AW: Hehre Ziele und niedere Instinkte...
Applaus! Guter Rant, nachvollziehbar und weitestgehend meine Meinung.
Man sollte aber noch hinzufügen dass längst nicht jedes Spiel von persönlichen Motivationen lebt. Wenn ich eine klassische D&D- oder SR-Kampagne spielen will wo das Augenmerk v.a. auf der Auftragserfüllung liegt dann stören persönliche Motivationen nur und lenken bestenfalls vom Fokus ab; im schlimmsten Fall zerstören sie das ganze Spielerlebnis. (Wenn Umgrkruk der Lendenschurzbarbar den Kicker hat, alle Magier der Gilde des Rosa Einhorns auszulöschen will einer von ihnen seinen Bruder ermordet hat und dann dem Auftraggeber den Schädel spaltet weil er zu eben dieser Gilde gehört, dann lebt der Spieler von Umgrkruk einfach einen Egotrip auf Kosten des Spielspaßes der anderen aus - etwas, was ich nie als Besseres Rollenspiel(TM) betrachten würde.)
Und ehe jetzt kommt dass solche Spiele doch aus der schlechten alten Zeit stammen, als es nur um Monsterkloppen Monty-Haul-Style ging und "modernes" Rollenspiel anders ginge: Es geht auch modern
und ohne persönliche Motivation. Paradebeispiel ist Inspectres, das von der Grundstruktur her immer noch Auftrag der Woche(TM) ist und trotzdem einiges auf den Kopf stellt was Otto Normalgamer als gegeben annimmt.
Silvermane schrieb:
Eine nützliche Hilfe bei der Entlöffelung sind da Systeme die dem Spieler sofort eine Belohnung in die Hand drücken wenn er etwas tut um sein selbstgestecktes Ziel zu verfolgen, wie etwa TRoS mit seinen Spiritual Attributes, TSoY mit seinen Keys oder (klassischer, aber auch eingeschränkter effektiv) 7th Sea mit seinen Backgrounds.
Ich habe selber gemerkt was für einen Unterschied so ein Belohnungssystem macht. Bei Sorcerer, wo es keine solchen Belohnungen gibt, bekam der eine Spieler den Finger nicht aus dem Arsch und ging allen Konflikten aus dem Weg (Memo an mich: wenn ich das nächste Mal einen Spielerkicker vorgelegt bekomme, eine Hintertür einbauen über die NSCs dem SC direkt in den Hintern treten und ihn so zur Action treiben können), während TRoS sogar bei Hartwurst-DSAlern zu einem risikofreudigen Spiel geführt hat, nachdem ihnen eine leichte Herausforderung gezeigt hat wie schnell man XP und Bonuswürfel sammeln kann, in die Action getrieben hat und kein weiterer Anstoß mehr nötig war damit sie sich auch mit den mächtigsten NSCs anlegten.
Kleine Anmerkung noch zum ersten Beispiel:
Silvermane schrieb:
Fieser SL: "So, dann erzähl mal...weswegen zieht dein Charakter eigentlich überhaupt in die Welt hinaus?"
Überforderter Spieler: "Äh...äh...um wahre Liebe zu finden und eine Familie zu gründen!"
FSL: "Coole Sache, aber warum heiratest du dann nicht einfach die dralle Tochter vom Dorfschmied/niedliche Schnecke aus dem Fastfoodrestaurant/flotte Lehrerin der neugegründeten Kolonie und ziehst einen Haufen Kinder groß? Ich meine, das wäre um einiges einfacher als jetzt den Arsch im Krieg gegen die Orks/Vampirbrut/fiesen Aliens zu riskieren? (Nichtzutreffendes bitte streichen.)"
ÜS: (Imitiert einen Barsch)
Sehr hilfreich ist es da den Spieler auszuhorchen, um herauszufinden auf was er hinaus will, und dann weiterführende Optionen zu unterbreiten die passen könnten. (Liebesgeschichten sind sowieso hervorragende Aufhänger mit Konfliktpotential - was beim Trojanischen Krieg und in der West Side Story zu ordentlich Blutvergießen führt dürfte auch beim Rollenspiel klappen.)
"Wahre Liebe finden? Du willst also was romantisches, hm? So ist das aber zu schwammig. Wie wäre es wenn du sie schon gefunden hast... und sie die Lieblingsmatratze aus dem Harem des dicken Kalifen ist? Würde doch gut passen, zu mal Isnogud schon als Kicker hat Kalif anstelle des Kalifen werden zu wollen. [..] Ach, du willst noch ne Prise Rache und Uphillfight dazu, so à la Spartacus und Zapata? Wie wäre es dann wenn der Kalif deine wahre Liebe als Sklavin hält und du weißt dass er sie wie Dreck behandelt?"