Schattenjäger Hilfe bei AB "Erleuchtung"

Dieses Thema im Forum "Warhammer 40k" wurde erstellt von mcpherson, 7. November 2013.

Moderatoren: Supergerm
  1. mcpherson

    mcpherson Halbgott

    Dem Imperator zum Gruße!



    Aktuell spielen wir gerade das AB Erleuchtung aus dem Grundregelwerk. Meine Gruppe ist aktuell in „Strenge Hoffnung“ angekommen und geht diversen Spuren nach. Besonders angesprungen sind meine Spieler auf die Lichter in den Bergen. Also hab ich für sie ne kleine Bergtour inszeniert und oben auf der Bergspitze sind sie von den Hexaliten (die Warane) angefallen worden. Neben den Kreaturen fanden sie auch die Überreste der Verschwundenen aus dem Kloster und Umgebung, genaue Spurensuche ergab, dass sich diese wohl gegenseitig umgebracht haben.

    Meine Gruppe entschloss sich nun dazu auf der Bergspitze zu nächtigen um zu sehen was in der Nacht dort vor sich geht. Ist ja keine schlechte Idee, nur geht das AB in keinster Weise auf die Lichter, etc. ein.

    Mein Plan ist, ebendiese Lichter auftauchen zu lassen und den Spielern was zu bieten. Eine Art „Verstandvernebelung“ durch den Krähenvater. Es soll zwar so aussehen, als ob die Spieler gegen die sich erhebenden Leichen vorgehen, aber in Wahrheit kämpfen sie gegeneinander.

    Da ja am nächsten Tag die Weihe des Klosters stattfinden soll, wird da ja der Überfall durch die „Fanatiker der Stimme“ sein. Deshalb möchte ich meine Spieler nicht all zu sehr schwächen….
    Ich hab noch nicht zu große Erfahrung mit Schattenjäger, ist mein zweites AB welches ich leite. Darum wäre ich für Tipps und Vorschläge dankbar
     
  2. Kastor Lieberung

    Kastor Lieberung Halbgott

    Die Idee finde ich interessant. Allerdings gibt es in dem AB auch schon einige Kämpfe und wenn ich mich richtig erinnere ist der Endboss ziemlich tough. Du solltest also definitiv einen Mechanismus in diesen Kampf einbauen, der die SC vor zuviel Schaden schützt oder besser noch, sie anschließend irgendwie heilen. Gibt es da nicht diese Schamanin, die den Spielern hilft?

    Vielleicht täusche ich mich auch. Muss betonen, dass ich es als Spieler gespielt habe und es paar Jahre her is.

    Generell finde ich es sehr gut, die Ideen der Spieler aufzunehmen und zusätliche Szenen auszugestalten, denn die ersten AB, die so für Dark Heresy rauskamen, waren doch für erfahrene RollenspielerInnen extrem railroadig.*

    Die Lichter könnten aber auch Geister von Mönchen/Aschleen sein, die diffuse/schauerliche Hinweise auf die Geschichte des Klosters geben könnten. (Hat das nicht irgendwas mit St. Drusus zu tun?) Das könnte Foreshadowing für den Endkampf sein. Die Geister könnten die SC angreifen aber keinen Schaden verursachen (weil sie ... na eben Geister sind ...), wiederum aber auch nicht verletzt werden - dauert paar runden bis die SCs das merken, du hast also kurz Action. Sollte die Sache dennoch bedrohlich sein sollen, dann könnten die Geister aber dafür einen Traumapunkt/Insanity Point droppen und die Spieler um den Schlaf bringen.

    Es könnten die Geister grausam gepfählter oder mutierter sein etc....

    So... die Ideen purzeln gerade, sorry alles etwas unausgegoren. Würde mich auf jeden Fall interessieren, wie Du es gemacht hast.

    *Ein Tip auf jeden Fall: Aufpassen mit "Purge the Unclean", kp wie es auf deutsch heisst, aber der nahtlos an das AB im GRW anknüpfende Kurzkampagnenband hat große große Probleme mit der für kreative Spieler viel zu linearen Story. Es gibt den Ton von Schattenjäger in meinen Augen viel besser treffende AB auf der Seite fon Fantasy Flight Games...
     
  3. mcpherson

    mcpherson Halbgott

    Schon mal schönen Dank für den Tipp! Ich werd eine Art Alptraum draus machen, sprich die Verletzungen werden "real" sein, aber die Spieler werden alles in einen Traum erleben.... In diesem wird es so aussehen als würden sie gegen die sich erhebenden Untoten antreten, in Wahrheit aber fügen sie sich selbst und gegenseitig Wunden zu.
    Jede Runde werde ich, anfangs sehr schwierige (+60 oder so) Wahrnemungsproben verlangen um aus dem Traum zu erwachen. Jede Runde wirds leichter. Der Grad der Verletzung und die Wahnsinnspunkte werden dann von der "Dauer" des Alptraums abhängen. Ich dann mal so von 3-5 LP Verlust aus, ich denk das ist vertretbar, zumal der Psioniker dann auch noch heilen darf... ;-)) (Und 9er würfelt)

    Andre Frage: Wie handelt ihr das mit "Zorn des Imperators" und automatischem Feuer? Wenn ich mit einem w10 würfle ist das eine Sache, aber wenn ich mal eben 5w10 würfle und drei 10 hinleg, dann ist das so ne Sache...
     
  4. D.Athair

    D.Athair Toxic Swine

    Keine Ahnung, ob ihr schon gespielt habt. Ich schreibs trotzdem mal auf:
    Klingt cool.

    • Die Lichter verschwinden im Boden und es erheben sich an dieser Stelle verdrehte Leichen. (Ein Psioniker kann über Psi-Gespür erkennen, dass das Immaterium hier gestört ist. Mit einem Erfolgsgrad, dass der Ausgangsort nicht hier ist. Mit zwei, dass der Ausgangsort in oder in der Nähe von strenge Hoffnung ist. Mit dreien, dass er im Zentrum von Strenge Hoffnung liegt -> Schablone bauen, so dass Kathedrale, Kloster und Wirtshaus darunter liegen. Mit vier: zweite Schablone, die von der Größe der ersten entspricht, die Kathedrale aber auslässt.)
    • Die SC können sich entscheiden die Leichen nicht zu bekämpfen ... und stattdessen abzuhauen. Unter schwierigeren Klettern-Proben, da die Leichen sie ablenken und in SC-Vorstellung an ihnen zerren, bzw. versuchen sie die Berge hinabzustoßen. Die Leichen steigen nicht hinterher. Sobald die SC die Hügel verlassen haben verschwinden die Leichen.
    • Wenn sie kämpfen erhalten die SC ihren Schaden immer zu Beginn der nächsten Runde. (Dazu die SC durchnummerieren 1,2,3, ...) So bekommt SC 3 den Schaden, den SC 2 erwürfelt hat, SC 4 den Schaden von SC 3, ... usw. Schaden wird normal berechnet.
    • Jeder SC hat, wenn er das erste Mal Schaden bekommt die Möglichkeit einen Willenskraftwurf (such dir einen passenden Modifikator - nicht zu leicht) zu machen. Wenn ein SC die Probe besteht, dann lösen sich die Leichen in Rauch und Krähenfedern auf, die dann auch verschwinden. Zusätzlich würfelt der SL auf der Tabelle 6-2 für Psi-Phänomene, wobei alle SC für den Wurf als Psioniker zählen.
    • Wenn ein SC im Kampf einen kritischen Effekt erleidet, dann tritt derselbe Phänomen, wie bei Bestehen der oben genannten WK-Probe auf. Die anderen SC nehmen die Verletzung wahr und sehen gleichzeitig eine oder mehrere Leichen zerfallen.
    • Wenn du magst kannst du bei der Auflösung der Leichen und dem Auftreten des Psi-Phänomens auch noch WAP verteilen. Wenn ein SC durch den Kampf einen krit. Effekt erleidet, kann er auch dafür separat WAP erhalten.
    • Jeder Schaden, den die SC durch den Kampf mit den Leichen erhalten haben, verwendet, wenn die Leichen sich auflösen. (Das gilt nicht für eventuellen Schaden durch Stürze beim fluchtartigen Abstieg oder durch ein Psi-Phänomen.)

    Die SC haben von der Begegnung vor allem eines: Das Wissen, dass es sich bei der Angelegenheit um Psi-/Warp-Angelegenheiten dreht. Vielleicht können sie sogar schon eine erste Lokalisation vornehmen.
     
  5. Kastor Lieberung

    Kastor Lieberung Halbgott

    Bitte ;)
    Sehr inspirierend, was ihr hier schreibt, d. athair&mcpherson.

    Mich würde natürlich noch interessieren, wie das AB für die Gruppe gelaufen ist...

    Hierzu: Ich lasse die 10er nach erfolgreichem BS-Test nochmal würfeln. Also bei Waffen mit XW10 Schaden nur diejenigen, die auch eine 10 gezeigt haben...
    Ich weiß nicht, ob das "offiziell" ist, einige wichtige Regeln in DH sind ja im GRW ziemlich gut versteckt...
    Im Zweifelsfall: Errata und FAQ bei FFG runterladen.

    Ich hatte auch schon Runden, wenn die Chars z.B. niedrigstufig sind oder sich die Gruppe vorher darauf geeinigt hat, in denen ich als SL keinen erfolgreichen WS test verlange bzw. die SL keinen verlangt, einfach weil es cool ist, wenn die Würfel "explodieren" aber eine Spaßbremse, wenn der KG Test dann daneben geht. Balancing Probleme tauchten nicht auf...
    Endgegnger müssen halt ensprechend ausgerüstet/mit Fatepoints versehen sein...
     
Moderatoren: Supergerm
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