Hausregeln für den Kampf

Gumbo

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Mahlzeit! :prost:

Ich wollte mal fragen ob ihr irgendwelche Hausregeln für den Kampf bei VtM benutzt. Und zwar insofern dass die Kämpfe etwas schneller (ggf. auch einfacher) abgewickelt werden können.
Bei der letzten VtM-Session ist mir nämlich aufgefallen dass sowas (je nachdem wie Geschickt sich die Spieler dabei anstellen, natürlich versehendlich möglichst viele Leute gleichzeitig so zu verärgern, dass es zum Kampf kommt) auch zu einer recht unübersichtlichen Würfelorgie werden kann. 8o

Habe gehört das Requiem-System ist da etwas leichtfüßiger aufgebaut. Gibts da ne Möglichkeit bestimmte Herangehensweisen zu übernehmen? Ich kenne das nämlich überhaupt nicht.
Wie Regelt ihr das?
Oder seid ihr zufrieden mit dem System wie es im GRW beschrieben ist?
Gibt es evtl. Seiten im Inet die sich mit diesem Thema beschäftigen?
Und was sind die "Arcane Codex-Regeln"?

Greetz,

Gumb0
 
AW: Hausregeln für den Kampf

Wir haben etwas abgebaut indem nur einmal pro Kampf die Initiative gewürfelt wird, NPCs alle dieselbe Initiative haben und Soakwürfe bei den NPCS auch automatisch sind.

Ansonsten ist da aber nicht viel zu wollen.

Die nWoD hat es so gemacht, dass du einen 'automatischen' Verteidigungswert in einer bestimmten Höhe hast und von ANgriffen getroffen wirst, wenn der andere einen höheren Wert hat und nicht getroffen wirst wenn er einen niedrigeren Wert hat.
Ich find es allerdings extrem besch...eiden.
 
AW: Hausregeln für den Kampf

Zum Thema Arcane Codex-Regeln: Arcane Codex ist ein komplett anderes Spielsystem mit einem vollkommen anderen Regelsystem. Da es ein Fantasy-RPG ist, kann es im Übrigen auch sein, dass die Regeln an das Genre angepasst sind.
 
AW: Hausregeln für den Kampf

BC schrieb:
Wir haben etwas abgebaut indem nur einmal pro Kampf die Initiative gewürfelt wird, NPCs alle dieselbe Initiative haben und Soakwürfe bei den NPCS auch automatisch sind.

Wir auch und zudem haben wir die Schadenstabelle der NSC´s verkürzt, um unwichtige Chars in den Hintergrund zu stellen. Außerdem teilen wir imemr nur grob ein, welcher NSC was macht: dh, dass zB 1/3 auf einen Char schießen das 2/3 einen anderen Char schlägt und der letzte Drittel hält Stellung. Somit vermeidet man, dass die Chars ansagen müssen, was sie im einzelnen machen.

Uns sind diese Spielweisen eine große Hilfe in Sachen Schnelligkeit.
 
AW: Hausregeln für den Kampf

Hm, nimmt das den Kämpfen aber nicht etwas an Spannung? Ich finde auch bei Kämpfen sollte man z.T. auch ausspielen, damit es eben nicht nur eine reine Würfelorgie wird. Klar, zieht sich dann noch mehr hin, aber lockert das Ganze auch wieder auf.
 
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Das geht bei uns recht gut.
Es werden ja nur die NSCs verwurstet. Die Spieler machen immer noch was sie wollen.
 
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nun, wir habens relativ einfach gemacht:

Gestaltwandel 2 und 3 in der Pfadstufe getauscht (in der Erde schlafen = 2, Klauen = 3)
Serpentis 4 Mystische Schlangengestalt auf 2, Schlangenzunge auf 3 und Schlangenhaut auf Serpentis 4

Was das wichtigste ist: Es gibt keine Zusatzaktionen mehr! Die Disziplin Geschwindigkeit macht das Kampfsystem der WoD viel zu kompliziert, und zögert die Kämpfe in die Länge. Stattdessen ist die Höhe der Geschwindigkeit die Anzahl der Würfel, die man einem / mehreren Angreifern aus dem Angriffspool nehmen kann. Mit Geschwindigkeit 3 kann man also entweder einem Angreifer 3 Würfel aus dem Angriffspool ziehen, 3 Angreifern je 1 Würfel oder 2 Angreifern, einmal 1 und einmal 2 Würfel. Der Gedanke dahinter ist, das Geschwindigkeit zu einer Duellantendisziplin wird. Bei Geschwindigkeit gegen andere Geschwindigkeit wird ein Vergleich gemacht, Einer hat Geschw. 3 und der andre Geschw. 5, dann verliert nur der mit Geschwindigkeit 3 2 Würfel. Im Kampf gegen Mehrere wird Geschwindigkeit auf diese Weise sehr schnell sehr uninteressant, wenn die Angreifer es auch haben, und da man bei uns nur eine Diszi pro Runde aktivieren darf (Geschwindigkeit geht aber Instant, falls es der Verteidiger nutzt kann man z.b. seine Geschw. noch aktivieren, um nicht zu viele Würfel zu verlieren), ists Teilweise interessanter, Präsenz 3 oder ne andere Disziplin einzusetzen statt Geschwindigkeit. Gerell bringen alle Disziplinen, die eine Zusatzhandlung einbringen (z.B. Schattenspiele 4) eben nur den Abzug auf den Angriffspool.

Weitere Hausregeln: Initiative: Geistesschärfe + Geschick + Aufmerksamkeit + Geschwindigkeit+1W10

Splitting-System: Wie in Exalted: Man Entscheidet, wie viele Aktionen man machen möchte, zieht von seinem Jewieligen Pool die Anzahl der Aktionen ab, und danach für jede Aktion 1 Würfel. Beispiel: Jan hat Angriffspool 8 Würfel, Ausweichenpool 10 Würfel. Er sagt 2 Aktionen an (Angriff 8-2=6, Ausweichen 10-2=8), hat die Initiative und greift mit 6 Würfeln an. Danach will er dem Angreifer ausweichen, hat jetzt einen 8er Ausweichpool, aber da es die 2. Aktion dieser Runde ist, verliert er einen weiteren Würfel: Ausweichpool 7 demnach. Der Malus auf die Würfelpools ist übrigens auch beim Einsatz von Disziplinen, bei denen man würfel muss...

der Full Dodge: Ist eine rein Defensive Handlung, und wie bekannt ist, verliert man pro Ausweichen / Parade 1 Würfel auf den nächsten Angreifer. Wir handhaben es so, das man, solange man ein Full Dodge ansagt, keine Offensiven Aktionen oder Handlungen machen kann, und auch keine Disziplinen einsetzen kann, bei denen man würfeln muss. Full Dodge Grundpool: Geschick + Ausweichen(oder Parade)+Geschwindigkeit (+Anzahl der Beschworenen Schattententakel, wenn man welche hat. Wenn man sich komplett auf sein Überleben und seine Verteidigung Konzentriert, können auch die Tantakel nicht angreifen, sondern beschützen den Verteidigenden. Pro Angriff geht aber dann automatisch ein Tentakel kaputt, und Tentakel Bechwören ist kein erweiterter Wurf, man kann also Nicht aufaddierend Tentakel rufen, sondern wenn man noch 3 hat, beschwört neue und hat 7 Erfolge, dann sind jetzt 7 Tentakel da und keine 10)

Naja, das Kampfsystem ist schnell, auch wenn man jede Runde Ini neu würfelt, da sich die Inipools sehr häufig ändern, durch Attribute Pumpen oder so, und die Spieler wollen unbedingt auch jede Runde ne neue Ini wegen der Spannung...
 
AW: Hausregeln für den Kampf

Burncrow schrieb:
Wir haben etwas abgebaut indem nur einmal pro Kampf die Initiative gewürfelt wird, NPCs alle dieselbe Initiative haben und Soakwürfe bei den NPCS auch automatisch sind.
Find ich gut... Werd mal die Spieler fragen was die davon halten.
Aber wie meinst du das mit den Soakwürfen? Inwiefern automatisch?

@ Nihamzerzadao:
Interessante Ansätze... Allerdings werd ich das in der Form nicht verwenden... Aber du bringst mich da auf ne Reihe guter Ideen!

thx, soweit schonmal.
 
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Also im allgemeinen benutze ich keine Vereinfachung des Kampfsystems. Dafür lasse ich solche Kämpfe, wo man schon vor Beginn weiß, wie er ausgehen wird, gar nicht erst auswürfeln, sondern erzähle, was passiert. Halt so Sachen wie: Vampir gegen Mensch etc.
 
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Nightstalker schrieb:
Also im allgemeinen benutze ich keine Vereinfachung des Kampfsystems. Dafür lasse ich solche Kämpfe, wo man schon vor Beginn weiß, wie er ausgehen wird, gar nicht erst auswürfeln, sondern erzähle, was passiert. Halt so Sachen wie: Vampir gegen Mensch etc.
Hmmm... okay, allerdings käme das für mich (noch) nicht in Frage, weil 1.) ich erst drei Abende Vampire-SL war und 2.) die Situation die mich nach einer Vereinfachung der Regeln schreien lies, eine 4 Kainskinder (natürlich Neonates) vs 15 Sethkinder war. Ich hab da leider noch nicht so die Ahnung was innerhalb eines solchen Kampfes drin ist und ob mans vll. doch richtig ausspielt weils knapp werden könnte für die Spieler. (und bitte kein Kommentar dazu dass das vielleicht zu viele Gegner auf einmal für das Kampfsystem sind. Es war eigendlich nur ein versehen dass es so lief ;) )
 
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also wir hab fastn ix verändert und kaum probleme. allerdings werden bei uns die aktionen der unwichtigen bzw nicht so kampfstarken nsc`s auch nur grob angesagt sprich 3 man schießen.außerdem benutzen wir für standartnsc`s auch standartwerte also zb haben in ner Gang alle kk 3 usw...
 
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Hat man einen Vampir mit Potence und/oder Celerity dabei (Brujah vor), ist so ein Kampf schon realistisch. Bei so einem Kampf würde ich Dir auch zum Gruppenbilden raten, wie's von Sprawl bereits beschrieben wurde. Im GRW (oder dem Combat-Buch, weiß nimmer genau) gibt's für solche Leute eh die Komparsen-Regel: 4 Schadensstufen, 3-4 Würfel auf alle Handlungen und Schwierigkeiten (z.B. für Presence, oder Verdunkelung 4) entsprechend.
 
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Also wir Kämpfen bei uns eigentlich ehr selten, aber wenn es dann mal zu einem Kampf kommt nutzen wir normalen Kampfregeln, weil die in VtM eigentlich schon simpel genug sind.
Da diese Kämpfe dann aber im Normalfall Handlungsentscheident sind und meistens auch gegen ebenbürtige Gegner, sind sie trotz der Würfelei dennoch spannend.
Damit das ganze dann keine langweilige Aneinanderreihung von Würfen ist, kann man das ganze dann noch ein wenig ausschmücken in dem man beschreibt was man macht usw. Kämpfe gehören schließlich genauso zum Spiel wie alle anderen Dinge und sind ziemlich das gefährlichste was ein Charakter machen kann und das darf dann auch schonmal ein wenig dauern (Das schöne am WoD Kampfsystem ist ja, das die Aktionen mit Simplen Würfen simuliert werden und man so viel Freiheiten hat zu beschreiben was man nun genau macht).
Für Kämpfe mit mehreren Beteidigten empfehle ich einfach die Kampfsituation auf einem Blatt zu Skizzieren(alternativ kann man das natürlich auch mit irgendwelchen Figuren machen wenn man welche hat), dann sollte es auch für den SL nicht allzu schwer werden da den Überblick zu behalten. Die NSCs in Initiativegruppen einzuteilen ist allerdings auch eine gute Idee(je nachdem in wie weit die NSCs Werte haben).
Das sollte normalerweise eigentlich schon reichen um einen Kampf vernünftig darstellen zu können, da ja Kämpfe mit wirklich vielen Beteidigten in der WoD normalerweise nicht vorkommen.
 
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Sinafay schrieb:
Damit das ganze dann keine langweilige Aneinanderreihung von Würfen ist, kann man das ganze dann noch ein wenig ausschmücken in dem man beschreibt was man macht

Macht man das nicht immer? - also ich "schmücke" die Kämpfe immer aus....das ist ja der Sinn :D

Dennoch, auch wenn man extrem geil beschrieben kann, verliert der Spieler mit der Zeit den Reiz daran zu kämpfen. Er sagt kurz an was er macht und interessiert sich im nachhinein überhaupt nicht mehr wie er den Typen zu brei haut, für den Spieler ählt nur: Überleben und gute Werte. Bei einem Gegner machen die Spieler noch mit, aber wenns dann schon 4-5 sind :rolleyes: - also sind Verkürzungen zeitsparend und auch nicht allzu plotverlangsamend
 
AW: Hausregeln für den Kampf

@automatische Soaken:
Wenn du einem NSC gegenüber stehst, der 2 Soakwürfel hat, soakt er jede Runde statisch eine Stufe (Mindestwurf 6 entspricht 50%).
Also haben wir uns abgewöhnt das zuwürfeln.
 
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