Hellfrost Hellfrost - Erfahrungen mit Glory

Brauchen tut man die Ruhmes-Vorteile nicht, aber sie machen das Leben oft als Held einfacher. Nebenbei spiegelt es im Setting dein Ansehen bei der Bevölkerung als HELD wider. Es ist auch ein gewisses Korrektiv für den SL, wenn deine Helden über die Stränge schlagen und zur Dunklen Seite tendieren. Man kann nämlich auch Ruhm verlieren, wenn man etwa gegen Recht und Sitten verstößt bzw. ungerechtfertigt (einflußreiche) Personen um die Ecke bringt. Darüberhinaus ist es für jene Gruppen interessant, die ein Generationenspiel aufsetzen.

Als ob es nicht schon genügend "Zonen" gibt; GANZ Rassilon ist streng genommen DIE ZONE, da sich von Norden her unaufhaltsam der Fimbulvintr nähert. Dann gibt es magisch tote Zonen, dämonische Zonen, Bereiche mit Zeitverschiebungen, tiefgefrorene Reiche, Bereiche "wilder" Magie, die UNZÄHLIGEN Heiligen Stätten von Geistern, Göttern und Dämonen, zwei große nekromantische Reiche, die Übergänge zum Feenreich überall, die Nebelreiche, die Elementaren Loki, die Wege zu den Göttern in Godsheim bzw in den Abyss und vom Wüstenreich Al-Shirkuh im Süden mit den Zugängen zu Dschinnistan und den Zonen alter Magie der Echsen und Schlangen mal nicht zu reden. Da muss man nicht noch mehr einführen, denn die Helden haben durch die Unbillen der Natur sowieso schon tagtäglich damit mit Schwierigkeiten zu kämpfen...
Hört sich an als würde die Spielwelt DSA spielern gefallen? Ist Hellfrost ein ideales Einführungssetting , wenn man DSA Spielern mit SW mal versuchen will?
(ja ich weiß es gibt Wildes Aventurien, aber das meine ich so nicht)
 
Kommt auf den Geschmack deiner Spieler an. Wenn sie sich mal an nordisch-heroischer Fantasy versuchen wollen und sie mit dem actionbetonten Ansatz von Savage Worlds klar kommen ist Hellfrost keine schlechte Wahl.

Fang aber klein an! Mach dir eine Handvoll One-Sheets zurecht (etwa aus dem Hellfrost Encounters Book) und führe sie gezielt in die Besonderheiten der SW-Regeln ein.

Unterhaltsam ist es übrigens, wenn man ein aus einem anderen Spielsystem bekanntes Abenteuer nimmt und es "hellfrostet". Sie werden es mit Sicherheit schnell erkennen, aber am Ende wird es durch die Besonderheiten von SW im Allgemeinen und HF im Speziellen mit Sicherheit nicht so ausgehen, wie sie es erwarten. Garantiert!
 
Hört sich an als würde die Spielwelt DSA spielern gefallen? Ist Hellfrost ein ideales Einführungssetting , wenn man DSA Spielern mit SW mal versuchen will?
Vermutlich nicht.

Saxa sind keine Thorwaler. - Und wenn man DSA-Spielern die SW-Regeln nahebringen möchte, dann sollte man besser jedes Genre AUSSER Fantasy nehmen, da sonst immer sogleich Vergleiche gezogen werden ("Aber die Magier in DSA machen das und das anders." etc.).

Daher ist zum Nahebringen des Regelsystems immer der bewährteste Schritt das Verwenden eines anderen Genres, Western, Steampunk, Horror, Sci-Fi, usw.
Haben die bisherigen DSA-Spieler dann das SW-Regelwerk verstanden und gefällt es ihnen, DANN kann man überlegen, ob sie mit einer solchen kulturintensiven Spielwelt wie Hellfrost etwas anfangen könnten. Hellfrost hat halt nicht die üblichen "fäntelalterlichen" Aventurien-Klischees zu bieten. Da ist so viele so deutlich anders - sogar Elemente, die auf den ersten Blick "bekannt" vorkommen - daß die Spieler sich schon sehr auf diese andere Welt einlassen müssen und nicht ständig ihr "Aventurien-Wissen" hervorkramen sollten.

Zum Einstieg in SW für DSA-Spieler würde ich eher Rippers als Hellfrost nehmen.
 
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