Wirrkopf
Titan
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Dies ist eigentlich eine Frage, die aus dem Bereich der Schriftstellerei kommt.
Magiesysteme (unter diesen Begriff fallen im Wesentlichen alle Darstellungen übernatürlicher Fähigkeiten also auch Superkräfte oder die Macht) in fiktiven Welten lassen sich grob unterteilen in Harte und weiche Magiesysteme.
Harte Magiesysteme:
Die Magie ist klar definiert und ihre Potentiale sowie ihre Limitierungen werden an den Leser kommuniziert.
Der Fantasy Autor Brandon Sanderson hat diese Unterscheidung zuerst geprägt und er stellte "Sandersons Rules of Magic" auf. Diese sind prinzipiell die Antithese zu den Clarkeschen Gesetzen.
1.An author’s ability to solve conflict with magic in a satisfying way is directly proportional to how well the reader understands said magic.
2.Weaknesses (also Limits and Costs) are more interesting than powers
3.Expand on what you have already, before you add something new. If you change one thing, you change the world.
Der Vorteil von harten Magiesystemen ist, dass sie es einfacher machen eine in sich stimmige Welt aufzubauen. Wenn dem Leser und den Bewohnern der Welt bekannt ist, was Magier erreichen können, dann kann man Überlegungen anstellen, was die Bewohner der Welt wohl tun werden, um mit dieser Realität umzugehen.
Beispiel:
Blei ist die einzige Substanz, die Magie abschirmen kann. Dann wird Blei wahrscheinlich einen sehr hohen Preis erzielen (vielleicht wertvoller als Silber sein). Die Reichen und Mächtigen werden bleierne Zimmer besitzen, um geheime Absprachen zu treffen, die auch vor dem Mächtigsten Zauberer verborgen bleiben sollen.
Beispiel:
Magier benötigen für geistesbeeinflussende Zauber unbedingt Augenkontakt.
In der Gesellschaft könnte dies dazu führen, dass Akzeptierte Magier konstant einen Schleier im Gesicht tragen müssen.
Oder es führt zu dem Brauch, dass man sich bei wichtigen Verhandlungen und Absprachen Rücken an Rücken stellt.
Eine weitere Stärke von harten Magiesystemen ist die Einfachheit, mit der die Fähigkeiten eines Charakters an den Leser kommuniziert werden können.
Der Leser weiß, dass der Charakter die eine definierte Palette an Fähigkeiten hat und welche Limitierungen dies mit sich bringt, so weiß er auch, wenn bestimmte Hindernisse auf den Charakter hinzukommen, welche Mittel ihm zur Verfügung stehen, diese zu umgehen.
Beispiel:
Spider Man verfügt über die Fähigkeiten Gefahr zu spüren, Netzfäden zu schießen, übermenschliche Stärke, Beweglichkeit und Reflexe sowie über die Fähigkeit an Wänden entlangzulaufen. Er will ein stark gesichertes Gebäude infiltrieren. Wenn eine Laser Alarmanlage am Boden ist, wird er wahrscheinlich einfach unter der Decke Lang krabbeln. Was wenn es sich um Bewegungsmelder handelt?... Der Leser wird sich fragen, auf welche kreative Art und weise Spidey seine Kräfte jetzt einsetzen wird.
Oder umgekehrt wenn der Antagonist wissen über die Fähigkeiten des Charakters hat, kann dieser einen Plan ersinnen, diese auszuhebeln und beim Leser entsteht Spannung, weil der Protagonist nun eine sehr kreative Lösung suchen muss, um dies zu umgehen.
Beispiel:
Wolverine verfügt über gesteigerte körperliche Regeneration und ein Skelett, das mit einem unzerstörbaren Metall überzogen worden ist.
Sabertooth, der eine ähnliche Regenerationsfähigkeit besitzt versucht Wolverine zu töten, in dem er ihn ertränkt, da er weiß, die Zellen können nur dann regenerieren, wenn ihnen Sauerstoff und Nährstoffe zur Verfügung stehen.
Dem Leser ist klar, dass dies eine gefährliche Situation für Wolverine ist bei der Ihm seine Kräfte nicht weiterhelfen und er SCHNELL einen anderen Ausweg finden muss.
Was man bei einem harten Magiesystem unbedingt vermeiden will ist es neue Fähigkeiten zu erfinden, nur um eine bestimmte Plot-Sackgasse zu lösen. Und wenn man dies tut, dann sollte zumindest gezeigt werden, dass der Charakter vorher daran gearbeitet hat, diese Fähigkeit zu erlangen.
Negativ Beispiel:
Harry Potters Freunde sind in Gefahr, er muss schnell zu ihnen kommen, um ihnen zu helfen. Ein Todfresser hat jedoch eine Wand aus Feuer zwischen ihnen entstehen lassen. Harry Murmelt ein paar Worte und richtet den Stab auf sich selbst und rennt anschließend durch die Flammenwand. Später erklärt er: >>Wie gut, dass ich gestern einen neuen Zauber gelernt habe, der mich "für einige Zeit" immun gegen Feuer macht.<<
Beispiele für harte Magiesysteme: Brandon Sandersons Romane, Marvel Comics (mit Ausnahmen), Jumper, Avatar the last Airbender, One Piece,...
Weiche Magiesysteme:
Bei weichen Magiesystemen ist die Magie weniger definiert, hält sich häufig auch mehr im Hintergrund. Es wird selten genau beschrieben, welche Auswirkungen die Magie hat oder welche Quelle.
Dies hat andere Vorteile:
Durch weiche Magiesysteme kann Magie viel Mysteriöser dargestellt werden. Spannung ergibt sich nicht daraus, wie die Charaktäre ihr wissen und Ihre Magie nutzen, sondern OB sie Wissen über diese unbekannte Kraft erlangen. Das Interesse des Lesers wird dadurch gefesselt, dass er hofft mehr kleine Puzzleteile über die Magie dieser Welt zu erhalten, um in seinem Kopf ein halbwegs funktionierendes Bild zusammenzustellen.
Während bei einem harten Magiesystem die Magie ein Werkzeug ist, ist sie bei einem weichen System eine unverstandene Naturgewalt oder ein Rätsel.
Beispiel:
Der Investigator tritt langsam die Stufen des alten unterirdischen Tempels herunter. Er bemerkt wie sich ihm die Nackenhaare aufstellen. Die Winkel des Raumes scheinen nicht mehr zu passen. Von weiter unten hört er Gesang: >>Iää iää Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn iää iää<< Das Licht seiner Fackel kommt kaum noch gegen die fast körperlichen Schatten an...
Hier ist klar kommuniziert, dass die Magie eine Bedrohung darstellt. Aber welche Art diese Bedrohung darstellt ist nicht zu erkennen. Daher ist es auch nicht möglich im Vorhinein einen Plan zu überlegen, wie man diese übernatürlichen Kräfte aushebelt.
Des Weiteren kann weiche Magie sehr effektiv zur Untermalung von emotionalem Konflikt genutzt werden. Weiche Magiesysteme haben die Eigenart eine Wechselwirkung mit den Emotionen der Charaktäre einzugehen. Stärkere Emotionen bedeuten stärkere Magie und stärkere Magie beeinflusst die Emotionen.
Beispiel:
Im Herrn der Ringe haben die drei Ringträger Gollum, Bilbo und Frodo das Selbe Problem. Sie wollen diesen Ring besitzen, der Ring verdirbt jedoch ihren Charakter. Und selbst nachdem Frodo den Ring in die Feuer des Schicksalsberges geworfen hat, sehnt er sich immer noch nach dem Ring.
Der Ring ist eine effektive Metapher für den emotionalen Kampf, den die Charaktäre haben. Er kann interpretiert werden als Allegorie auf "Macht die Korrumpiert" oder "Gier auf materielle Güter" oder als "Sucht die Freundschaften und Familienbande zerreißt" oder "als das Trauma des Krieges".
Beispiel:
Mit My Little Pony zeigt sich, dass ein weiches Magiesystem auch sehr gut an positive Emotionen gekoppelt sein kann. Die Elemente der Harmonie sind die stärkste magische Macht, die in der Welt von MLP existiert. Aber sie werden gespeist aus den Emotionen der Trägerinnen. Nur wenn die Freundschaft zwischen allen stark ist und sie im Einklang mit ihren jeweiligen Elementen stehen, nur dann kann jeder beliebige Feind mit den Elementen der Magie besiegt werden.
Beispiele für weiche Magiesysteme:
Alles was mit Cosmic Horror zu tun hat, Steven Kings Shining und Dark Tower Universum, Star Wars, Herr der Ringe, Klassische Mythen und Legenden, Narnia,...
Mehr Informationen zu dem Thema:
https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_and_soft_magic_systems
Bad Writing:
Schlecht wird es meistens dann, wenn ein Autor versucht, das "Beste" aus beiden Welten zu verbinden.
Wenn es um storyzentriertes überwinden von Hindernissen und eine stimmige Welt geht, sollte man nicht das Magiesystem nach den Bedürfnissen des Plots verbiegen.
Dies ist mein Hauptkritikpunkt an Harry Potter und warum ich die Bücher und Filme überhaupt nicht leiden kann.
Die Prämisse der Welt von Harry Potter würde sich excellent für ein hartes Magiesystem eignen, da die Unterrichtsstunden ein super einfaches Mittel geben, dem Leser genau mitzuteilen, WIE die Magie funktioniert, WELCHE Zaubersprüche die Charaktäre zur Verfügung haben und WAS die Grenzen sind, die Ihre Sprüche haben.
Aber viel zu oft wird ein Plot nur um einen Bestimmten magischen Effekt herumgesponnen oder nur durch einen plötzlich auftauchenden Effekt gelöst. Oder viel Schlimmer offensichtliche Lösungen für Probleme die sich aus vorherig etablierten Effekten werden für den neuen Plot ignoriert. Zum Beispiel das Wahrheitsserum oder der Tageswiederholer.
Was hat das jetzt mit RPG zu tun?
Harte Magiesysteme sind vielen RPG's bereits eingebaut. Dadurch, dass ein großer Teil des Regelwerkes sich damit befasst, welche Zauber zur Verfügung stehen, wie sie angewendet werden, welche Kosten sie haben etc.
Jeder, der einmal Dungeons and Dragons gespielt hat, hat ein hartes Magiesystem in Aktion erlebt.
Die Frage ist, wie lassen sich weiche Systeme in ein RPG integrieren und welche Vorteile oder Gefahren hat dies?
Das einzige System, das weiche Magie in Spielerhände gibt, das mir einfällt ist Magus: das Erwachen oder Magus: Die Erleuchtung.
Hier können die Spieler selbst ihre Zauber zusammenstellen und on the Fly wirken.
Unknown Armies mit der postmodernen Magie könnte auch noch ein weiches System sein. Da ich das System aber nicht so genau kenne kann ich dazu nichts genaues sagen.
Die Schwierigkeit Weiche Magie in Spielerhände zu geben ist, dass die Magie schnell als instant Mittel zur Problemlösung verkommen kann. Dies ist eine Schwäche der weichen Magiesysteme. Ein Sieg, der durch den erfolgreichen Einsatz weicher Magie errungen wurde kann sich schnell leer anfühlen. Es sei denn, diese Nutzung von Magie wurde durch die vorhergegangene Lösung eines emotionalen Konfliktes verdient.
Man könnte den Spielern Magiepunkte zur Verfügung stellen für das Lösen emotionaler Meilensteine oder für gutes Charakterplay und Interaktionen. Und es müssen im Aufbau des Abenteuers eine gewisse Anzahl dieser Emotions-Tokens in die Wagschaale geworfen werden um die Magie aktivieren zu können.
Dieser Spielstil funktioniert sicher nicht mit jeder Runde.
Am anderen Ende des Spektrums kann die weiche Magie in Spielerhänden auch eine Alte und Unberechenbare Kraft sein. Die Spieler können ein Ritual versuchen, um ein Problem zu lösen aber Riskieren eine Menge dabei, sich mit Dingen einzulassen, die sich jenseits des menschlichen Verständnisses befinden. Große erfolge, unbegrenzte Möglichkeiten, aber man riskiert seine Gesundheit, seinen Verstand und seine Seele...
Auf der anderen Seite des Spielleiterschirmes.
Eines der Populärsten spiele, das weiche Magie in Spielleiterhände gibt, ist Call of Cthulhu. Es führt jedoch aufgrund genau dieser Entscheidung auch häufig zu Kontroversen über den Spielstil bei Cthulhu. "Cthulhu a strange Game the only winning move is not to play..."
Ein SL, der in seiner Welt ein weiches Magiesystem verwendet sollte sich immer vor Augen halten, dass er die Magie SELTEN einsetzen will, sonst verliert sie ihr Mysterium. Die Effekte sollten die SC in ernste Gefahr bringen, um bei den Spielern ein Gefühl der außerweltlichen Bedrohung zu vermitteln.
Dies kann jedoch sehr schnell in Frustration umschlagen.
Umgekehrt ein positives weiches Magiesystem auf Spielleiterseite. Es wäre von einem Worldbuilding Standpunkt aus theoretisch Möglich. Zum Beispiel durch ein Pantheon aus gutartigen Gottheiten, die in die Geschicke der Sterblichen gelegentlich eingreifen. Jedoch ist auch hier Vorsicht geboten, sonst stehlen die Götter den SC das Spotlight.
Magiesysteme (unter diesen Begriff fallen im Wesentlichen alle Darstellungen übernatürlicher Fähigkeiten also auch Superkräfte oder die Macht) in fiktiven Welten lassen sich grob unterteilen in Harte und weiche Magiesysteme.
Harte Magiesysteme:
Die Magie ist klar definiert und ihre Potentiale sowie ihre Limitierungen werden an den Leser kommuniziert.
Der Fantasy Autor Brandon Sanderson hat diese Unterscheidung zuerst geprägt und er stellte "Sandersons Rules of Magic" auf. Diese sind prinzipiell die Antithese zu den Clarkeschen Gesetzen.
1.An author’s ability to solve conflict with magic in a satisfying way is directly proportional to how well the reader understands said magic.
2.Weaknesses (also Limits and Costs) are more interesting than powers
3.Expand on what you have already, before you add something new. If you change one thing, you change the world.
Der Vorteil von harten Magiesystemen ist, dass sie es einfacher machen eine in sich stimmige Welt aufzubauen. Wenn dem Leser und den Bewohnern der Welt bekannt ist, was Magier erreichen können, dann kann man Überlegungen anstellen, was die Bewohner der Welt wohl tun werden, um mit dieser Realität umzugehen.
Beispiel:
Blei ist die einzige Substanz, die Magie abschirmen kann. Dann wird Blei wahrscheinlich einen sehr hohen Preis erzielen (vielleicht wertvoller als Silber sein). Die Reichen und Mächtigen werden bleierne Zimmer besitzen, um geheime Absprachen zu treffen, die auch vor dem Mächtigsten Zauberer verborgen bleiben sollen.
Beispiel:
Magier benötigen für geistesbeeinflussende Zauber unbedingt Augenkontakt.
In der Gesellschaft könnte dies dazu führen, dass Akzeptierte Magier konstant einen Schleier im Gesicht tragen müssen.
Oder es führt zu dem Brauch, dass man sich bei wichtigen Verhandlungen und Absprachen Rücken an Rücken stellt.
Eine weitere Stärke von harten Magiesystemen ist die Einfachheit, mit der die Fähigkeiten eines Charakters an den Leser kommuniziert werden können.
Der Leser weiß, dass der Charakter die eine definierte Palette an Fähigkeiten hat und welche Limitierungen dies mit sich bringt, so weiß er auch, wenn bestimmte Hindernisse auf den Charakter hinzukommen, welche Mittel ihm zur Verfügung stehen, diese zu umgehen.
Beispiel:
Spider Man verfügt über die Fähigkeiten Gefahr zu spüren, Netzfäden zu schießen, übermenschliche Stärke, Beweglichkeit und Reflexe sowie über die Fähigkeit an Wänden entlangzulaufen. Er will ein stark gesichertes Gebäude infiltrieren. Wenn eine Laser Alarmanlage am Boden ist, wird er wahrscheinlich einfach unter der Decke Lang krabbeln. Was wenn es sich um Bewegungsmelder handelt?... Der Leser wird sich fragen, auf welche kreative Art und weise Spidey seine Kräfte jetzt einsetzen wird.
Oder umgekehrt wenn der Antagonist wissen über die Fähigkeiten des Charakters hat, kann dieser einen Plan ersinnen, diese auszuhebeln und beim Leser entsteht Spannung, weil der Protagonist nun eine sehr kreative Lösung suchen muss, um dies zu umgehen.
Beispiel:
Wolverine verfügt über gesteigerte körperliche Regeneration und ein Skelett, das mit einem unzerstörbaren Metall überzogen worden ist.
Sabertooth, der eine ähnliche Regenerationsfähigkeit besitzt versucht Wolverine zu töten, in dem er ihn ertränkt, da er weiß, die Zellen können nur dann regenerieren, wenn ihnen Sauerstoff und Nährstoffe zur Verfügung stehen.
Dem Leser ist klar, dass dies eine gefährliche Situation für Wolverine ist bei der Ihm seine Kräfte nicht weiterhelfen und er SCHNELL einen anderen Ausweg finden muss.
Was man bei einem harten Magiesystem unbedingt vermeiden will ist es neue Fähigkeiten zu erfinden, nur um eine bestimmte Plot-Sackgasse zu lösen. Und wenn man dies tut, dann sollte zumindest gezeigt werden, dass der Charakter vorher daran gearbeitet hat, diese Fähigkeit zu erlangen.
Negativ Beispiel:
Harry Potters Freunde sind in Gefahr, er muss schnell zu ihnen kommen, um ihnen zu helfen. Ein Todfresser hat jedoch eine Wand aus Feuer zwischen ihnen entstehen lassen. Harry Murmelt ein paar Worte und richtet den Stab auf sich selbst und rennt anschließend durch die Flammenwand. Später erklärt er: >>Wie gut, dass ich gestern einen neuen Zauber gelernt habe, der mich "für einige Zeit" immun gegen Feuer macht.<<
Beispiele für harte Magiesysteme: Brandon Sandersons Romane, Marvel Comics (mit Ausnahmen), Jumper, Avatar the last Airbender, One Piece,...
Weiche Magiesysteme:
Bei weichen Magiesystemen ist die Magie weniger definiert, hält sich häufig auch mehr im Hintergrund. Es wird selten genau beschrieben, welche Auswirkungen die Magie hat oder welche Quelle.
Dies hat andere Vorteile:
Durch weiche Magiesysteme kann Magie viel Mysteriöser dargestellt werden. Spannung ergibt sich nicht daraus, wie die Charaktäre ihr wissen und Ihre Magie nutzen, sondern OB sie Wissen über diese unbekannte Kraft erlangen. Das Interesse des Lesers wird dadurch gefesselt, dass er hofft mehr kleine Puzzleteile über die Magie dieser Welt zu erhalten, um in seinem Kopf ein halbwegs funktionierendes Bild zusammenzustellen.
Während bei einem harten Magiesystem die Magie ein Werkzeug ist, ist sie bei einem weichen System eine unverstandene Naturgewalt oder ein Rätsel.
Beispiel:
Der Investigator tritt langsam die Stufen des alten unterirdischen Tempels herunter. Er bemerkt wie sich ihm die Nackenhaare aufstellen. Die Winkel des Raumes scheinen nicht mehr zu passen. Von weiter unten hört er Gesang: >>Iää iää Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn iää iää<< Das Licht seiner Fackel kommt kaum noch gegen die fast körperlichen Schatten an...
Hier ist klar kommuniziert, dass die Magie eine Bedrohung darstellt. Aber welche Art diese Bedrohung darstellt ist nicht zu erkennen. Daher ist es auch nicht möglich im Vorhinein einen Plan zu überlegen, wie man diese übernatürlichen Kräfte aushebelt.
Des Weiteren kann weiche Magie sehr effektiv zur Untermalung von emotionalem Konflikt genutzt werden. Weiche Magiesysteme haben die Eigenart eine Wechselwirkung mit den Emotionen der Charaktäre einzugehen. Stärkere Emotionen bedeuten stärkere Magie und stärkere Magie beeinflusst die Emotionen.
Beispiel:
Im Herrn der Ringe haben die drei Ringträger Gollum, Bilbo und Frodo das Selbe Problem. Sie wollen diesen Ring besitzen, der Ring verdirbt jedoch ihren Charakter. Und selbst nachdem Frodo den Ring in die Feuer des Schicksalsberges geworfen hat, sehnt er sich immer noch nach dem Ring.
Der Ring ist eine effektive Metapher für den emotionalen Kampf, den die Charaktäre haben. Er kann interpretiert werden als Allegorie auf "Macht die Korrumpiert" oder "Gier auf materielle Güter" oder als "Sucht die Freundschaften und Familienbande zerreißt" oder "als das Trauma des Krieges".
Beispiel:
Mit My Little Pony zeigt sich, dass ein weiches Magiesystem auch sehr gut an positive Emotionen gekoppelt sein kann. Die Elemente der Harmonie sind die stärkste magische Macht, die in der Welt von MLP existiert. Aber sie werden gespeist aus den Emotionen der Trägerinnen. Nur wenn die Freundschaft zwischen allen stark ist und sie im Einklang mit ihren jeweiligen Elementen stehen, nur dann kann jeder beliebige Feind mit den Elementen der Magie besiegt werden.
Beispiele für weiche Magiesysteme:
Alles was mit Cosmic Horror zu tun hat, Steven Kings Shining und Dark Tower Universum, Star Wars, Herr der Ringe, Klassische Mythen und Legenden, Narnia,...
Mehr Informationen zu dem Thema:
https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_and_soft_magic_systems
Bad Writing:
Schlecht wird es meistens dann, wenn ein Autor versucht, das "Beste" aus beiden Welten zu verbinden.
Wenn es um storyzentriertes überwinden von Hindernissen und eine stimmige Welt geht, sollte man nicht das Magiesystem nach den Bedürfnissen des Plots verbiegen.
Dies ist mein Hauptkritikpunkt an Harry Potter und warum ich die Bücher und Filme überhaupt nicht leiden kann.
Die Prämisse der Welt von Harry Potter würde sich excellent für ein hartes Magiesystem eignen, da die Unterrichtsstunden ein super einfaches Mittel geben, dem Leser genau mitzuteilen, WIE die Magie funktioniert, WELCHE Zaubersprüche die Charaktäre zur Verfügung haben und WAS die Grenzen sind, die Ihre Sprüche haben.
Aber viel zu oft wird ein Plot nur um einen Bestimmten magischen Effekt herumgesponnen oder nur durch einen plötzlich auftauchenden Effekt gelöst. Oder viel Schlimmer offensichtliche Lösungen für Probleme die sich aus vorherig etablierten Effekten werden für den neuen Plot ignoriert. Zum Beispiel das Wahrheitsserum oder der Tageswiederholer.
Was hat das jetzt mit RPG zu tun?
Harte Magiesysteme sind vielen RPG's bereits eingebaut. Dadurch, dass ein großer Teil des Regelwerkes sich damit befasst, welche Zauber zur Verfügung stehen, wie sie angewendet werden, welche Kosten sie haben etc.
Jeder, der einmal Dungeons and Dragons gespielt hat, hat ein hartes Magiesystem in Aktion erlebt.
Die Frage ist, wie lassen sich weiche Systeme in ein RPG integrieren und welche Vorteile oder Gefahren hat dies?
Das einzige System, das weiche Magie in Spielerhände gibt, das mir einfällt ist Magus: das Erwachen oder Magus: Die Erleuchtung.
Hier können die Spieler selbst ihre Zauber zusammenstellen und on the Fly wirken.
Unknown Armies mit der postmodernen Magie könnte auch noch ein weiches System sein. Da ich das System aber nicht so genau kenne kann ich dazu nichts genaues sagen.
Die Schwierigkeit Weiche Magie in Spielerhände zu geben ist, dass die Magie schnell als instant Mittel zur Problemlösung verkommen kann. Dies ist eine Schwäche der weichen Magiesysteme. Ein Sieg, der durch den erfolgreichen Einsatz weicher Magie errungen wurde kann sich schnell leer anfühlen. Es sei denn, diese Nutzung von Magie wurde durch die vorhergegangene Lösung eines emotionalen Konfliktes verdient.
Man könnte den Spielern Magiepunkte zur Verfügung stellen für das Lösen emotionaler Meilensteine oder für gutes Charakterplay und Interaktionen. Und es müssen im Aufbau des Abenteuers eine gewisse Anzahl dieser Emotions-Tokens in die Wagschaale geworfen werden um die Magie aktivieren zu können.
Dieser Spielstil funktioniert sicher nicht mit jeder Runde.
Am anderen Ende des Spektrums kann die weiche Magie in Spielerhänden auch eine Alte und Unberechenbare Kraft sein. Die Spieler können ein Ritual versuchen, um ein Problem zu lösen aber Riskieren eine Menge dabei, sich mit Dingen einzulassen, die sich jenseits des menschlichen Verständnisses befinden. Große erfolge, unbegrenzte Möglichkeiten, aber man riskiert seine Gesundheit, seinen Verstand und seine Seele...
Auf der anderen Seite des Spielleiterschirmes.
Eines der Populärsten spiele, das weiche Magie in Spielleiterhände gibt, ist Call of Cthulhu. Es führt jedoch aufgrund genau dieser Entscheidung auch häufig zu Kontroversen über den Spielstil bei Cthulhu. "Cthulhu a strange Game the only winning move is not to play..."
Ein SL, der in seiner Welt ein weiches Magiesystem verwendet sollte sich immer vor Augen halten, dass er die Magie SELTEN einsetzen will, sonst verliert sie ihr Mysterium. Die Effekte sollten die SC in ernste Gefahr bringen, um bei den Spielern ein Gefühl der außerweltlichen Bedrohung zu vermitteln.
Dies kann jedoch sehr schnell in Frustration umschlagen.
Umgekehrt ein positives weiches Magiesystem auf Spielleiterseite. Es wäre von einem Worldbuilding Standpunkt aus theoretisch Möglich. Zum Beispiel durch ein Pantheon aus gutartigen Gottheiten, die in die Geschicke der Sterblichen gelegentlich eingreifen. Jedoch ist auch hier Vorsicht geboten, sonst stehlen die Götter den SC das Spotlight.