Historisches Rollenspiel ohne Übernatürliches

AW: Historisches Rollenspiel ohne Übernatürliches

Askalon ist nicht historisch. Das schreibt es sich zwar aufs Etikett, spielt aber in einer Welt ähnlich der unseren im Mittelalter. Außerdem ist das Setting sehr spartanisch.
 
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Hat schon jemand die üblichen verdächtigen erwähnt? Harnmaster zum Beispiel?
 
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Dem Thread-Ersteller ging es um historische Rollenspiele, die in unserer realen Welt angesiedelt sind und nicht in einer fiktiven Welt, die sich nur stark an einer Zeitepoche unserer Welt orientiert.

Sonst hätte ich auch sofort Hârnmaster/Hârnworld genannt ;)
 
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Mir würden zu diesem Thema zuerst die Runequest- und BRP-Supplements von
Alephtar Games einfallen, also etwa Stupor Mundi, Crusaders of the Amber Coast
und besonders BRP Rome. Sie enthalten zwar jeweils auch Angaben zu "Überna-
türlichem", die man aber problemlos ignorieren kann, wenn man das möchte.

BRP Rome geht beispielsweise ganz konkret und mit sehr guten Hinweisen darauf
ein, daß und wie sich die Gesellschaft der römischen Republik grundlegend von
modernen Gesellschaften unterschied, und wie man das im Spiel berücksichtigen
kann.
 
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Ich weiß von Leuten, die ihre Cthulhu-Quellenbücher schon für den Geschichtsunterricht benutzt haben. :)

Ich für meinen Teil in Sozialpädagogik (Biographiearbeit) und Religion (Vielfältigkeit von Rollenspielen, verschiedene Genres und so weiter...)


....

Mann kann auch die GURPS Quellenbände nehmen. Das LowTech, Gurps Midelage und je nach dem auch bände zu bestimmten Epochen (Wikinger, Orient, England und so weiter....) geht auch immer ganz gut ohne GURPS Regeln... In den Quellenbänden wird auch auf übernatürliches und lokale Legenden eingegangen, jedoch sehr distanziert von Klassichen Fantasy Rollenspiel Monsterhandbüchern, so das man diese Abschnitte noch führ Volklore und Aberglaube nutzen kann.
 
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Askalon ist nicht historisch. Das schreibt es sich zwar aufs Etikett,...

Also wem das Etikett reicht: Fatal behauptet, historisch korrekt zu sein. :D

Ich würde ja empfehlen, ein Spiel zu nehmen, das das grobe Setting zufriedenstellend leifert und mit brauchbarene Regeln versieht und die die Feinheiten mit hilfe echter Fahclektüre zu erarbeiten. Die ist dann auch wesentlich neutraler und zuverlässiger, als die Daten in Rollenspielbüchern. Es gibt sicherlich ganze Biblitheken voll mit Abhandlungen über das zusammenwirken der sotuialen kräfte im mittelalterlichen/antiken/... Alltag. Auch bei, sagenwirmal faktisch weit oberflächlicheren Settings greife ich über kurz oder lang allermindestens mal auf Wiki zurück. Es spricht ja nichts dagegen, sich selber schlau zu machen, statt das alles in einem (Rollenspiel-)Buch vereinigt zu suchen
 
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Außerdem kapier ich nicht, warum sich für dich Cthulhu Mittelalter und Cthulhu Rom unterscheidet.
Damit wäre auch klar, warum du zu diesem Thread nichts beitragen kannst. Es geht mir nämlich gerade um den Unterschied zwischen dem Alten Rom und dem Mittelalter. (Beispielsweise) Und nein, Mythos will ich nicht - weshalb ich nicht verstehe, warum der ganze Cthulhu-Kram als "Historisches" reingeworfen wird, obwohl ich mehrfach gesagt habe, dass ich genau darüber nicht sprechen will und das eigentlich schon aus dem Titel der Diskussion hervorgeht.

Es spricht ja nichts dagegen, sich selber schlau zu machen, statt das alles in einem (Rollenspiel-)Buch vereinigt zu suchen
Da spricht eine ganze Menge gegen: Widersprüchliche Angaben, veraltete Literatur, Präsentation für den Rest der Gruppe… Wenn ich das in einer Form gesammelt habe, die extra fürs Rollenspiel angelegt ist, vereinfacht dies den Einstieg enorm.

Vor allem: Mit "selber machen" verdient ein Verlag kein Geld. Ich habe aber danach gefragt, wie ein Verlag ein historisches Rollenspiel wirtschaftlich aufziehen könnte. Mein Vorschlag: Eine populärwissenschaftliche Reihe, die das erforderliche Wissen sammelt und einen einheitlichen Ansatzpunkt bietet, das dann unterfüttert mit Kampagnen und Abenteuern zu bestimmten historischen Ereignissen.
 
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... weshalb ich nicht verstehe, warum der ganze Cthulhu-Kram als "Historisches" reingeworfen wird
Weil der Mittelalter-Band zu mehr als 50 % aus einer populärwissenschaftlichen
Darstellung des Mittelalters besteht, und man das getrennte Mythos-Kapitel von
gerade mal etwa 30 von insgesamt etwa 300 Seiten und die beiden mythosorien-
tierten Abenteuer einfach überschlagen kann, um das Setting dann als histori-
sches Setting ohne Übernatürliches zu bespielen ?
 
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Vor allem: Mit "selber machen" verdient ein Verlag kein Geld. Ich habe aber danach gefragt, wie ein Verlag ein historisches Rollenspiel wirtschaftlich aufziehen könnte. Mein Vorschlag: Eine populärwissenschaftliche Reihe, die das erforderliche Wissen sammelt und einen einheitlichen Ansatzpunkt bietet, das dann unterfüttert mit Kampagnen und Abenteuern zu bestimmten historischen Ereignissen.

Ich schätze die Zielgruppe, die breit ist erst eine populärwissenschaftliche Buchreihe (die inhaltlich nur ungenügend auf die Bedürfnisse eines Rollenspiels ausgelegt ist) zu lesen und danach ergänzende Rollenspielkampagnen durchzuarbeiten, zahlenmäßig verschwindet gering ein.

Ich sehe in dieser Methode auch keinen Vorteil gegenüber dem üblichen Verfahren von Rollenspielen: Setting-Buch + Kaufabenteuer. Wem das Setting-Buch nicht detailreich genug ist, der kann sich immer noch über die entsprechende Fach-Literatur informieren. Ich schätze aber, dem Großteil der Spieler wird die Informationsflut dort vollkommen ausreichen.

Was vielen Settings vielleicht fehlt sind letztendlich nur offizielle Kaufabenteuer, in welchem man historische Ereignisse nachspielen kann. Wobei ich hier auch die Anzahl der potentiellen Käufer solcher Kampagnen als sehr gering erachte, da die meisten Spieler nicht einfach nur eine fest vorgeschriebene Geschichte nachspielen wollen (zumindest nicht wissentlich). Zumal ja auch die Gefahr besteht, dass die Hobby-Historiker unter den Spielern bereits die wichtigsten Ausgänge und Handlungsstränge der Geschichte kennen, was der Spannung meistens nicht gerade sehr zuträglich ist.
 
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Askalon ist nicht historisch. Das schreibt es sich zwar aufs Etikett, spielt aber in einer Welt ähnlich der unseren im Mittelalter. Außerdem ist das Setting sehr spartanisch.
Klar, es entwirft eine alternative Mittelalterliche Welt, einfach weil sich der Autor gesagt hat, dass es keine Faktenschlacht werden soll und der Ausgang offen. Ist ja doof, wenn man am Hof Karl des V. spielt und alle wissen, wie es ausgeht.

Ggf. kann man es aber einfach auf die Erde umsetzen, die charaktere sind halt Bauern oder Handwerker auf dem weg zum nächsten Markt.
 
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Vor allem: Mit "selber machen" verdient ein Verlag kein Geld. Ich habe aber danach gefragt, wie ein Verlag ein historisches Rollenspiel wirtschaftlich aufziehen könnte. Mein Vorschlag: Eine populärwissenschaftliche Reihe, die das erforderliche Wissen sammelt und einen einheitlichen Ansatzpunkt bietet, das dann unterfüttert mit Kampagnen und Abenteuern zu bestimmten historischen Ereignissen.

Also so wie die Jugend-Buchreihen "So lebten sie im...." oder "Was ist Was" mit einem kleinen Rollenspielanhang um Charaktere aus dieser Epoche zu spielen?
 
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Horrible History! Die Reihe wär doch da was... vielleicht etwas kindlich, aber ausreichend blutig, und von den Informationen her erstaunlich korrekt... stehen nach wie vor bei mir im Regal. :D

Mal ab von dem Mangel an Kampagnenmaterial... ein Ansatz.

rottenromans.jpg
 
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Hm, mal was (Pseudo-)Historisches. Warum nicht.

Ich bin Magie und Übertechnologie schon länger überdrüssig, und würde tatsächlich gerne mal etwas "bodenständiges" sehen. Musketiere ohne Aliens und Cthulhumagie. Samurai ohne Oni und Geister und Mukade. Gangster ohne Vampire und Feen und Dämonen. Moderne Spionage und Actionthriller oh...ach, wartet, dafür habe ich ja schon Dogs of W*A*R.

Generell nicht die schlechteste Idee. Leider gibts ein paar Haken:

Wenn ich den "echten" historischen Hintergrund nehme, dann habe ich das schlimmste Metaplotrailroading aller Zeiten. (Und noch ein kleiner Warnhinweis nebenher: Die Tage vergangener Zeiten waren weder von politischer Korrektheit noch von "modernen" Philosophien geprägt. Spätestens da ist die Kollision mit der "Es muss SalzstreuerInnen heissen"-Fraktion vorprogrammiert)

Basiert das ganze nur locker auf Geschichte, riskiert man extrem inakkurat zu werden. Dann bekommt man das historische Äquivalent von Diana: Warrior Princess. Wo dann auch der Mangel an Magie nichts mehr rettet.

Verfrachtet man das ganze in eine akkurate, aber vom Metaplot "Geschichtsunterricht 101" getrennte Parallelwelt, dann muss man sich das Gejammere von der "böh, das ist ja gar nicht historisch!!!einelf!!!"-Fraktion anhören.

Das einzige Spiel das diese Hürde in meinen Augen annehmbar genommen hat war das selige Sengoku, das stellte das Setting und die Regeln nämlich gleich in den 3 Geschmacksrichtungen "100% historisch Akkurat", "schicker Samuraifilm mit schönen Schlachten und bösem Legendenmonster" und "Animesamurai beim Oniverpelzen" bereit.

Fürs Protokoll:
Dogs of W*A*R ist ein modernes Setting ohne Magie. Es gibt IIRC ein spanisches Lizenzrollenspiel zu Captain Alatriste, das ebenfalls ohne übernatürliche Elemente auskommt. Sengoku konnte man historisch spielen. Haven - COV war uninspiriert vom System und Setting her, aber auch ohne übernatürliche Elemente.
SotC ist per se anachronistisch und gewollt historisch inakkurat, ich würde es eher in die Schiene "Parallelwelt" einordnen, da Magie und fantastische Elemente per se als existent angenommen werden.

Ansonsten fällt mir aktuell nichts ein; SF-Spiele lasse ich mal aussen vor, da hier "Magie" durch "Technologie" ersetzt wird. Zu den härteren Angeboten hier würde ich Diaspora und Blue Planet zählen, aber auch die haben schon etliche fantastische Elemente.

-Silver
 
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Wie wäre es mit historisch akkurater Alternate History.

Wir spielen den 30 jährigen Krieg nach. Ihr seid auf seite XY (verlierer). Wir schreiben das Jahr 1625 was bisher passiert ist könnt ihr bei Wikipedia nachlesen.
Ihr seid wichtige Männer/Generäle/einfache Soldaten. Ihr habt grade eine feindliche Depesche abgefangen in der grob die Kriegspläne für diese Schlacht stehen (nachzulesen in Wikipedia ;) ).
Was macht ihr?!
Nach der ersten Schlacht die durch die Depesche und das passende reagieren hoffentlich gewonnen wurde, geht ein Welleneffekt durch die Geschichte. Eine gewonnene Schlacht mehr oder weniger hilft das ganz gewaltig, wenn die Spieler taktisch klug mit ihrer Restarmee woanders zu Hilfe eilen usw.
 
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Wie wäre es mit historisch akkurater Alternate History.

Wir spielen den 30 jährigen Krieg nach. Ihr seid auf seite XY (verlierer). Wir schreiben das Jahr 1625 was bisher passiert ist könnt ihr bei Wikipedia nachlesen.
Ihr seid wichtige Männer/Generäle/einfache Soldaten. Ihr habt grade eine feindliche Depesche abgefangen in der grob die Kriegspläne für diese Schlacht stehen (nachzulesen in Wikipedia ;) ).
Was macht ihr?!
Nach der ersten Schlacht die durch die Depesche und das passende reagieren hoffentlich gewonnen wurde, geht ein Welleneffekt durch die Geschichte. Eine gewonnene Schlacht mehr oder weniger hilft das ganz gewaltig, wenn die Spieler taktisch klug mit ihrer Restarmee woanders zu Hilfe eilen usw.

So etwas stellt die Baseline einer "normalen" Kampagne (zumindest bei mir) dar. Wenn die Spieler nicht den Ausgang der Geschichte (oder in unserem Fall, der Geschichte ;)) beeinflussen können, dann muß ich kein RPG spielen sondern kann gleich ein Geschichtsbuch lesen.

(Was mich daran erinnert, das jemand diesen Umstand mal den Schwachmaten in der JRPG-Videospieleindustrie verklickern sollte - ich kann die transjapanische Plotmonorail nicht mehr sehen!!!)

Ein geschickter Ansatz wäre IMHO den Status Quo der Welt zum Zeitpunkt X im Regelwerk darzulegen, und dann zu sagen "bis hier hin war es Geschichte, ab hier ist es dann EURE Geschichte". Und dann von solchen ekligen Sachen wie Feature Creep und Metaplot abstand zu halten. Auf diese Weise ist das Setting historisch korrekt, und die einzige Korinthenkackerei kommt von etwaigen Geschichtsnerds am Tisch (aber die sind das Problem der Gruppe, nicht der Autorenschaft).

"Bababa! Schwachsinn! Alexander der Grosse hat Asien erobert! Nicht irgendein Thyreos von Sparta!!!"
"Hab' ich die Blutlinie von Phillip dem II. vor 5 Sessions ausradiert oder wart ihr das?"
"Äh...du meinst..."
"Jupp. Der kleine Bengel den ihr ans Bordell vertickt habt wird definitiv in dieser Kampagne NICHT Asien erobern."

-Silver. Und der kleine Korse den wir vor 2 Wochen im Mittelmeer ersäuft haben bereitet den Russen auch keine schlaflosen Nächte mehr. :D
 
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Das ist doch genau das was ich gesagt habe oder nicht??
 
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Ja, nur noch mal allgemein gehalten ausformuliert.

Bleibt dennoch die alles entscheidende Frage: Würde jemand sowas spielen wollen, oder kommt dann am Ende doch das grosse Gejammere, weil es doch "sooo langweilig..." ist?

-Silver
 
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Ja, nur noch mal allgemein gehalten ausformuliert.

Bleibt dennoch die alles entscheidende Frage: Würde jemand sowas spielen wollen, oder kommt dann am Ende doch das grosse Gejammere, weil es doch "sooo langweilig..." ist?

-Silver

Klingt klasse - ich würde es spielen.

Das einzige Problem sehe ich in den möglichen hellseherischen Kräften, die die SCs erhalten, falls Spielerwissen und SC-Wissen nicht gut genug getrennt wird.
 
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Klingt klasse - ich würde es spielen.

Das einzige Problem sehe ich in den möglichen hellseherischen Kräften, die die SCs erhalten, falls Spielerwissen und SC-Wissen nicht gut genug getrennt wird.

Mh, da sehe ich weniger Probleme, da die "Zeitlinie" nach dem Punkt X der im Regelwerk als "jetzt" definiert wird abweichen kann und wird. Der Char kann von mir aus gerne davon überzeugt sein, das z.B. die Katholiken diese und jene Schlacht gewinnen werden...
...während in der Praxis dann das katholische Heer aufgrund des Eingreifens der anderen Spieler mit der Ruhr darniederliegt und von der Gegenseite in Grund und Boden gestampft wird.

Das was mir mehr Sorgen macht ist das einbringen von anachronistischen Technologien, falls Spielerwissen und Charakterwissen nicht sauber getrennt wird. Ansonsten hast du bei der Schlacht von Abrittus auf einmal Römer mit Musketen und Repetierarmbrüsten. Das sollte in einer zivilisierten Gruppe allerdings kein grosses Problem darstellen.

-Silver
 
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Es gibt eine ganze Reihe SF-Literatur zum Thema Alternate History. Eric Flint mit 1633ff oder Amery mit den Feuern der Leyermark

Ansonsten würde ich so vorgehen, wie es Shadom beschrieben hat ... und dann mal sehen, wohin die Welt steuert. Vielleicht wird Wallenstein ja der erste Kaiser des Imperium Europaeum!

ODER

Man wählt einen minimal-invasiven Ansatz und baut die Spieler samt Kampagne in die real existierende Geschichte ein. Weltbewegendes wird dabei natürlich nicht herauskommen dürfen.

ODER

Man erfindet eine eigene Region, die man in die existierende Geschichte und Geographie einbaut. In diesem Sandkasten können sich die Spieler nach Herzenslust austoben.
So mache ich das mit einem fiktiven "Allgäu" vor dem Hintergrund des 30jK. Ist sehr spaßig.
 
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