Hilfe für SL-Neuling

Im Grunde geht es darum dich vor den Spieler, die Spieler vor dir und die Spieler vor sich selbst zu schützen, damit alle Spaß haben können ohne das einer auf der Strecke bleibt. Das ist die Schwierigkeit.
 
Hm, jede Menge brauchbare Tipps. Hab gerade meine erste eigene Kampange (ne Doppelkampange mit einem anderen SL-Neuling) am laufen und die ist ziemlich unkonventionell. Wir jagen die SC´s durch die Zeit und dabei um die Halbe Welt. So waren sie bereits im Wien im Jahre 16xx bei der Belagerung durch die Türken, 800 nach Christus in Deutschland und momentan 264 vor Christus kurz vor den Punischen Kriegen, momentan auf dem Weg von Rom (wo sie Camilla trafen) auf dem Weg nach Karthago. Danach gehts weiter zurück, ins Ägypten zur Zeit Ramses II. Dann noch ne Zeit in der Zukunft, von meinem Partner gemeistert, dann wieder zurück in die eigene Zeit, das Jahr 1800 n.Ch..

Ich sag ja, ziemlich unkonventionell. Meine Nächste Kampange (vorher gibts noch Kampangen bei anderen SL´s - ham wir zum Glück genug in der Gruppe) wird dann auch ne Ordentliche Städtekampange.


Ich hatte nur mit Camilla einige Probleme, da sie ihm gegenüber sehr respektlos waren, ich jedoch eigentlich nicht einfach SC´s killen wollte (bin wohl viel zu gutmütig, oder??)
 
Camarilla 264 v. Chr.?
Und die Wichser haben immer behauptet sie hätten sich erst nach dem Mittlealter gebildet!
 
Nicht "Camarilla" sondern "Camilla". Das war der Ventrue Prinz im alten Rom. Er löste Collat ab. Alles zu finden im Ventrue Clanbuch.
 
Sehr schöne Diskussion, tolle SL-Tipps!
Ham mir als SL-Neuling viel gebracht.

Ich hab nur das "Problem", dass meine Spieler sich von mir (meiner Meinung nach) schon viel zu viel sagen lassen. (wäre für manche bestimmt der Himmel auf Erden)
Also ehrlich, ich sag einem Spieler, er soll mal mit ein paar Vorschlägen kommen, wie er sich seinen Erschaffer/Mentor so vorstellt - und er lehnt ab!!!??? 8o
Es ist doch verdammt noch mal SEIN Erschaffer und vor allem muss ICH ihn spielen und zwar so, dass ER damit zufrieden sein kann (es sei denn, er würde sich so was wie "Abgelehnt vom Erzeuger" oder so geben)
Er begründete es, indem er sagte, sein Erschaffer hätte IHN als Child ausgewählt und nicht er sich seinen Erschaffer.
Aber ehrlich: ICH würde jeder SL um den Hals fallen, wenn ich Vorschläge unterbreiten dürfte, die v.a. auch wirklich ernsthaft von der SL angehört und berücksichtigt werden würden!
Ich habe keine Lust, den Spielern alles vorzukauen, dass sollen sie mal schön selber machen!

Ich schmeiß ihnen "Brocken" hin und wenn sie auch nur einen davon aufheben, freu ich mich und wart ab, was sie damit machen!
Ich baue ihnen den Sandkasten, geb ihnen Schippchen und Eimerchen...
Sie spielen und ich bleib dabei und guck zu. Wenn sie sich an die Grugel gehen, kann ich immer noch entscheiden, ob ich eingreifen will,wenn Blut fließt!
So seh ich die Aufgabe der SL!

Ist jetzt bestimmt provokant, aber ich äußer hier mal die Behauptung:
Spieler sind wie kleine Kinder, um die man sich als SL kümmern muss.

Noch einen Tipp für SL's: Interessant für die Spieler wird es IMO wenn der Plot etwas mit ihren eigenen SC's (und ihrer Hintergrundgeschichte) zu tun hat. Wenn es die SC's "persönlich" etwas angeht (Vorsicht:Die SC's! Nicht die Spieler!)
 
DEINE Spieler!!! Mit meinen könntest du das nicht machen.

Ach und, Nightfall, klingt klasse! Will ich auch. Jedesmal, wenn meine Chars in der Zeit herumgeschickt wurden, war's Bockmist... (Sorry, anders kann man's nicht ausdrücken).
 
Silvermane schrieb:
In diesem Falle bewegt sich dein Spieler ausserhalb des Genretypischen Rahmens, und ich vermute bei solchem Unfug weiß er das sogar.
War ja auch nur als uberspitztes Beispiel gedacht... Aber sowas (ähnliches) gibt es halt immer wieder. Und da benutze ich halt gerne die "Macht" als Meister, um solche Abstrusitäten zu blocken....

silvermane schrieb:
Im übrigen ist die Idee eines Nachtclubs voller "elitärer" Leute mit krankem Musikgeschmack gar nicht mal soooo schlecht. Herde+Kontakte+Einfluss, alles bitte einzeln zahlen aber im Endeffekt ein nettes Paket.
Stimmt eigentlich... hihihi....

silvermane schrieb:
Und wie hoch schätzt du die Chancen ein, das dein supergeheimer Plot bei seiner *EVENTUELLEN* Entdeckung durch die Spieler mehr als ein müdes Arschbackenrunzeln auslöst?
Die meisten Spielerköpfe sind erstaunlich Wasserdicht was solche Dinge angeht, und wenn du es zu Geheim anstellst langweilt sich die Bande wieder.
Naja, im endeffekt ist es doch wie bei einem spannenden Film. Viele unerwartete Wendungen, und am Ende stellt sich derjenige als wahrer Drahtzieher und Bösewicht herraus, von dem man das nieeee erwartet hatte.
Eine Handlung á la "Columbo", in der man zu Beginn schon weiß, wer der Täter ist ist imho nicht sonderlich spannend.

Ansonste sehe ich es so: "Mein" Hintergrund (in diesem Falle Düsseldorf) ist eine lebendige Stadt, in der die NPCs relativ gleichberechtigt neben den Spielern existieren. Sie haben ihre eigenen Pläne und agieren eigenständig. Die Spieler sind mit ihren Charakteren ein Teil dieser Stadt. (Natürlich stehen sie beim Spielen im Fokus, ähnlich eines Hauptdarstellers im Film).
Aber die NPCs, allen vorran die Ahnen der Stadt, sind halt auch nicht ohne... Sie fädeln im verborgenen Intrigen ein, und ihre Macht und ihr Einfluß in der Stadt übersteigt den der Speler z.T. erheblich (liegt natürlich daran, das "meine" Spieler z.Z. "nur" Neugeborene bzw. Ancillea spielen...).

Und eine Intrige, die ein solch mächtiger (schlauer/gerissener) Ahn einfädelt, ist NATÜRLICH nicht einfach so aufzudecken. Da müssen sich die Spieler schon anstrengen. Obwohl natürlich die Geschichte so angelegt ist, das die Spieler "gewinnen" - also die Hintergründe aufdecken SOLLEN. Es kann aber auch sein, das der "Bösewicht" gewinnt. In diesem Fall verstehen die Spieler vielleicht nicht alle Zusammenhänge, haben aber AUF JEDEN FALL eine interessante/lustige/spannende (Spiel-)zeit gehabt. Selbst wenn sie nur "passive Zuschauer" waren.....
Ich habe an mich als meister einfach den anspruch, den spielern eine "gute" story zu liefern. d.h. selbst wenn sie sich zurücklehnen, und mich nur erzählen lassen, ohne jegliche eigene aktion zu bringen, haben sie eine interessante geschichte erzählt bekommen. Allerdings kommt das bei meinen Spielern definitiv nicht und niemals vor. Da muss ich mir keine gedanken um passivität machen.....

Aber ich finde einfach, das ich den Spielern (und auch meinen NSCs) es schulde, die NSCs "glaubwürdig" darzustellen. Dazu gehört aber auch im umkehrschluss, das die Pläne der NSCs ausgesprochen gut geplant und (meißtens) auch gut umgesetzt werden. Und die NSCs versuchen mit allen Mitteln zu verhindern, das die Spieler diese Pläne vereiteln. (Andererseits kann es je nach dem auch vorkommen, das einzelne Spieler - offen oder verdeckt - Teil dieser Pläne sind, und garnicht "gegen" die NSCs spielen.)

Wenn ein Plot nach beendigung des Abenteuers nicht vollständig geklärt ist, ist es schon ein wenig deprimierend (wenn man all die schönen Handouts wieder mit nach hause nehmen muss... und niemand von den tollen Plänen, die der Meister sich erdacht hatte, was mitbekommen hat), aber dann muß man sich als meister fragen: lag es daran, das es zu schwer/missverständlich/schlecht geleitet war, oder waren es die spieler, die "unter ihrem Niveau" gespielt haben???
Ok, in den allermeißten Fällen ist es eher der erste Punkt, der zutrifft wenn es mal zu solchen Problemen (unbefriedigendes Abenteuer für Spieler und/oder Meister) kommen sollte, aber wenn tatsächlich die Spieler "mist" gemacht haben (und damit meine ich nicht schlecht gewürfelt oder so, sondern eher den Wink mit den Straßenbahngroßen Zaunpfahl zum verrecken nicht nachgehen wollten) dann "haben die Spieler es diesmal eben nicht verdient" alles herauszubekommen.... (Mit "verdient" meine ich mehr im Sinne von EPs verdienen... nicht, das ich die Spieler an sich bestrafen will...)

Jetzt muss ich aber dazu sagen, das ich diese "überhebliche" Einstellung nur deshalb an den Tag legen kann, da meine Spieler mich "unterstützen" (sind teilweise auch als SL tätig und habe ähnliche ansichten) bzw. scheinbar "so gut sind", das große Probleme eigentlich nicht auftreten....

In anderen Spielgruppen wird das warscheinlich ganz anderst aussehen, und eine solche herangehensweise führt dann SEHR schnell zu Problemen...

silvermane schrieb:
Spieler: "Ich will eine handfeste Intrige, irgenwas gemeines..."
SL: "Willst du sie anzetteln oder aufdecken?"
Spieler: "Aufdecken...und dann natürlich des Prinzen dankbarkeit kassieren!"
SL: "Ist gebongt, halt die Augen nach Hinweisen offen."

Genug Platz für eine dicke Intrige und ein Spieler, der aktiv damit beschäftigt ist sie aufzudecken. Der Typ ist danach wenigsten motiviert, nach hinweisen zu suchen.

Das krasse Gegenbeispiel ist eher so, das du die Intrige anzettelst, sie den Spielern am Arsch vorbeigeht und sie anfangen, ihre Charakterblätter mit pointilistischen Stillleben zu verschönern. Sobald der Endkampf ansteht, wachen sie kurz auf.
Genau das ist es, worauf ich weiter oben hinweisen wollte...
Meine Spieler brauchen nicht motiviert zu werden, nach hinweisen zu suchen!!! Und das sollte auch in keiner anderen Gruppe nötig sein!!!
Ich meine, wenn die Spieler schon nicht motiviert genug sind, dem Plot (bzw. dem Spiel) zu folgen, sollte man sich mal überlegen, was für ne' gruppe das ist...
Spielen die nicht freiwillig? werden die gezwungen?
Wenn ich Spieler erst mit pädagogischen Tricks zum mitspielen "überreden" muß, ist es imho spätestens an der Zeit, sich nach anderen Mitspielern umzusehen, die von sich aus spaß an diesem Hobby haben.... Und den "unmotivierten" Spielern würde ich 'ne Kopie von "Diabolo II" oder nem anderen Hack'n'Slay Titel in die Hand drücken. Damit werden die warscheinlich viel zufriedener sein, als sich mit so langweiligen sachen wie: Geheimnisse, Intrigen, Spannung, Rätsel, ... kurz mit "Story" auseinander setzten zu müssen....

Aber irgendwie habe ich das Gefühl, wir beide gehen von ziemlich unterschiedlichen Typen von (Mit-)Spielern aus... Vielleicht habe ich einfach das Glück, mit "So tollen" Spielern gesegnet zu sein !?!..... Oder aber, meine Spieler wissen halt, was (ungefähr - zumindest von der "Art" her) auf sie zukommt, wenn ich meistere. Und finden es zumindest so gut (oder zumindest akzeptabel), das sie sich (gerne) darauf einlassen....


silvermane schrieb:
Wenn deine Spieler Leute vermöbeln wollen dann sorg dafür, das sie Leute vermöbeln können. Du kannst es in einen Plot einbinden, aber primär solltest du mal sehen das die Jungs und Mädels mit Spass an der Sache sind, und nicht das du deinen Superplot mit Gewalt auf Kosten des Interesses der Mitspieler durchziehst.

-Silver
Ja, stimmt... NATÜRLICH sollte man als SL auf die vorlieben der Spieler (auch) eingehen.. und wenn es viel Action ist, bitte, auch dass...
Aber wenn es NUR um Kämpfe geht, und ein Plot "vielleicht" drumherum geschmiedet werden "darf" (damit auch diese doofe Meister zufriden ist...).
- Hey, solche Spieler BRAUCHEN garkeinem Meister!!!! Nur um zu kämpfen können die auch alleine spielen. Ein Charakterblatt, ein paar Würfel und massig Kanonenfutter... wozu dann noch die Arbeit mit Hintergrundgeschichte, etc, zu machen.... - Hey, spielt "Diabolo"...

Nach meiner Ansicht ist nachwievor die "Story" aber der HAUPTTEIL beim Spielen.. Kämpe und Action sind (sicherlich interessantes/schönes/nettes/nötiges) Beiwerk....
Und wenn ich merke, das meine Spieler partout nich die gleiche (oder zumindest ähnliche) Einstellung haben, dann wird in so einer Runde NIE wirklich Spaß aufkommen....


Btw, irgendwie habe ich bei unserer kleinen Auseinandersetzung tierisch Bock bekommen, mit dir einmal ne Runde zu spielen....
Vielleicht lässt sich das auf nem Con o.ä. mal einrichten...
Ich glaube nämlich, das wir (egal wie unterschiedlich unsere Grundeinstellungen auch sein mögen) nach einer gemeinsamen Runde uns gegenseitig auf die schultern klopfen werden, und uns zu unserer Leistung gegenseitig gratulieren (und dabei wird es warscheinlich sogar egal sein, wer Spieler und wer Meister war) (wobei ich gleich anmerken will: ICH WILL MEISTERN....!!!!)


Und @ Scheezieglein:
Das ist definitiv der hammer, das sich dein Spieler weigert, seinen eigenen Hintergrund auszuarbeiten!!!!
Das ist definitiv SEINE Aufgabe!!!!
schneezieglein schrieb:
Es ist doch verdammt noch mal SEIN Erschaffer und vor allem muss ICH ihn spielen und zwar so, dass ER damit zufrieden sein kann
EBEN!!!!

Allerdings hatte ich das so verstanden, das die Spieler "menschliche" charakter gemacht hatten, und erst im Laufe des Spiels Vampire wurden/werden !?! - Dann liegt es doch tatsächlich ein Stück weit im Auftrag des SL die Erzeuger zu bestimmen, da erst der SL aus seinem Hintergrund dien Erzeuger "stellen" kann, und der Spieler nicht wirklich frei wählen kann... (Dieses Konzept halte ich übrigens für sehr schwierig, da dabei sehr schnell unmut entstehen kann, da der SL praktisch über alle wirklich wichtigen Dinge wie z.B. Clan (Erzeuger) bestimmen kann... So etwas überlasse ich lieber den Spielern selbst...)
Aber ein Spieler, der in so einem Fall dann auch noch eine gewisse Mitbestimmung zugesprochen bekommt, und diese Ablehnt...... Verstehe ich nicht......
 
ICH WILL MEISTERN....!!!!

Du kannst jederzeit nach Oberhausen (Ruhrgebiet) als Gastspielleiter kommen! :)

Allerdings hatte ich das so verstanden, das die Spieler "menschliche" charakter gemacht hatten, und erst im Laufe des Spiels Vampire wurden/werden !?! -

Ganz genau. Ein Spieler hatte schon mal ne Proberunde Vampire gespielt und sich sogar den Clan Ventrue wieder ausgesucht, ein Spieler wusste nicht mal, dass wir Vampire spielen, ist aber vollauf zu frieden (der erste auch) und der dritte würde das System eben auch mal gerne ausprobieren. Es ist also so, dass die Spieler einfach sehr wenig bis nichts von der Welt wissen und so einfach beim Spielen dauernd neue Dinge herausfinden können. Ich muss sagen, dass mich als Spieler ein Werwolf nicht mehr besonders erschreckt (siehe anderer Thread), da ich ihn entweder mit Beherrschung in die Flucht schlage oder als Kämpfer abhaue und mit nem Silberschwert zurückkomme. Solche Dinge können eben bei uns nicht passieren.

Dann liegt es doch tatsächlich ein Stück weit im Auftrag des SL die Erzeuger zu bestimmen, da erst der SL aus seinem Hintergrund dien Erzeuger "stellen" kann, und der Spieler nicht wirklich frei wählen kann... (Dieses Konzept halte ich übrigens für sehr schwierig, da dabei sehr schnell unmut entstehen kann, da der SL praktisch über alle wirklich wichtigen Dinge wie z.B. Clan (Erzeuger) bestimmen kann... So etwas überlasse ich lieber den Spielern selbst...)

In allen künftigen Spielen wird es wahrscheinlich auch so sein - da wenn die Welt bekannt ist, man nicht mehr auf diese Weise spielen kann. Die beiden Spieler, deren Charakter bis jetzt eingeführt wurde, sind aber mit ihren Clans (also vor allem Disziplinen) und ihren Erzeugern zufrieden.

Aber ein Spieler, der in so einem Fall dann auch noch eine gewisse Mitbestimmung zugesprochen bekommt, und diese Ablehnt...... Verstehe ich nicht......

?
 
Jo, vielen dank euch allen für eure Tipps.
Hat mir wirklich sehr geholfen.

DANKE!!!!!!!!!!!!!!!!
 
Ich bin so frei und fühl mich mal angesprochen! :)

Also... (Achtung: Informationen zum Abenteuer "Eine Phiole Gift")

Der Charakter (noch nicht Vampir), Sohn deines Adligen, dessen Lehen auf Grund einer Erzmine, die ausgebeutet war, in Zukunft wohl nicht mehr viele Erträge bringen würde, raffte unbemerkt das Geld zusammen und ließ die Familie (sprich, seinen Sohn, den Charakter, mangels anderer Familienmiglieder) mit einigen Schulden zurück, die das Lehen schließlich vollkommen wertlos machten. Als es bekannt wurde, entzog der Graf der Familie das Lehen und der Charakter stand fast mittellos auf der Straße (soweit die Vorgeschichte des Charakters).
Mit einigen Handleskenntnissen versucht er nun, diese einzusetzen und kurz nachdem das Ganze passiert war, zieht er nun mit einer Ladung Werkzeuge in eine andere Stadt. Diese Stadt benötigt Werkzeuge, da sich hier in nächster Zeit mehr Industrie ansiedeln wird, weil hier eine neue Erzmine entdeckt wurde. Er übernachtet in einem Wirtshaus und als er morgens gehen möchte, begegnet ihm ein ziemlich verwirrter Mann, der fragt, ob im Wirtshaus eine Phiole (ja, Glas gab es schon, wenn auch selten) gefunden wurde. Der Charakter teilt ihm mit, er habe einen Mann gesehen, der damit wohl wahrscheinlich schon die Stadt verlassen habe (gelogen), der Mann fällt in Ohnmacht. Der Charakter geht weg und versucht seine Werkzeuge beim Baron der Stadt zu verkaufen. Er gerät jedoch nur an dessen Schreiber, der für so etwas zuständig ist und - oh Wunder - der Mann von eben ist. Dieser, von der Schankmaid aufgeklärt, dass die Aussage des Charakters gelogen war, ist erstmal ziemlich ungehalten und möchte, dass der Charakter die Phiole besorgt. Er deutet außerdem an, dass er Boten ausschicken wird, die dafür sorgen, falls noch jemand in der Stadt Interesse an Werkzeugen hat, er dafür sorgen würde, dass es niemand kauft. Bei ihm würde es jedoch fürstlichen Lohn geben. In der Phiole befand sich ein Gift, mit dem der Schreiber sich umbringen wollte, er möchte jedoch niemand anderem Schaden. Eine Aufschrift besagt jedoch Kräuterbratenessenz, so dass jeder, der es lesen könnte, es wohl dazu vewenden würde. Der Charakter stellt also Nachforschungen an bei allen Leuten, die in der Schenke waren - 3 Musiker, 3 Händler, 2 Lehrlinge, die er schließlich findet und befragt - er findet jedoch nicht einen Adligen und einen Normalbürger- Mit Beschreibung des Wappens findet er schließlich das Haus des Adligen - der jedoch mit Narbe beschrieben wurde und eigentlich keine hat und am besagten Abend gar nicht in der Schenke war. Der Adlige sieht dem Helden jedoch bemerkenswert ähnlich und scheint noch nicht sehr lange in der Stadt gewesen zu sein - vielleicht der Vater des Charakters? Sie begegnen sich jedoch nicht, der Adlige hat die Stadt gen Süden verlassen.
Er kommt schließlich über Beschreibungen darauf, dass der Diener des Adligen der Normalbürger war, aus dem dann schließlich herauszukriegen ist, dass er mit jemandem eine Wette hatte, der in der Kleidung eines Adligen in die Schenke kommen wollte. Diese Person hat also die Phiole mitgenommen und schon verkauft und zwar an die Frau des Schreibers. Dort angekommen, will sie gerade einen Braten mit dem "Gewürz" aus der Phile machen und abschmecken und wird gerade noch gerettet. Der Schreiber, wie der Charakter teilweise erfahren hat, dachte, dass seine Frau ihn betrog, er hatte sie zusammen mit einem jungen Mann gesehen, sie hatte immer ausreden, dass sie arbeiten müsste. Er liebte sie wirklich und wollte ihr nicht im Wege stehen und es nach Herzversagen aussehen lassen. In Wirklichkeit war sie jedoch krank, wollte ihrem Mann den Stress ersparen, liebt ihn noch immer, ist jetzt geheilt und wollte zur Feier des Tages einen Braten machen. Nun gut, der Charakter kriegt seine Werkzeuge los, was ihm wichtiger ist, als das Glück der Leute und möchte nun übernachten und weiterziehen. In der Nacht hat er jedoch eine merkwürdige Begegnung, die ihn das Leben kostet. Eine Toreador, aufmerksam geworden durch den Ehrgeiz des Charakters, der etwas Schönes durchaus zu schätzen weiß und der in der Ewigkeit mit seinem Ehrgeiz große Kunstwerke erschaffen könnte, gibt ihm den Kuss und lehrt ihn seine Gaben (Disziplinen) und die Schwächen Feuer und Sonne. Sie erzählt ihm vom Tier und als Anhängerin des Weges der Menschlichkeit lässt sie ihm die freie Wahl, welchem Weg er sich anschließen will. Sie ist schließlich sehr bestürzt, dass er auf dem Weg der Sünde wandeln will - hält sich jedoch an ihre Prinzipien und lässt ihm die Freiheit - wenn sie auch eine ablehnende Erzeugerin ist, die überlegt, ob sie vielleicht einen Fehler gemacht hat. Der Charakter ermordet alle Diener im Haus des Adligen.
Daraufhin muss er alleine von dannen ziehen, gen Süden, seinem Vater(?) hinterher. In einem Dorf nährt er sich von einer Bäuerin, vergisst jedoch über die Wunde zu lecken, kommt zurück, weckt ein Kind auf. Er setzt nicht Geschwindigkeit ein, um das Kind zum Schweigen zu bringen, es weckt die ganze Familie, die (Bauer und 3 Kinder) nun massakriert wird. Der Charakter schläft in verschiedenen Kellern. Die Dörfer auf dem Weg liegen jedoch unregelmäßig auseinander und so erreicht er eines Nachts kein weiteres. Mit dem Holzhammer-Zaubpfahl-Wink, dass er nicht ankommen würde, überlegt er sich etwas anderes und gräbt von Hand ein Loch, in dem er sich vor der Sonne schützt. Schließlich kommt er zur Donau (weiß er nicht), hinter der eine Burg liegt wo er schließlich zu einer kleinen Stadt (500 Einwohner) kommt. Er will dort von jemandem Trinken, der jedoch zufälligerweise auch Vampir ist. Dieser bringt den Charakter zu einem Vampir, der Anspruch auf die Domäne erhoben hat...

(Mehr zu den anderen Charakteren gerne auch auf Nachfrage...)
 
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