppose the heroic characters

Will you rule the world . . . or become yet another inmate on Soliatire Island?



Hunter & Prey

ABP4005

MSRP: $14.95 (PDF Only)

Darkness threatens to consume, and it’s up to the Heroes to push back the lengthening shadows . . . it’s time for a Dawn of Legends!

Hunter & Prey is an adventure sourcebook for the Dawn of Legends setting for Pinnacle Entertainment’s Savage Worlds!

Inside, you’ll find:

*
3 adventures
*
4 interludes
*
Complete adventure generator
*
Over 30 new NPCs ready to hinder or help your heroes.


A Demi-god from Hindu mythology unleashes a plan to cast the world into a hell on Earth! A shadow war erupts between the United States government and a mad man creating and controlling super-beings! A sudden wave of disappearances grips the city, and the Unearthly force behind it all is unlike anything the Heroes have faced before!

What happens next? You determine, in Hunter & Prey!
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Für mich hört sich der Superpowers Companion damit deutlich weniger interessant an als die Arbor-Superpower-Vorhaben.

Okay der Superpowers Companion ist also hauptsächlich ein Schurkenkompendium. Mag zwar eine Mogelpackung sein, aber zumindest eine für mich brauchbare - weil mit Necessary Evil kompatibel. (Schöner Reim :D)

Zum Arbor-Projekt: gut funktionierende Superhelden-Regeln sind für mich die Königsliga des (Old-School-)RPG-Designs. Deshalb bin ich da bei Newcomern ein wenig vorsichtig. Ob sie wirklich ein besser ins Savage-Worlds-Grundsystem integriertes Power-Modul zustande bringen als Pinnacle selbst?
Ich hoffe mal. Ein weiteres Superhelden-RPG-Universum neben Marvel, Champions und den beiden von Mutants and Masterminds, brauche ich nämlich nicht unbeding. NE war ja gerade deshalb frisch, weil es als erstes Tabula rasa gemacht hat.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Zum Arbor-Projekt: gut funktionierende Superhelden-Regeln sind für mich die Königsliga des (Old-School-)RPG-Designs. Deshalb bin ich da bei Newcomern ein wenig vorsichtig. Ob sie wirklich ein besser ins Savage-Worlds-Grundsystem integriertes Power-Modul zustande bringen als Pinnacle selbst?
Ich hoffe mal. Ein weiteres Superhelden-RPG-Universum neben Marvel, Champions und den beiden von Mutants and Masterminds, brauche ich nämlich nicht unbeding. NE war ja gerade deshalb frisch, weil es als erstes Tabula rasa gemacht hat.

Ja aber dabei gleichzeitig so unfrei in den Plot Points und der Kampagne. Alles wird Dr. D im Hintergrund gesteuert und im Grunde keinerlei Eigentinitiative von den Spielern eingefordert. Man sitzt so lange rum bis man nen Auftrag kriegt und fertig. Allein der Einstieg war mehr als grenzwertig und schlecht gelungen genauso wie das Finale. Ist das schlechteste und einfallsloseste Finale, dass mir in den PEG SW Settings untergekommen ist.
Eigentlich können die frischen es nur besser machen was die Kampagne angeht. Wenn das mit den Powers nicht funzt bleibt ja noch NE bzw. das Compendium. Ich hab Hoffnung, dass die Welt und die Abenteuer dazu besser ablaufen.
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Ja aber dabei gleichzeitig so unfrei in den Plot Points und der Kampagne. Alles wird Dr. D im Hintergrund gesteuert und im Grunde keinerlei Eigentinitiative von den Spielern eingefordert. Man sitzt so lange rum bis man nen Auftrag kriegt und fertig. Allein der Einstieg war mehr als grenzwertig und schlecht gelungen genauso wie das Finale. Ist das schlechteste und einfallsloseste Finale, dass mir in den PEG SW Settings untergekommen ist.

Ja, die Grundidee finde ich großartig, die Kampagnenausführung echt schlecht. Trotzdem will ich persönlich es nochmals mit dem Setting probieren. Auf keinen Fall werde ich den Spielercharakteren aber verwehren, gleich mal zu Beginn Dr. Destruction auszuschalten.
Ob man dann die Plot-Point-Campaign allerdings noch teilweise nutzen kann, muss ich nochmals nachlesen. Evtl. wird ja eine hochgeladene Fassung von Dr. D ihr sabbernder Lair-Wart. ;)
 
AW: Höret, Höret, Höret! Neues von Pinnacle...

Ich finde die NE-Plot-Points auch unabhängig von der Dr.-Destruction-Bahngesellschaft ziemlich öde...
 
Zurück
Oben Unten