Basic RolePlaying Hat es sich ausgespielt?

Echelon

Halbgott
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Woran liegt es eigentlich, dass ein so traditionsreiches Rollenspielsystem wie das BRP als Universalrollenspiel so schlecht ankommt? Ich habe mir das alte (neue) BRP Grundregelwerk geholt und bin eigentlich sehr angetan davon.

Irre ich mich, oder findet es gerade hier im deutschen Raum extrem wenig Zuspruch?
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Hallo zusammen,

BRP war eigentlich nie ein klassisches Universalsystem das in einem Grundregelwerk verschiedene Hintergründe abdeckte sondern es war, wenigstens für mich Runequest + Runequestderivate mit den verschiedenen Hintergründen.
Speziell im deutschen Raum ist Cthulhu eigentlich das bekannteste System das auf die BRP aufsetzt. Das Cthulhu RPG ist ja in Deutschland durchaus recht beliebt. Als Horrorrollenspiel mit einem sehr eigenen Hintergrund ist es aber auch nicht das System für einen großen Kreis an Rollenspielern.

Dann hatten wir mit Elric von Mélniboné auch noch einen weiteren BRP Ableger auf Deutsch. Damit habe ich nicht besonders gute Erfahrungen gemacht. Denn die Charaktererschaffung war sehr Zufalls basiert und auch sehr unausgewogen. Auch das Magiesystem war extrem unausgewogen und konnte das System sprengen.
Hinzu kommt auch hier das der Hintergrund ein sehr spezieller war.
Zudem wurde das System nur unzureichend unterstützt. Ich meine schon nah dem zweiten Abenteuerabend wäre das Aus da gewesen.

Runequest selbst kam zwar auf Deutsch heraus aber ich vermute für viele Rollenspieler war es inzwischen das xte Fantasy Rollenspiel auf Deutsch.
Zudem ist aus meiner Sicht der Regelansatz von BRP sperrig. Das strenge Lernen nach Anwendung führt dazu das die Spieler darauf achten das sie auch tatsächlich möglichst alle Fähigkeiten anwenden damit ist aber auch ein gewisser Verwaltungsaufwand verbunden. Die Charakterverbesserung fällt nur minimal und dann auch noch zufallsbasiert aus, Wurf ob der Lernwurf zählt und dann eventuell noch ein Wurf wie hoch die Steigerung ausfällt. Hinzu kommt ein Kampfsystem das schnell zu optimierten Charakteren führt die dann aber auch noch schnell stzerben und nicht schnell wieder zu erstellen sind.
Zudem war die Unterstützung mit Material eher spärlich.

Gruß Jochen
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Klar, wenn man eine so lange Geschichte mit unterschiedlichen BRP-Derivaten hat...

Trotzdem ist es gute Arbeit, das neue Buch. Ist wirklich einen Blick wert. Es ist ja als Baukasten mit vielen Optionalregeln zu verstehen, die man modular einbauen kann (z.B. die punktekaufbasierte Charaktererschaffung).

Die Tödlichkeit des Systems ist ja auch eine Sache des Spielstils. Ein Kampf ist ein Kampf und damit potenziell tödlich, auch wenn die Charaktere gut ausgebildet sind. Die Charakterverbesserung fällt für die einzelne Fertigkeitzwar klein aus, aber da man viele Fertigkeiten gleichzeitig verbessern kann, wird der Charakter auch spürbar besser.

Die Einfachheit liegt ja in der Wahrscheinlichkeit der Würfe, die unmittelbar durch den Prozentwert abgebildet wird. Eigentlich ein Ansatz, auf dem man aufbauen sollte - rein vom Prinzip schon!

Vielleicht gehe ich auch zu unvorbelastet heran, aber ich sehe im BRP System wie es sich heute zeigt, keine auffallenden Schwächen. Es ist halt nur weniger taktisch als zum Beispiel Savage Worlds.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Die Tödlichkeit des Systems ist ja auch eine Sache des Spielstils. Ein Kampf ist ein Kampf und damit potenziell tödlich, auch wenn die Charaktere gut ausgebildet sind.
Nein. - Die Tödlichkeit ist zunächst eine Frage des Genres und des Settings. - Wollte man Pulp-Action-Kino mit den bei RQ üblichen Verstümmelungen spielen, dann wäre dies krass jenseits aller Erwartungen für dieses Spiel-Genre.

Für "grim&gritty"-Settings paßt die Tödlichkeit einigermaßen. - Wobei ja in RQ so gut wie jeder seine ausufernden Heilungszauber drauf hat, um abgehackte Arme und Beine wieder "anzupappen". Ohne die Allgegenwart der Magie bei RQ macht die halbe Spielergruppe JEDE Spielsitzung neue Charaktere!

Die Charakterverbesserung fällt für die einzelne Fertigkeitzwar klein aus, aber da man viele Fertigkeiten gleichzeitig verbessern kann, wird der Charakter auch spürbar besser.
Die Verbesserung ist KAUM zu spüren. - Sie ist außerordentlich ZUFALLSABHÄNGIG und führt zu bescheuerten Auswüchsen, daß für den Charakter eher unwichtige Fertigkeiten, die er hat auch mal einsetzt und für die er eine Markierung bekommt, wenn die Würfel entsprechend fallen sogar die für den Charakter DEFINIERENDEN Fertigkeiten ÜBERHOLEN! Die Würfel erlauben kaum eine ZIELGERICHTETE Charakterentwicklung. - Ich sage "kaum", weil RQ-Gruppen STÄNDIG auf der Suche nach Lehrmeistern sind, um Stunde um Stunde, Woche um Woche, MONAT um MONAT ihre wichtigen Fertigkeiten zu lernen - wobei hier auch NICHT SICHER ist, DASS sie etwas hinzulernen werden!

Unterm Strich: Für Kampagnenspiel ist das Lernsystem SEHR unbefriedigend, weil zu zufällig und kaum spürbar.

Bei CoC, wo ja die Charaktere vom "Abreißblock" kommen, ist das ein geringeres Problem. Aber bei einem Setting, welches ein AUFSTEIGEN der Charaktere ganz grundsätzlich über ihre Kompetenz zum Thema hat - RuneQuest: Vom Stickpicker zum Weaponthane zum Runelord zum HERO! - ist das EXTREM ZÄH und somit UNPASSEND.

Die Einfachheit liegt ja in der Wahrscheinlichkeit der Würfe, die unmittelbar durch den Prozentwert abgebildet wird. Eigentlich ein Ansatz, auf dem man aufbauen sollte - rein vom Prinzip schon!
Vom Prinzip schon IST ein W%-UNTERwürfel-System ein PROBLEM.

Critical, Special Success und Fumble gehen über Bruchteile ein. Es werden aber auch "flache" Modifikatoren verwandt, die sich erst durch umständliches Nachberechnen der Brüche spieltechnisch verwenden lassen.

Ein Unterwürfel-System knallt bei 100% oder drüber an Fertigkeitswert an seine Skalierbarkeitsgrenze. Nach oben offene Systeme können auch bei Werten von +100% und mehr skalieren - dafür gibt der Fertigkeitswert eben nicht mehr eine Wahrscheinlichkeit direkt an.

Aber auch das ist bei BRP ja nicht der Fall. - Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, daß ich einem Gegner den Arm abhacke? - Das sagt mir KEIN Prozentwert, weil ja der Angriff durch Gegenwürfeln schon scheitern könnte, weil die Trefferlokation zufällig ist (ja, es gibt Called Shot Regeln, ich weiß, und weil der verursachte Schaden zum einen im Potential von der Güte des Treffers abhängt, dann aber vom Schadenswurf, und von der Rüstung über dem getroffenen Körperteil und von den Hitpoints des Gegners in der Lokation.

Einfach "nur ein Prozentwurf"? - Nein. - BRP unterscheidet sich (bis auf die Schwächen von roll-under-Systemen) nicht von sonstigen, detaillierten Regelsystemen.

Vielleicht gehe ich auch zu unvorbelastet heran, aber ich sehe im BRP System wie es sich heute zeigt, keine auffallenden Schwächen.
Nicht "unvorbelastet", sondern mit - wie mir scheint - eingeschränkter Erfahrung mit anderen Regelsystemen.

Die Schwächen der Skalierbarkeit von BRP hat schon JEDES BRP-Spiel erlebt. Bei Mongoose-RQ haben sie andere "Patches" für diesen "Bug" ersonnen als bei Stormbringer. - HeroWars/HeroQuest hat ja die Skalierbarkeit durch Einführung von "Masteries" adressiert, schleift aber ALLE Probleme von Unterwürfe-Systemen und Gegenwürfel-Mechanismen mit. Ein ERBE der BRP-Vergangenheit.

Es ist halt nur weniger taktisch als zum Beispiel Savage Worlds.
Du hast halt unsere RQ2/RQ3-Kampagnen nicht erlebt. - Gerade WEGEN der hohen Tödlichkeit und Verstümmelungshäufigkeit MUSS man bei BRP hochgradig taktisch spielen!

Um nur nicht schon wieder einen SC zu verlieren war, meiner Erfahrung nach, das taktische Spiel bei RQ ÜBERLEBENSWICHTIG. - Genaueste Positionierungen, exaktes Timing, sauberstes Resourcen-Management, wohl überlegt Bewegung, usw. - Ohne das wären unsere RQ-SCs ja genauso schnell draufgegangen, wie das bei CoC üblich ist (auch wenn man damals GERADE CoC fast noch akribisch genauer auf Gebäudeplänen usw. gespielt hat, weil man eben WUSSTE, daß die SCs "Fallobst" sind - das war noch die Zeit vor den Computerspielen, bei denen man seinen Charakter mal in eine Falle schickte, um zu sehen, wie er diesmal draufgeht; damals WOLLTEN die CoC-Spieler das Spiel GEWINNEN, indem sie das Üble vernichten/verhindern und dabei ihr SC NICHT draufgeht - Taschenlampenfallenlasser ist ein deutscher Berufszweig).

BRP ist KEIN "Erzählspiel", sondern so knallhart, daß taktische Schwächen oder eine "Style over Substance"-Einstellung zu TOTEN SCs führen! - Bei BRP gibt es KEINE "Bennies" (jedenfalls normalerweise nicht), die einem bei unüberlegter Vorgehensweise oder beim BEWUSSTEN Machen taktischer Fehler (durch Ausspielen seiner Charakterzüge im Kampf!) noch den Charakter retten können.

Würde man BRP-Kämpfe mit derselben Ausrichtung auf Charakterspielintensität wie bei SW spielen, ist JEDE Spielsitzung ein neuer Charakter pro Spieler fällig.

Vorschlag: Nimm Dir mal ein Fantasy-Szenario, das Du gut kennst, konvertiere es auf BRP und spiele das mal durch. Bitte kein reines Laber-Szenario, da das nicht aussagekräftig genug ist. - Du wirst sehen, WIE SCHNELL eine taktisch unzulängliche Spielergruppe ohne Charaktere da steht.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Woran liegt es eigentlich, dass ein so traditionsreiches Rollenspielsystem wie das BRP als Universalrollenspiel so schlecht ankommt? Ich habe mir das alte (neue) BRP Grundregelwerk geholt und bin eigentlich sehr angetan davon.

Ich glaube das liegt daran das die Personen die es sich als Universalrollenspiel wünschen es schon seit Jahren so nutzen, auch ohne explizite Unterstüzung durch einen Verlag.

Dazu kommt das Universalrollenspiele generell eine Einstiegshürde haben: Man muss erstmal recht viel basteln bevor man mit dem eigentlichen Spiel anfangen kann (ich erinnere mich noch an den 15-Seitigen "kanon" der bestimmte was machbar ist, als einer unserer Mitspieler Gurps leiden wollte) und dieses basteln erfordert eine klare Vorstellung der Kampagne und Erfahrung mit dem Spiel, denn bei den meisten "simulativen" Universalsystemen verursacht ein unreflektiertes nutzen des ganze Paketes schnell Maulsperre.

Irre ich mich, oder findet es gerade hier im deutschen Raum extrem wenig Zuspruch?
Universalsysteme haben im deutschen Raum generell nicht sonderlich Fuß gefasst, warum sollte das eine Ausnahme bilden?
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Der Misserfolg von Runequest auf deutsch war vor allem der mangelhaften Unterstützung geschuldet - was gab's schon groß? Das Regelwerk, die Götterbox (und Götter sind als Magiequelle UND Aufstiegsmöglichkeit der Charaktere unbedingt vile wichtiger bei RQ als in anderen Rollenspielen) und Apfelallee als Abenteuer. Dazu noch Monster und das war's dann auch. RQ spielt(e) man vor allem wegen Glorantha - und da war's mau.
Ungefähr wie DSA ohne Aventurien. Zudem: RQ3 war schon recht sperrig, vor allem für den SL.
Alles nicht gerade eine Kaufempfehlung.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Vergiss nicht den Support durch die Runequestgesellschaft, da gabs in den ersten Jahren einiges auf deutsch.

Aber in der Tat, der Support von WdS war mehr als mau.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Unterm Strich: Für Kampagnenspiel ist das Lernsystem SEHR unbefriedigend, weil zu zufällig und kaum spürbar.
Kommt darauf an, OB CharakterVERBESSERUNG etwas ist, auf das eine Spielgruppe wirklich Wert legt, oder nicht.

Vom Prinzip schon IST ein W%-UNTERwürfel-System ein PROBLEM.
Hmmm ... es stimmt schon, dass dieses Würfelsystem seine Schwierigkeiten hat. Mehr als manch andere jedenfalls. Andererseits ist mir ein Zufallsmechanismus, der kaum Probleme mit sich bringt bisher auch noch nicht untergekommen. Weder bei TSOY noch bei Prince Valiant oder Savage Worlds.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Prozent-basierte Systeme stoßen generell auf heftige Gegenwehr.
Ob das berechtigt ist oder nicht sei mal dahingestellt.

Aber ich glaube tatsächlich das solche Systeme nur noch bestehen weil sie von bestimmten Settings, wie eben CoC unterstützt werden.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Ich muss auch sagen dass mich an BRP einfach gar nichts besonderes reizt. CoC wird von uns, wenn überhaupt, dann extrem regelleicht gespielt, Fantasy wie Runequest würde ich mit dem Regelsystem nicht wirklich gerne spielen.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Warum benutzt eigentlich fast niemand mehr Tonbänder? Oder verbleites Benzin? Und warum wird kein Asbest mehr verbaut? Fragen über Fragen, die alle einen Bezug zum Eingangspost haben ...
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Warum benutzt eigentlich fast niemand mehr Tonbänder? Oder verbleites Benzin? Und warum wird kein Asbest mehr verbaut? Fragen über Fragen, die alle einen Bezug zum Eingangspost haben ...

Warum gibt es noch gedruckte Bücher? Warum hören manche Menschen noch klassische Musik?

Weil sich manches bewährt hat und heute noch gerne verwendet, gesehen oder gehört wird. Ich denke nicht, dass alt in diesem Falle schlecht bedeutet. Klar, BRP mag Schwächen haben, aber diese Vergleiche schießen über das Ziel hinaus.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Nope, gerade im Fall BRP heißt alt "überholt" oder auch gleich "schlecht".
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Auch wenn ich es nicht ganz so extrem sehe wie Shub muss ich ihm im Grundsatz doch zustimmen, BRP ist IMHO ein System dem man den Zahn der Zeit schon deutlich ansieht, der da kräftig daran genagt hat.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Ich denke insgesamt hat BRP ähnliche Probleme wie Midgard. Beide Systeme waren früher ihrer Zeit voraus, haben allerdings die Entwicklungen der letzten zwanzig Jahre nicht wirklich mitgemacht. Dadurch wirken sie heutzutage irgendwie veraltet.
Wobei ich BRP vor allem über Cthulhu kenne. Und da hängt es halt meilenweit hinter den nWoD Regeln hinterher.
Und wenn ich ein altbackenes Fantasyrollenspiel mit hoher Tödlichkeit und störendem Zufallselement bei der Charaktererschaffung möchte wähle ich Midgard.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Naja Midgard finde ich in der Kategorie "veraltet" noch ein wenig schlimmer, schlägt aber definitiv in eine ähnliche Kerbe.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Klar ist BRP/ Cthulhu ein altmodisches System. Doch hat es, mal abgesehen von denen, die Oldtimer leiben gerade wegen der Macken, einen großen Vorteil: Es ist in seiner einfachen Variante sehr einsteigerfreundlich: "Du kannst mit 40% Schleichen" kapiert einfach jeder. Drunterwürfeln ist auch einfach zu verstehen, die meisten Fertigkeiten selbsterklärend.
NATÜRLICH fährt man bei Cthulhu regelmäßig das Szenario gegen die Wand, wnen man die Regeln anwendet und die Ermittler (nein, es gibt keine "Investigatoren") das zentral wichtige Dokument entweder nicht finden oder dann nicht entschlüsseln können. da kann man dann nur würfeln lassen bis es klappt oder gleich per SL-FIAT zum Erfolg durchwinken. Da ist das Gumshoe-System von Trail of Cthulhu die bisher angemessenste Lösung für das Genre Detektivabenteuer. Dafür ist es für Neulinge nicht so leicht zu erfassen wie das gute alte Cthulhu.

Aber beim deutschen Cthulhu habe ich (leider) eh den Eindruck, dass die meisten auf die Regeln kaum Wert legen.

Midgard? Altbacken. Vor allem die Schreibe. Da kann dann allerdings das Regelsystem nichts zu. Hilft aber eben auch nicht, den Eindruck großer Dynamik zu erwecken.
 
AW: Hat es sich ausgespielt?

Klar ist BRP/ Cthulhu ein altmodisches System. Doch hat es, mal abgesehen von denen, die Oldtimer leiben gerade wegen der Macken, einen großen Vorteil: Es ist in seiner einfachen Variante sehr einsteigerfreundlich: "Du kannst mit 40% Schleichen" kapiert einfach jeder. Drunterwürfeln ist auch einfach zu verstehen, die meisten Fertigkeiten selbsterklärend.

Aber was sagt es aus wenn jemand zu 40% Schleichen kann? Prozentsysteme erwecken den teilweise Eindruck von Verständlichkeit, allerdings haben sie eine Reihe von Tücken ohne sonderliche Vorteile zu bieten. Ähnliche Probleme hatte auch D&D früher mit den Diebesfertigkeiten, allerdings wurden diese in der dritten Edition behoben.

Midgard? Altbacken. Vor allem die Schreibe. Da kann dann allerdings das Regelsystem nichts zu. Hilft aber eben auch nicht, den Eindruck großer Dynamik zu erwecken.

Naja, die Regeln sind schon deutlich konservativer als es selbst der große JEF gerne gehabt hätte. Was mich am Schreibstil inzwischen vor allem stört sind die Humorversuche bestimmter Autoren. Mit drögen Regeln kann ich hingegen durchaus leben. Aber vor allem die Regeln zur Charaktererschaffung sind nicht mehr zeitgemäß, ebenso wie die 'Expertenregeln' zur Vergabe von Erfahrungspunkten (wobei man da natürlich ohne sonderliche Probleme die deutlich besseren 'Einsteigerregeln' verwenden kann). Von diesen Punkten abgesehen ist das System durchaus elegant, nicht umsonst hat d20 in vielen Punkten eine ziemliche Ähnlichkeit mit den Midgardregeln wie sie schon in den 80ern verwendet wurden.
 
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