Silvermane schrieb:
In diesem Falle bewegt sich dein Spieler ausserhalb des Genretypischen Rahmens, und ich vermute bei solchem Unfug weiß er das sogar.
War ja auch nur als uberspitztes Beispiel gedacht... Aber sowas (ähnliches) gibt es halt immer wieder. Und da benutze ich halt gerne die "Macht" als Meister, um solche Abstrusitäten zu blocken....
silvermane schrieb:
Im übrigen ist die Idee eines Nachtclubs voller "elitärer" Leute mit krankem Musikgeschmack gar nicht mal soooo schlecht. Herde+Kontakte+Einfluss, alles bitte einzeln zahlen aber im Endeffekt ein nettes Paket.
Stimmt eigentlich... hihihi....
silvermane schrieb:
Und wie hoch schätzt du die Chancen ein, das dein supergeheimer Plot bei seiner *EVENTUELLEN* Entdeckung durch die Spieler mehr als ein müdes Arschbackenrunzeln auslöst?
Die meisten Spielerköpfe sind erstaunlich Wasserdicht was solche Dinge angeht, und wenn du es zu Geheim anstellst langweilt sich die Bande wieder.
Naja, im endeffekt ist es doch wie bei einem spannenden Film. Viele unerwartete Wendungen, und am Ende stellt sich derjenige als wahrer Drahtzieher und Bösewicht herraus, von dem man das nieeee erwartet hatte.
Eine Handlung á la "Columbo", in der man zu Beginn schon weiß, wer der Täter ist ist imho nicht sonderlich spannend.
Ansonste sehe ich es so: "Mein" Hintergrund (in diesem Falle Düsseldorf) ist eine lebendige Stadt, in der die NPCs relativ gleichberechtigt neben den Spielern existieren. Sie haben ihre eigenen Pläne und agieren eigenständig. Die Spieler sind mit ihren Charakteren ein Teil dieser Stadt. (Natürlich stehen sie beim Spielen im Fokus, ähnlich eines Hauptdarstellers im Film).
Aber die NPCs, allen vorran die Ahnen der Stadt, sind halt auch nicht ohne... Sie fädeln im verborgenen Intrigen ein, und ihre Macht und ihr Einfluß in der Stadt übersteigt den der Speler z.T. erheblich (liegt natürlich daran, das "meine" Spieler z.Z. "nur" Neugeborene bzw. Ancillea spielen...).
Und eine Intrige, die ein solch mächtiger (schlauer/gerissener) Ahn einfädelt, ist NATÜRLICH nicht einfach so aufzudecken. Da müssen sich die Spieler schon anstrengen. Obwohl natürlich die Geschichte so angelegt ist, das die Spieler "gewinnen" - also die Hintergründe aufdecken SOLLEN. Es kann aber auch sein, das der "Bösewicht" gewinnt. In diesem Fall verstehen die Spieler vielleicht nicht alle Zusammenhänge, haben aber AUF JEDEN FALL eine interessante/lustige/spannende (Spiel-)zeit gehabt. Selbst wenn sie nur "passive Zuschauer" waren.....
Ich habe an mich als meister einfach den anspruch, den spielern eine "gute" story zu liefern. d.h. selbst wenn sie sich zurücklehnen, und mich nur erzählen lassen, ohne jegliche eigene aktion zu bringen, haben sie eine interessante geschichte erzählt bekommen. Allerdings kommt das bei meinen Spielern definitiv nicht und niemals vor. Da muss ich mir keine gedanken um passivität machen.....
Aber ich finde einfach, das ich den Spielern (und auch meinen NSCs) es schulde, die NSCs "glaubwürdig" darzustellen. Dazu gehört aber auch im umkehrschluss, das die Pläne der NSCs ausgesprochen gut geplant und (meißtens) auch gut umgesetzt werden. Und die NSCs versuchen mit allen Mitteln zu verhindern, das die Spieler diese Pläne vereiteln. (Andererseits kann es je nach dem auch vorkommen, das einzelne Spieler - offen oder verdeckt - Teil dieser Pläne sind, und garnicht "gegen" die NSCs spielen.)
Wenn ein Plot nach beendigung des Abenteuers nicht vollständig geklärt ist, ist es schon ein wenig deprimierend (wenn man all die schönen Handouts wieder mit nach hause nehmen muss... und niemand von den tollen Plänen, die der Meister sich erdacht hatte, was mitbekommen hat), aber dann muß man sich als meister fragen: lag es daran, das es zu schwer/missverständlich/schlecht geleitet war, oder waren es die spieler, die "unter ihrem Niveau" gespielt haben???
Ok, in den allermeißten Fällen ist es eher der erste Punkt, der zutrifft wenn es mal zu solchen Problemen (unbefriedigendes Abenteuer für Spieler und/oder Meister) kommen sollte, aber wenn tatsächlich die Spieler "mist" gemacht haben (und damit meine ich nicht schlecht gewürfelt oder so, sondern eher den Wink mit den Straßenbahngroßen Zaunpfahl zum verrecken nicht nachgehen wollten) dann "haben die Spieler es diesmal eben nicht verdient" alles herauszubekommen.... (Mit "verdient" meine ich mehr im Sinne von EPs verdienen... nicht, das ich die Spieler an sich bestrafen will...)
Jetzt muss ich aber dazu sagen, das ich diese "überhebliche" Einstellung nur deshalb an den Tag legen kann, da meine Spieler mich "unterstützen" (sind teilweise auch als SL tätig und habe ähnliche ansichten) bzw. scheinbar "so gut sind", das große Probleme eigentlich nicht auftreten....
In anderen Spielgruppen wird das warscheinlich ganz anderst aussehen, und eine solche herangehensweise führt dann SEHR schnell zu Problemen...
silvermane schrieb:
Spieler: "Ich will eine handfeste Intrige, irgenwas gemeines..."
SL: "Willst du sie anzetteln oder aufdecken?"
Spieler: "Aufdecken...und dann natürlich des Prinzen dankbarkeit kassieren!"
SL: "Ist gebongt, halt die Augen nach Hinweisen offen."
Genug Platz für eine dicke Intrige und ein Spieler, der aktiv damit beschäftigt ist sie aufzudecken. Der Typ ist danach wenigsten motiviert, nach hinweisen zu suchen.
Das krasse Gegenbeispiel ist eher so, das du die Intrige anzettelst, sie den Spielern am Arsch vorbeigeht und sie anfangen, ihre Charakterblätter mit pointilistischen Stillleben zu verschönern. Sobald der Endkampf ansteht, wachen sie kurz auf.
Genau das ist es, worauf ich weiter oben hinweisen wollte...
Meine Spieler brauchen nicht motiviert zu werden, nach hinweisen zu suchen!!! Und das sollte auch in keiner anderen Gruppe nötig sein!!!
Ich meine, wenn die Spieler schon nicht motiviert genug sind, dem Plot (bzw. dem Spiel) zu folgen, sollte man sich mal überlegen, was für ne' gruppe das ist...
Spielen die nicht freiwillig? werden die gezwungen?
Wenn ich Spieler erst mit pädagogischen Tricks zum mitspielen "überreden" muß, ist es imho spätestens an der Zeit, sich nach anderen Mitspielern umzusehen, die von sich aus spaß an diesem Hobby haben.... Und den "unmotivierten" Spielern würde ich 'ne Kopie von "Diabolo II" oder nem anderen Hack'n'Slay Titel in die Hand drücken. Damit werden die warscheinlich viel zufriedener sein, als sich mit so langweiligen sachen wie: Geheimnisse, Intrigen, Spannung, Rätsel, ... kurz mit "Story" auseinander setzten zu müssen....
Aber irgendwie habe ich das Gefühl, wir beide gehen von ziemlich unterschiedlichen Typen von (Mit-)Spielern aus... Vielleicht habe ich einfach das Glück, mit "So tollen" Spielern gesegnet zu sein !?!..... Oder aber, meine Spieler wissen halt, was (ungefähr - zumindest von der "Art" her) auf sie zukommt, wenn ich meistere. Und finden es zumindest so gut (oder zumindest akzeptabel), das sie sich (gerne) darauf einlassen....
silvermane schrieb:
Wenn deine Spieler Leute vermöbeln wollen dann sorg dafür, das sie Leute vermöbeln können. Du kannst es in einen Plot einbinden, aber primär solltest du mal sehen das die Jungs und Mädels mit Spass an der Sache sind, und nicht das du deinen Superplot mit Gewalt auf Kosten des Interesses der Mitspieler durchziehst.
-Silver
Ja, stimmt... NATÜRLICH sollte man als SL auf die vorlieben der Spieler (auch) eingehen.. und wenn es viel Action ist, bitte, auch dass...
Aber wenn es NUR um Kämpfe geht, und ein Plot "vielleicht" drumherum geschmiedet werden "darf" (damit auch diese doofe Meister zufriden ist...).
- Hey, solche Spieler BRAUCHEN garkeinem Meister!!!! Nur um zu kämpfen können die auch alleine spielen. Ein Charakterblatt, ein paar Würfel und massig Kanonenfutter... wozu dann noch die Arbeit mit Hintergrundgeschichte, etc, zu machen.... - Hey, spielt "Diabolo"...
Nach meiner Ansicht ist nachwievor die "Story" aber der HAUPTTEIL beim Spielen.. Kämpe und Action sind (sicherlich interessantes/schönes/nettes/nötiges) Beiwerk....
Und wenn ich merke, das meine Spieler partout nich die gleiche (oder zumindest ähnliche) Einstellung haben, dann wird in so einer Runde NIE wirklich Spaß aufkommen....
Btw, irgendwie habe ich bei unserer kleinen Auseinandersetzung tierisch Bock bekommen, mit dir einmal ne Runde zu spielen....
Vielleicht lässt sich das auf nem Con o.ä. mal einrichten...
Ich glaube nämlich, das wir (egal wie unterschiedlich unsere Grundeinstellungen auch sein mögen) nach einer gemeinsamen Runde uns gegenseitig auf die schultern klopfen werden, und uns zu unserer Leistung gegenseitig gratulieren (und dabei wird es warscheinlich sogar egal sein, wer Spieler und wer Meister war) (wobei ich gleich anmerken will: ICH WILL MEISTERN....!!!!)
Und @ Scheezieglein:
Das ist definitiv der hammer, das sich dein Spieler weigert, seinen eigenen Hintergrund auszuarbeiten!!!!
Das ist definitiv SEINE Aufgabe!!!!
schneezieglein schrieb:
Es ist doch verdammt noch mal SEIN Erschaffer und vor allem muss ICH ihn spielen und zwar so, dass ER damit zufrieden sein kann
EBEN!!!!
Allerdings hatte ich das so verstanden, das die Spieler "menschliche" charakter gemacht hatten, und erst im Laufe des Spiels Vampire wurden/werden !?! - Dann liegt es doch tatsächlich ein Stück weit im Auftrag des SL die Erzeuger zu bestimmen, da erst der SL aus seinem Hintergrund dien Erzeuger "stellen" kann, und der Spieler nicht wirklich frei wählen kann... (Dieses Konzept halte ich übrigens für sehr schwierig, da dabei sehr schnell unmut entstehen kann, da der SL praktisch über alle wirklich wichtigen Dinge wie z.B. Clan (Erzeuger) bestimmen kann... So etwas überlasse ich lieber den Spielern selbst...)
Aber ein Spieler, der in so einem Fall dann auch noch eine gewisse Mitbestimmung zugesprochen bekommt, und diese Ablehnt...... Verstehe ich nicht......