Rollenspieltheorie Harte vs. Weiche Magiesysteme

Wirrkopf

Titan
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Dies ist eigentlich eine Frage, die aus dem Bereich der Schriftstellerei kommt.

Magiesysteme (unter diesen Begriff fallen im Wesentlichen alle Darstellungen übernatürlicher Fähigkeiten also auch Superkräfte oder die Macht) in fiktiven Welten lassen sich grob unterteilen in Harte und weiche Magiesysteme.

Harte Magiesysteme:

Die Magie ist klar definiert und ihre Potentiale sowie ihre Limitierungen werden an den Leser kommuniziert.

Der Fantasy Autor Brandon Sanderson hat diese Unterscheidung zuerst geprägt und er stellte "Sandersons Rules of Magic" auf. Diese sind prinzipiell die Antithese zu den Clarkeschen Gesetzen.

1.An author’s ability to solve conflict with magic in a satisfying way is directly proportional to how well the reader understands said magic.
2.Weaknesses (also Limits and Costs) are more interesting than powers
3.Expand on what you have already, before you add something new. If you change one thing, you change the world.

Der Vorteil von harten Magiesystemen ist, dass sie es einfacher machen eine in sich stimmige Welt aufzubauen. Wenn dem Leser und den Bewohnern der Welt bekannt ist, was Magier erreichen können, dann kann man Überlegungen anstellen, was die Bewohner der Welt wohl tun werden, um mit dieser Realität umzugehen.

Beispiel:
Blei ist die einzige Substanz, die Magie abschirmen kann. Dann wird Blei wahrscheinlich einen sehr hohen Preis erzielen (vielleicht wertvoller als Silber sein). Die Reichen und Mächtigen werden bleierne Zimmer besitzen, um geheime Absprachen zu treffen, die auch vor dem Mächtigsten Zauberer verborgen bleiben sollen.

Beispiel:
Magier benötigen für geistesbeeinflussende Zauber unbedingt Augenkontakt.
In der Gesellschaft könnte dies dazu führen, dass Akzeptierte Magier konstant einen Schleier im Gesicht tragen müssen.
Oder es führt zu dem Brauch, dass man sich bei wichtigen Verhandlungen und Absprachen Rücken an Rücken stellt.

Eine weitere Stärke von harten Magiesystemen ist die Einfachheit, mit der die Fähigkeiten eines Charakters an den Leser kommuniziert werden können.

Der Leser weiß, dass der Charakter die eine definierte Palette an Fähigkeiten hat und welche Limitierungen dies mit sich bringt, so weiß er auch, wenn bestimmte Hindernisse auf den Charakter hinzukommen, welche Mittel ihm zur Verfügung stehen, diese zu umgehen.

Beispiel:
Spider Man verfügt über die Fähigkeiten Gefahr zu spüren, Netzfäden zu schießen, übermenschliche Stärke, Beweglichkeit und Reflexe sowie über die Fähigkeit an Wänden entlangzulaufen. Er will ein stark gesichertes Gebäude infiltrieren. Wenn eine Laser Alarmanlage am Boden ist, wird er wahrscheinlich einfach unter der Decke Lang krabbeln. Was wenn es sich um Bewegungsmelder handelt?... Der Leser wird sich fragen, auf welche kreative Art und weise Spidey seine Kräfte jetzt einsetzen wird.

Oder umgekehrt wenn der Antagonist wissen über die Fähigkeiten des Charakters hat, kann dieser einen Plan ersinnen, diese auszuhebeln und beim Leser entsteht Spannung, weil der Protagonist nun eine sehr kreative Lösung suchen muss, um dies zu umgehen.

Beispiel:
Wolverine verfügt über gesteigerte körperliche Regeneration und ein Skelett, das mit einem unzerstörbaren Metall überzogen worden ist.
Sabertooth, der eine ähnliche Regenerationsfähigkeit besitzt versucht Wolverine zu töten, in dem er ihn ertränkt, da er weiß, die Zellen können nur dann regenerieren, wenn ihnen Sauerstoff und Nährstoffe zur Verfügung stehen.
Dem Leser ist klar, dass dies eine gefährliche Situation für Wolverine ist bei der Ihm seine Kräfte nicht weiterhelfen und er SCHNELL einen anderen Ausweg finden muss.

Was man bei einem harten Magiesystem unbedingt vermeiden will ist es neue Fähigkeiten zu erfinden, nur um eine bestimmte Plot-Sackgasse zu lösen. Und wenn man dies tut, dann sollte zumindest gezeigt werden, dass der Charakter vorher daran gearbeitet hat, diese Fähigkeit zu erlangen.

Negativ Beispiel:
Harry Potters Freunde sind in Gefahr, er muss schnell zu ihnen kommen, um ihnen zu helfen. Ein Todfresser hat jedoch eine Wand aus Feuer zwischen ihnen entstehen lassen. Harry Murmelt ein paar Worte und richtet den Stab auf sich selbst und rennt anschließend durch die Flammenwand. Später erklärt er: >>Wie gut, dass ich gestern einen neuen Zauber gelernt habe, der mich "für einige Zeit" immun gegen Feuer macht.<<

Beispiele für harte Magiesysteme: Brandon Sandersons Romane, Marvel Comics (mit Ausnahmen), Jumper, Avatar the last Airbender, One Piece,...

Weiche Magiesysteme:

Bei weichen Magiesystemen ist die Magie weniger definiert, hält sich häufig auch mehr im Hintergrund. Es wird selten genau beschrieben, welche Auswirkungen die Magie hat oder welche Quelle.

Dies hat andere Vorteile:
Durch weiche Magiesysteme kann Magie viel Mysteriöser dargestellt werden. Spannung ergibt sich nicht daraus, wie die Charaktäre ihr wissen und Ihre Magie nutzen, sondern OB sie Wissen über diese unbekannte Kraft erlangen. Das Interesse des Lesers wird dadurch gefesselt, dass er hofft mehr kleine Puzzleteile über die Magie dieser Welt zu erhalten, um in seinem Kopf ein halbwegs funktionierendes Bild zusammenzustellen.

Während bei einem harten Magiesystem die Magie ein Werkzeug ist, ist sie bei einem weichen System eine unverstandene Naturgewalt oder ein Rätsel.

Beispiel:
Der Investigator tritt langsam die Stufen des alten unterirdischen Tempels herunter. Er bemerkt wie sich ihm die Nackenhaare aufstellen. Die Winkel des Raumes scheinen nicht mehr zu passen. Von weiter unten hört er Gesang: >>Iää iää Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn iää iää<< Das Licht seiner Fackel kommt kaum noch gegen die fast körperlichen Schatten an...

Hier ist klar kommuniziert, dass die Magie eine Bedrohung darstellt. Aber welche Art diese Bedrohung darstellt ist nicht zu erkennen. Daher ist es auch nicht möglich im Vorhinein einen Plan zu überlegen, wie man diese übernatürlichen Kräfte aushebelt.

Des Weiteren kann weiche Magie sehr effektiv zur Untermalung von emotionalem Konflikt genutzt werden. Weiche Magiesysteme haben die Eigenart eine Wechselwirkung mit den Emotionen der Charaktäre einzugehen. Stärkere Emotionen bedeuten stärkere Magie und stärkere Magie beeinflusst die Emotionen.

Beispiel:
Im Herrn der Ringe haben die drei Ringträger Gollum, Bilbo und Frodo das Selbe Problem. Sie wollen diesen Ring besitzen, der Ring verdirbt jedoch ihren Charakter. Und selbst nachdem Frodo den Ring in die Feuer des Schicksalsberges geworfen hat, sehnt er sich immer noch nach dem Ring.
Der Ring ist eine effektive Metapher für den emotionalen Kampf, den die Charaktäre haben. Er kann interpretiert werden als Allegorie auf "Macht die Korrumpiert" oder "Gier auf materielle Güter" oder als "Sucht die Freundschaften und Familienbande zerreißt" oder "als das Trauma des Krieges".

Beispiel:
Mit My Little Pony zeigt sich, dass ein weiches Magiesystem auch sehr gut an positive Emotionen gekoppelt sein kann. Die Elemente der Harmonie sind die stärkste magische Macht, die in der Welt von MLP existiert. Aber sie werden gespeist aus den Emotionen der Trägerinnen. Nur wenn die Freundschaft zwischen allen stark ist und sie im Einklang mit ihren jeweiligen Elementen stehen, nur dann kann jeder beliebige Feind mit den Elementen der Magie besiegt werden.

Beispiele für weiche Magiesysteme:
Alles was mit Cosmic Horror zu tun hat, Steven Kings Shining und Dark Tower Universum, Star Wars, Herr der Ringe, Klassische Mythen und Legenden, Narnia,...

Mehr Informationen zu dem Thema:
https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_and_soft_magic_systems

Bad Writing:
Schlecht wird es meistens dann, wenn ein Autor versucht, das "Beste" aus beiden Welten zu verbinden.
Wenn es um storyzentriertes überwinden von Hindernissen und eine stimmige Welt geht, sollte man nicht das Magiesystem nach den Bedürfnissen des Plots verbiegen.
Dies ist mein Hauptkritikpunkt an Harry Potter und warum ich die Bücher und Filme überhaupt nicht leiden kann.
Die Prämisse der Welt von Harry Potter würde sich excellent für ein hartes Magiesystem eignen, da die Unterrichtsstunden ein super einfaches Mittel geben, dem Leser genau mitzuteilen, WIE die Magie funktioniert, WELCHE Zaubersprüche die Charaktäre zur Verfügung haben und WAS die Grenzen sind, die Ihre Sprüche haben.
Aber viel zu oft wird ein Plot nur um einen Bestimmten magischen Effekt herumgesponnen oder nur durch einen plötzlich auftauchenden Effekt gelöst. Oder viel Schlimmer offensichtliche Lösungen für Probleme die sich aus vorherig etablierten Effekten werden für den neuen Plot ignoriert. Zum Beispiel das Wahrheitsserum oder der Tageswiederholer.

Was hat das jetzt mit RPG zu tun?
Harte Magiesysteme sind vielen RPG's bereits eingebaut. Dadurch, dass ein großer Teil des Regelwerkes sich damit befasst, welche Zauber zur Verfügung stehen, wie sie angewendet werden, welche Kosten sie haben etc.
Jeder, der einmal Dungeons and Dragons gespielt hat, hat ein hartes Magiesystem in Aktion erlebt.

Die Frage ist, wie lassen sich weiche Systeme in ein RPG integrieren und welche Vorteile oder Gefahren hat dies?

Das einzige System, das weiche Magie in Spielerhände gibt, das mir einfällt ist Magus: das Erwachen oder Magus: Die Erleuchtung.
Hier können die Spieler selbst ihre Zauber zusammenstellen und on the Fly wirken.
Unknown Armies mit der postmodernen Magie könnte auch noch ein weiches System sein. Da ich das System aber nicht so genau kenne kann ich dazu nichts genaues sagen.

Die Schwierigkeit Weiche Magie in Spielerhände zu geben ist, dass die Magie schnell als instant Mittel zur Problemlösung verkommen kann. Dies ist eine Schwäche der weichen Magiesysteme. Ein Sieg, der durch den erfolgreichen Einsatz weicher Magie errungen wurde kann sich schnell leer anfühlen. Es sei denn, diese Nutzung von Magie wurde durch die vorhergegangene Lösung eines emotionalen Konfliktes verdient.

Man könnte den Spielern Magiepunkte zur Verfügung stellen für das Lösen emotionaler Meilensteine oder für gutes Charakterplay und Interaktionen. Und es müssen im Aufbau des Abenteuers eine gewisse Anzahl dieser Emotions-Tokens in die Wagschaale geworfen werden um die Magie aktivieren zu können.

Dieser Spielstil funktioniert sicher nicht mit jeder Runde.

Am anderen Ende des Spektrums kann die weiche Magie in Spielerhänden auch eine Alte und Unberechenbare Kraft sein. Die Spieler können ein Ritual versuchen, um ein Problem zu lösen aber Riskieren eine Menge dabei, sich mit Dingen einzulassen, die sich jenseits des menschlichen Verständnisses befinden. Große erfolge, unbegrenzte Möglichkeiten, aber man riskiert seine Gesundheit, seinen Verstand und seine Seele...

Auf der anderen Seite des Spielleiterschirmes.
Eines der Populärsten spiele, das weiche Magie in Spielleiterhände gibt, ist Call of Cthulhu. Es führt jedoch aufgrund genau dieser Entscheidung auch häufig zu Kontroversen über den Spielstil bei Cthulhu. "Cthulhu a strange Game the only winning move is not to play..."

Ein SL, der in seiner Welt ein weiches Magiesystem verwendet sollte sich immer vor Augen halten, dass er die Magie SELTEN einsetzen will, sonst verliert sie ihr Mysterium. Die Effekte sollten die SC in ernste Gefahr bringen, um bei den Spielern ein Gefühl der außerweltlichen Bedrohung zu vermitteln.
Dies kann jedoch sehr schnell in Frustration umschlagen.

Umgekehrt ein positives weiches Magiesystem auf Spielleiterseite. Es wäre von einem Worldbuilding Standpunkt aus theoretisch Möglich. Zum Beispiel durch ein Pantheon aus gutartigen Gottheiten, die in die Geschicke der Sterblichen gelegentlich eingreifen. Jedoch ist auch hier Vorsicht geboten, sonst stehlen die Götter den SC das Spotlight.
 
Wenn dem Leser und den Bewohnern der Welt bekannt ist, was Magier erreichen können, dann kann man Überlegungen anstellen, was die Bewohner der Welt wohl tun werden, um mit dieser Realität umzugehen.
Die Schattenseite davon ist, dass viele harte Magiesysteme komplett nicht zu Ende gedacht sind. Sandersons Allomantisches Magiesystem kann man (soweit ich bisher gelesen habe) sehr gut zu Ende denken, da es sehr eingeschränkte Möglichkeiten bietet. Aber wenn ich mich an alte D&D Versionen erinnere, in denen ein Zauberer x-mal am Tag haufenweise Nahrung herbeizaubern konnte - weil macht halt die Buchhaltung um Dungeon einfacher - wäre es überhaupt nicht sinnvoll den sein Leben beim Goblins kloppen vergeuden zu lassen wenn er das halbe Land stabil und wettersicher ernähren kann und damit Arbeitskräfte für andere Dinge freisetzen würde.
Ein Welt mit hartem Magiesystem ohne enge Limitation müsste in vielen Bereichen genauso ablaufen wie eine industrialisierte Welt, nur sieht sie fantasymäßiger aus. Der Hauptunterschied liegt dann darin ob Personen als Zauberer geboren werden (wie bei Sanderson) oder jeder mit etwas Hinrschmalz und Einsatz Zauberei lernen kann wie bei uns jeder studieren kann und Zauberer entsprechend in Serie "produziert" werden oder nicht.
Dies ist mein Hauptkritikpunkt an Harry Potter und warum ich die Bücher und Filme überhaupt nicht leiden kann.
Juhu, endlich bin ich damit mal nicht alleine :)
Das einzige System, das weiche Magie in Spielerhände gibt, das mir einfällt ist Magus: das Erwachen oder Magus: Die Erleuchtung.
Schau dir bei Interesse das Magiesystem von Barbarians of Lemuria an, das ist sehr weich, funktioniert aber sehr anders als das von Mage. Ich würde nicht besser oder schlechter sagen aber definitiv anders. Das Magiesystem von FATE Core ist auch sehr weich und noch mal anders.
Schlecht wird es meistens dann, wenn ein Autor versucht, das "Beste" aus beiden Welten zu verbinden.
Um dich auf dein vorheriges Beispiel fest zu nageln: min. eine Version von "Mage: The Ascension" hat beides gemischt - man konnte frei zaubern wie mans halt von Mage kennt aber es gab auch spezielle Zauber (ich glaube die hießen Rots) die man nach bestimmten Regeln unter Zustimmung des SL bauen konnte, quasi die, die der Magus häufiger nutzt und deswegen besser kann. Die waren etwas stärker als die normale Zauberei und das Risiko Paradox anzuziehen war niedriger. Unser geplanter SL fands super, da ich damit nicht über die Charaktererschaffung hinaus gekommen bin kann ichs aber nicht beurteilen.


Eine mir schon häufig in Rpg, nicht so sehr in Romanen, untergekommene Unterscheidung zwischen harten und weichen Magiesystemen ist, dass weiche oft den Hintergrund benennen. In D&D oder DSA zb zaubert jemand weil er eben Zauberer ist. In BoL ist dagegen ziemlich klar dargestellt, dass ein Zauberer seine Magie aus Hadrons chaotischer Leere zieht. Der freie Teil der Magie in L5R basiert auf Verhandlungen mit Elementargeistern, die dann den eigentlichen Effekt ausführen (allerdings ist auch die Basis der harten Magie in L5R gut begründet). Naja und Mage schmeißt mit philosophischem Hintergrund zu Magie ja gerade so um sich.
Auch davon gibts ja die Mischung wie bei Savage Worlds, wo der Effekt festgelegt ist aber der Hintergrund selbst erdacht wird und ausgestaltet wie der Zauber aussieht usw.
 
Ein paar Bemerkungen. Du, @Wirrkopf , sagst Rollenspiele hätten eher "harte" Magie. Ich glaube das stimmt so nicht, jedenfalls wenn man Sanderson als Idealstandard für harte Magie ansetzt. Denn in jenem Sinne bedeutet harte Magie, dass klar ist, was Magie kann. D&D tut das z.B. nicht. Du weißt zwar, was dein Charakter aktuell kann, aber du weißt nicht, was der Verlag als nächstes an Zaubern rausbringt. Die Magie an sich hat kein hartes System. Die Magie bei Magus: Die Erleuchtung ist dagegen relativ hart. Was du kannst, steht in den Sphärenbeschreibungen. Alles weitere ist nur Anwendung dieser Regeln. Unknown Armies ist auch ziemlich hart. Du brauchst zum Zaubern eine kleine/mittlere/große Ladung. Deine Tradition sagt dir, wie du Ladungen bekommst. Es gibt sogar Faustregeln, um weitere Traditionen zu machen (Stichwort: Suchthaftes Verhalten). Diese geradezu gegensätzlichen Einschätzungen kommen vielleicht daher, dass nicht ganz klar ist, wer eigentlich Autor ist und wer rezipiert.

Wenn wir also jetzt harte vs. weiche Magie als Beschreibung dafür wählen, wie viel der Autor über die Magie verräht, müssten wir beim Rollenspiel zunächst einmal klären: Wer darf welche Festlegungen hinsichtlich der Magie in der Spielwelt treffen? Verlag? SL? Spieler, die Magier spielen? Spieler, die was Anderes spielen? Die Sachen die du im Eingangsbeitrag hart genannt hast, scheinen mir diejenigen Situationen zu sein, wo das Regelwerk bzw. der Verlag die meisten relevanten Aussagen trifft. Andersherum nennst du Situationen, bei denen die Spieler or die SL am Drücker sind weich.

Wir können das aber genauer aufdröseln, z.B. ist die Ritual-Regel aus Dungeonworld (bzw. allgemeiner die Werkstatt-Regel in PbtA) eine Plotmaschine. Der Spieler sagt also das Ziel an und die SL wählt sich nach Gusto das Rezept zusammen, dass dann für Sidequests sorgt. Vermutlich würde man das eher als weiche Magie bezeichnen? - Jedenfalls lernern wir beim Durchlaufen dieses Prozesses nichts über die Magie der Spielwelt.

Das war genau mein Ansatzpunkt für mein aktuelles Projekt: Können wir während des Spiel ein durchdachtes Magiesytem nebenbei konstruieren? Handelt sich um ein PbtA-Spiel mit Zauber-SuS. Dabei verwende ich verschiedene Mittel:

- Bei der Vorbereitung werden Magiegebiete klassifiziert. Also könnte die Gruppe z.B. Nekromantie auf Basic legen. Das bedeutet das praktisch alle Praktizierenden Nekromantie lernen und das die Basis für andere Zauber bildet. Natürlich können im Laufe des Spiels noch Gebiete nachgelegt werden.
- Als SL kannst du regelmäßig Magie unterrichten und dabei einzelne Zauber oder Prinzipien, Grenzen und Gesetze der Magie ansagen.
- Als SC-Schüler/in hast du einerseits gewisse Zauber eben gelernt. Dann wird nicht gewürfelt. Wenn du jetzt kreativ wirdst, sieht das so aus:

When you address a problem with magic you have not mastered, make the necessary preparations and roll +Learning. On a hit, you can do it. On a 10+, choose 2. On a 7-9, choose 1.
  • You don't have to break any rules.
  • There are no side-effects.
  • Beginning now, you have mastered this piece of magic.

Wenn das also klappt, geht das offenbar. Das funktioniert ziemlich gut.

Ein Welt mit hartem Magiesystem ohne enge Limitation müsste in vielen Bereichen genauso ablaufen wie eine industrialisierte Welt, nur sieht sie fantasymäßiger aus.

Ein "hartes Magiesystem ohne Limitation" scheint mir ein Widerspruch in sich zu sein. Hart heißt ja gerade, dass es klar umrissen und in seinen Konsequenzen durchdacht ist. Ich denke das ist das gleiche Problem wie oben. Nur, dass es ausführliche Regeln für Zauber gibt, die ein Charakter so können kann, heißt das nicht, dass das Magiesystem hart ist. Es handelt sich quasi um eine völlig andere Art von Regeln, als jene, die ein hartes Magiesystem machen. Dafür muss man Sachen über die Magie an sich sagen. Am besten in normaler Sprache. Viele Rollenspiele haben ein Kapitel "Was Magie nicht tun kann", z.B. Ars Magica oder Reign oder das gerade in der Beta befindliche Sorcerously Advances:

What Magic Can't Do
• Remove the Gift.
• Destroy a soul permanently.
• Instantaneous Teleportation. Travel is the closest thing.
• Steal mana. You can't deprive someone of their magical ability by quickly removing the flow of mana. However, you can create "dead zones" where very little mana seeps in, and that which would flow in from outside curves around and refuses to enter. This can only be done slowly and gradually, via Rituals.
• E-mail. You can use Rapport to connect with someone at a distance, but you can't leave them a message. You can burn knowledge into a universal repository, but anyone might access it, so you'll need to encrypt secret messages. The closest you can get is "hanging" a dream with Oneiromancy or having an intermediary send the message for you – and they'll need a connection with the recipient.

Not Impossible, Just Underdeveloped
• Microscopic vision. There just aren't a lot of good magical methods for this. The closest equivalent is shrinking yourself down with Self and viewing things from a small scale.
• Magic in the Basin can cure disease, but not detect it very effectively. Psychometry might tell you if someone left a diseased object with the intent of causing harm, but it won't tell you what the disease is or how to treat it nonmagically.
• The Archive has indications from ancient documents that magic was once able to control the flow of commerce and resources in a broad fashion, directing profits to or away from a particular group. This is no longer possible, and experimentation has shown that the Travel lattice may be responsible for disrupting the methods once used for this.

Das sagt aber auch noch nichts darüber aus, wie industrialisiert die Welt ist. Die von Reign, also Heluso&Milonda, ist es zumindest in der ersten Version nicht. Magie folgt zwar klaren Regeln, aber jede Tradition ist auf einen bestimmten Stamm begrenzt und hat nur jeweils sehr begrenzte Fähigkeiten (wenn du ein Erdbeben-Trommler bist, machst du genau das). Sorcerously Advanced dagegen ist ein industrialisiertes Setting und hat auch Regeln für sehr großflächige Magie.
 
Ein hartes Magiesystem im Rollenspiel kann schlussendlich natürlich nur ein Idealzustand (für einen bestimmten Spielstil) sein, die andere Option wäre eine massive Einschränkung der Handlungsmöglichkeiten. Dann braucht man auch eine immense Expertise, um das nur zufriedenstellend umzusetzen und die sehe ich nicht im RPG. Das als harte Magie angelegte System von D&D mit seinen zahllosen offenen Fragen, Lücken und Löchern ist da ein prominentes Beispiel.
Sobald man Magie in die Hände von Spielern lässt, würde ich aber immer diesen Ansatz bevorzugen, einfach, weil es das miteinander Spielen erleichtert.

Ein weiches Magiesystem mag ich persönlich jedoch lieber, würde das aber nur in Settings verwenden, in denen nur der SL darüber verfügen kann. Ich finde es auch als Spieler interessanter, wenn die Charaktere keinen Zugriff auf Magie haben (Akte X wäre so etwas). Leider sind solche Settings nicht sehr verbreitet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das als harte Magie angelegte System von D&D mit seinen zahllosen offenen Fragen, Lücken und Löchern ist da ein prominentes Beispiel.

Ich denke eben nicht, dass D&D als hartes Magiesystem angelegt ist. Als D&D veröffentlicht wurde, war Sanderson, der uns die Begrifflichkeit beschert hat, noch gar nicht geboren (knapp um 1 Jahr). Und sein Modell ist eben auch nicht für Rollenspiele erfunden.

D&Ds Magiesystem hartes Magiesytem zu nennen ist nicht wie Äpfel und Birnen vergleichen, sondern wie Schlösser mit Schlössern. Also die zum drin Wohnen und die an der Tür. Nur weil die Konzepte gleich heißen bezeichnen sie trotzdem völlig andere Dinge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe mich nicht auf Sanderson bezogen, sondern auf den allgemeinen Sprachgebrauch. Aber sicher hast du Recht. das OD&D Magiesystem ist dermaßen willkürlich, dass es rein spielmechanisch betrachtet wenig taugt. Spätestens ab 3.5 haben sie es dann aber augenscheinlich ja versucht, es als Gesellschaftsspiel umzusetzen.

Die Frage, die ich stellte war aber, haben sie es nicht gewollt, oder nicht gekonnt?
 
Ein paar Bemerkungen. Du, @Wirrkopf , sagst Rollenspiele hätten eher "harte" Magie. Ich glaube das stimmt so nicht, jedenfalls wenn man Sanderson als Idealstandard für harte Magie ansetzt. Denn in jenem Sinne bedeutet harte Magie, dass klar ist, was Magie kann. D&D tut das z.B. nicht. Du weißt zwar, was dein Charakter aktuell kann, aber du weißt nicht, was der Verlag als nächstes an Zaubern rausbringt. Die Magie an sich hat kein hartes System. Die Magie bei Magus: Die Erleuchtung ist dagegen relativ hart. Was du kannst, steht in den Sphärenbeschreibungen. Alles weitere ist nur Anwendung dieser Regeln. Unknown Armies ist auch ziemlich hart. Du brauchst zum Zaubern eine kleine/mittlere/große Ladung. Deine Tradition sagt dir, wie du Ladungen bekommst. Es gibt sogar Faustregeln, um weitere Traditionen zu machen (Stichwort: Suchthaftes Verhalten). Diese geradezu gegensätzlichen Einschätzungen kommen vielleicht daher, dass nicht ganz klar ist, wer eigentlich Autor ist und wer rezipiert.

Das ist ein sehr guter Punkt.
Ich persönlich hatte mich da wahrscheinlich in der Einkathegorisierung von verleiten lassen, da die Magie in einem System wie DnD den Spielenden deutlicher vermittelt, was Ihre Charaktäre können und wie diese Werkzeuge zur Lösung des Konfliktes beitragen können.

Umgekehrt ist Mage viel mehr an dem "Harten Magiesystem" der Literatur dran. Da die Grenzen der Magie im Worldbuilding viel klarer abgesteckt sind.

Danke für die Korrektur.

Die Frage ist: Auf Rollenspiele Bezogen, was ist wichtiger oder welche Auswirkungen hat es. Ein Magiesystem mit definierten Grenzen für das Worldbuilding oder ein Magiesystem mit definierten Anwendungsmöglichkeiten für die SC?

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Da ich gerade die Filumsetzung gesehen habe:
Ein Musterbeispiel für die Umsetzung Harter Magie gibt es in der Manga oder Animeserie Death Note:
Das Death Note ist ein Magischer Gegenstand der in die Hände des Hauptcharakters fällt:
Dieses Buch kann dazu genutzt werden um Menschen auf Entfernung umzubringen.
Es unterliegt jedoch strengen Regeln und Limitierungen.
- Es werden Name und Gesicht der Person die getötet werden soll benötigt.
- Der Zeitpunkt und die Umstände des Todes können spezifiziert werden, jedoch nicht über 23 Tage hinaus.
- Werden sie nicht spezifiziert oder sind unmöglich ist die Default Wirkung: Herzinfarkt, Umgehend.
Weitere Informationen:
https://deathnote.fandom.com/wiki/Rules_of_the_Death_Note

Diese Regeln sind dem Leser und dem Hauptcharakter bekannt und er kann entsprechend dieser Regeln handeln und planen.

Die Ermittler, die versuchen den "Übernatürlichen Serienkiller" zu fassen müssen die Regeln des Buches erst anhand der für sie verfügbaren Informationen zusammensetzen und aus diesen Hinweisen den Modus Operandi des Killers herausfinden und dies nutzen um ihm das Handwerk zu legen.
 
[...] Ein Magiesystem mit definierten Grenzen für das Worldbuilding oder ein Magiesystem mit definierten Anwendungsmöglichkeiten für die SC?
Ich behaupte mal, dass man Harte vs. Weiche Magie streng nach "Für Spieler" und "Für SC" trennen muss, da es willkürlich gemischt werden kann. Ein paar Beispiele:

Mage
Für den Spieler ist es ein hartes System, da die Sphären klar die Grenzen setzen.
Für einen Hermetiker-SC ist es auch ein hartes System, da er Magie wie eine Naturwissenschaft betrachtet - für einen Cultist of Ecstasy der beim Zaubern seinen Gefühlen folgt ist es ein weiches System.
DSA
Für den Spieler ein weiches System, da die Regeln zwar klar die Zauber vorgeben aber jederzeit ausgeweitet werden können wenn ein neuer Quellenband erscheint.
Für die SC wiederum unterschiedlich - ein Akademiemagier sieht die Magie in dem Sinne als hart an, ein Elf eher als weich.
Mistborn
Ich kenne das Rpg nicht, aber da es in der Welt keine nach-Gefühl-Zauberer gibt sollte das Magiesystem für Spieler wie SC hart sein. Für die Romane stellt sich die Frage nach Trennung zwischen Spieler und SC natürlich eh nicht.
BoL
Da jeder Zauberer jeden Effekt produzieren kann und die Voraussetzungen vom SL willkürlich festgelegt werden ist es für die Spieler weich und da Magie auch ingame vollkommen unvorhersehbar aus dem Wahnsinn der Leere kommt ist es auch für SC weich.
 
Die Frage ist: Auf Rollenspiele Bezogen, was ist wichtiger oder welche Auswirkungen hat es. Ein Magiesystem mit definierten Grenzen für das Worldbuilding oder ein Magiesystem mit definierten Anwendungsmöglichkeiten für die SC?

D&D-Magie ist letztlich ein spielerisches Mittel. Zum Bestehen des Abenteuers habe ich dann die und die Resourcen zur Verfügung. Darunter gewisse Zauber. Der Zauber an sich ist aber nicht interessant. Es bietet nicht viel zum Hineinträumen. Allerhöchstens kann ich gewisse Anwendungen schauspielerisch aufbereiten, indem ich z.B. gewisse Formeln für jeden Spruch mache. Bei einem Regelwerk für Magie An Sich ist es genau anders herum. Hier kann man rumspinnen: Wie könnte jemand, der das kann, tut agieren? Als Werkzeug zum Abenteuerlösen funktioniert das dagegen weniger.
 
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