[HârnMaster] Hârnmaster?

AW: Hârnmaster?

Was macht Harnmaster denn besser als z.B. Pendragon (das mir gut gefällt)?

Besser würde ich nicht sagen. Anders. Pendragon spielt mit der Persönlichkeit der Ritter und macht das sehr sehr gut. Hârnmaster könntest du genauso als König Artus Spiel spielen - nur wäre DA der Fokus eben eher auf der Armee, dem Lehen und den Kämpfen des Ritters. Aber von der Idee her sind sich beide ähnlich.

Der wirkliche Unterschied ist eben das Pendragon nur Ritter kann und Hârnmaster eben alles was so kreucht und fleucht in einer Mittelalterlichen Welt.
 
AW: Hârnmaster?

Naja, dass normales Spielen á la D&D auf Hârn nicht möglich ist, würde ich nicht sagen. Den Charakter zu verbessern, spielt auch eine große Rolle, allerdings ist das eine eher subtile Geschichte, da man keine Stufen hat, keine Punkte vergeben werden, etc. Also der Weg, den DSA mit der aktuellen Version ebenfalls eingeschlagen hat. Auch das nicht vorhandensein von "Charakterklassen", sondern den Charakter aufgrund von Rasse, Kultur und BERUF zu designen ist bei HM schon immer so gewesen. Das ist ja bei DSA4 jetzt meines Wissens auch so.

Trotzdem gibt es auch hier "klassische" Szenarien". Schätze finden, Monster töten, Morde in Städten aufklären, etc. Ich empfehle jedem mal einen Blick in das sehr kostengünstig zu erwerbende Abenteuer "Die Toten des Winters". Auch wenn vielleicht unklar bleibt, was den politischen Seitenplot anbelangt, aber den kann man auch getrost vernachlässigen, wenn man das Abenteuer spielt, da es nur im Hintergrund abläuft. Ist im Übrigen sehr eng an "Der Name der Rose" angelehnt und hat meinen Spielgruppen immer sehr viel Spaß gemacht.

Bei uns im Tagebuch kann man den groben Verlauf des Abenteuers auch ab Seite 5 nachlesen. Somit die Kurzfassung ;)

www.maxpaint.de/harnmaster/Tagebuch.pdf
 
AW: Hârnmaster?

Ich empfehle jedem mal einen Blick in das sehr kostengünstig zu erwerbende Abenteuer "Die Toten des Winters". Auch wenn vielleicht unklar bleibt, was den politischen Seitenplot anbelangt,
Wenn ich mich recht erinnere wird der dort lang und breit im Abenteuer erklärt.
 
AW: Hârnmaster?

Stimmt schon. Ich meine mich auch daran zu erinnern, dass der politische Seitenplot erklärt wurde. (Aber andererseits: Bei HârnWorld geht es auch immer NOCH detaillierter mit Informationen ;) )
Allerdings ist der politische Seitenplot nicht wirklich notwendig, um das Abenteuer zu spielen, denn das ist an erster Stelle eine Geschichte um eine Serie von Morden.
Auch ich kann dieses Abenteuer empfehlen. Ich habe es schon mehrmals mit verschiedenen Gruppen gespielt, und sie alle hatten immer viel Spaß daran.
Und wenn man dann auch noch die politischen Intrigen weiter ausbaut, weil beispielsweise einer oder mehrere Charaktere entsprechend interessiert sind, dann umso besser... denn der Politische Nebenplot hat nichts mit dem Abenteuer an sich zu tun, sondern bietet vielmehr eine Gelegenheit für ein weiteres "Abenteuer", in dem man sich in die Ränkespiele und Intrigen der Mächtigen mischen kann...

Ansonsten bleibt noch zu erwähnen, dass "Saint of Killers" ein paar wirklich gute Anmerkungen gemacht hat, um HârnMaster / HârnWorld zu charakterisieren.
Allerdings gebe ich auch Eorl recht: Wer D&D-artige Abenteuer erleben will, kann dies auch mit HM/HW... allerdings ist HM sicher kein Superheldensystem wie D&D, und wer es genauso spielt wie D&D wird sicher über kurz oder lang SEHR geübt im Charaktererschaffungsprozess sein.


Cheers

Timo
 
AW: Hârnmaster?

Hârnmaster scheitert hier in Deutschland leider an ein paar zentralen Punkten.

Neben den von "Saint of Killers" angegebenen Gründen für das "Scheitern" von HârnMaster hierzulande, möchte ich einen weiteren Erklärungsversuch starten.

HârnMaster, das Grundregelwerk, erschien in deutscher Sprache im Jahre 1991.
Danmals wurde es in deutschsprachigen Zeitschriften und auch Katalogen vielseits als das "beste RPG derzeit am Markt" bezeichnet.
Eine Bezeichnung, die HârnMaster wohl auch nicht zu Unrecht trägt - meiner Meinung nach. Zumindest aber ist es ein sehr gutes System, wenn der persönliche Geschmack auch andere Systeme besser bewerten mag.
HârnMaster hätten damals in seiner deutschen Edition alle Tore offen stehen können - leider wurde die Chance vergeben.
Es erschienen zwar der Hintergrundband über die Götter, und auch einer über verschiedene Burgen und auch ein Abenteuer von deutschen Autoren - aber damit war dann erstmal Schluss.

Es sollte noch bis 1996 dauern (wohlgemerkt, das Regelwerk erschien 5 Jahre zuvor, 1991), bis die deutsche Übersetzung von HârnWorld (dem Band zur Hintergrundwelt) fertig übersetzt war, und soweit ich richtig informiert bin, dauerte es noch einmal bis 1997, bis der band gedruckt war und somit bereit war, in den Ladenregalen zu stehen.

Es lagen also ungefähr 6 Jahre zwichen dem Erscheinen des Regelwerks und dem Hintergrundband..
Kein Wunder also, dass Mania Productions, den Worten eines der Übersetzer zufolge, HârnWorld auf der Messe in Essen "wie Sauerbier" anbieten musste. Der Ofen war einfach aus. Die Händler hatten kein Vertrauen mehr in dieses "neue Produkt", welches die deutsche Reihe von HârnMaster/HârnWorld war, und die alten Kunden, die sich auf etwas neues gefreut hatten, waren mittlerwele entweder auf die englischen Produkte umgestiegen, oder hatten es aufgegeben. Man einer hat HârnMaster vielleicht noch für andere Hintergrundwelten benutzt, wie auch ich es beispielsweise einmal für Abenteuer auf Krynn (Drachenlanze) nutzen wollte.

Warum es so lange dauerte, bis die deutsce Version von HârnWorld erschienen war, weiß ich nicht. Meiner Meinung nach wäre es das wichtigste Produkt gleich hinter HârnMaster gewesen. Hätte man beides Zeitnah hintereinander veröffentlicht, und in Magazinen und auf Websites entsprechend beworben, hätte HârnMaster/HârnWorld in Deutschland eigentlich ein Erfolg werden können.
Leider kam es anders.

Was von den Erinnerungen des Wirkens von Mania Produktions bleibt, ist ein schaler Nachgeschmack. Schal deswegen, weil ich dabei immer an den damaligen Händler meinen Vertrauens denken muss, und wie er amüsiert gelacht hat, wenn ich mich erkundigte, wann denn das nächste deutschsprachige HârnMaster/HârnWorld Produkt erscheinen würde.

Schade, wirklich schade, das es sich so entwickelt hat.
HârnMaster/HârnWorld hätte in Deutschland die Aufmerksamkeit und Anerkennung ernten können, die es verdient.
Trotz des in Deutschland ungünstigen Namens. ;)


Cheers

Timo
 
AW: Hârnmaster?

Meiner Meinung nach wäre es das wichtigste Produkt gleich hinter HârnMaster gewesen.

Eigentlich ist es sogar umgekehrt, aber ich denke, du hast es recht gut beschrieben. Das auch Columbia Games es nie geschafft hat, termine einzuhalten dürfte das ganze sogar noch schlimmer gemacht haben...
 
AW: Hârnmaster?

Habe es ja auch so gemeint, dass sie, wenn sie schon HârnMaster zuerst veröffentlichen, HârnWorld gleich hinterher schieben hätten müssen.

Und dass das "Tempo", in dem Columbia Games neue HârnMaster/HârnWorld Produkte auf den Markt bringt, ein weiteres Problem ist, da stimme ich dir ebenfalls zu.
 
Die Königsklasse des Rollenspiels

Naja, und vielleicht sollte man am Titel arbeiten und HârnMaster bzw. HârnWorld im Untertitel schreiben... Wie man weiter oben deutlich sehen kann, führt dieser Name ja nur zu (lahmen, wenn man sie oft genug gehört hat) Witzen. Die Amis wussten eben nicht, was Harn (anstelle von Hârn) im Deutschen bedeutet...

Das gleiche Problem hat jetzt Chronicles of Ramlar...bei vielen Spielern ist es gleich unten durch weil es sie an einen Hasen und dessen Tätigkeit bei der Fortpflanzung erinnert - oder an sie selbst, bei selbiger Tätigkeit, wer weiß das schon...

Ich habe seinerzeit am Deutschen Fanzine "Var Hyvrak" mitgearbeitet. Davon stammt auch das Abenteuer "Die Toten des Winters" welches ja schließlich sogar in Englisch erschien. Freut mich das es in diesem Kreis hier trotz allem so einen Anklang fand.
Zu unserem großen Bedauern war damals wohl die Zeit noch nicht reif für ein anspruchsvolles Spiel (gerade was den Hintergrund angeht) wie Hârn Master. Leider ist die Zeit heute eher noch schlimmer. Zwischen 98 und 2004 hätte ich HM eine Chance eingeräumt wenn es zu der Zeit massiv beworben worden wäre und mit Macht in den Markt gedrängt hätte. Andere Gründe dafür habt ihr ja schon zur Genüge genannt...Mania war nicht gerade sehr Leistungfähig was das anging. Aber was will man von einem ein-Mann (besser ein-Frau) Unternehmen erwarten, wenn die betreffende Person auch noch andere, Realweltliche Probleme hat?!
Aber das lag weder im Interesse noch in den Möglichkeiten von Columbia.
Man sieht ja auch sehr deutlich am sehr viel größeren amerikanischen Markt wie wenig Erfolg HM wirklich hat - es ist nunmal kein Mainstream Spiel. Bei Columbia wird HM entsprechend lediglich als Hobby einiger Mitarbeiter verlegt und produziert. Sehr schade.
Ich habe viele Jahre HM gespielt bis sich unsere Gruppe aus beruflichen Gründen verlief. Heutee würde ich nie wagen nochmal zu versuchen soetwas zu stande zu bringen. Alleine die Spielersuche wäre ähnlich zum Scheitern verurteilt wie zB bei Spielen wie Dune oder Star Trek...
 
AW: Die Königsklasse des Rollenspiels

Aber das lag weder im Interesse noch in den Möglichkeiten von Columbia.
Man sieht ja auch sehr deutlich am sehr viel größeren amerikanischen Markt wie wenig Erfolg HM wirklich hat - es ist nunmal kein Mainstream Spiel. Bei Columbia wird HM entsprechend lediglich als Hobby einiger Mitarbeiter verlegt und produziert. Sehr schade.

Naja, GANZ so weit würde ich nicht gehen. Die letzten 3 bis 4 Jahre ist ganz schön viel erschienen und für CGI lohnt sich das wohl wieder, verstärkt HM zu veröffentlichen. Die haben aber auch ein paar sehr gute Schreiberlinge an land gezogen, die jetzt die Arbeit für CGI machen und Dalgliesh segnet das nur noch ab.
Was Spieler angeht: Meine Gruppe hatte vorher gar kein RPG gemacht, also habe ICH das System bestimmt ;)
 
AW: Die Königsklasse des Rollenspiels

Grimmstorm schrieb:
Zu unserem großen Bedauern war damals wohl die Zeit noch nicht reif für ein anspruchsvolles Spiel (gerade was den Hintergrund angeht) wie Hârn Master.
Auch wenn ich Hârn wirklich mag - da Ars Magica, Castle Falkenstein oder Pendragon nicht so dermaßen verreckt sind wie Hârn, kann es nicht nur an der "fehlenden Reife" des Marktes gelegen haben.
 
AW: Hârnmaster?

Ne, aber HM hatte "damals" schon, das, was heute so gelobt wird zB an DSA4. Keine Charakterklassen-Einschränkung, Kaufsystem, keine Stufen etc. Von daher war HM den anderen System schon ziemlich weit voraus.
 
AW: Hârnmaster?

Ich nehme an, wir reden über die '86er Version, die dann auch als einzige ins Deutsche übersetzt wurde. Da stimmen deine Angaben nur teilweise.
Eorl schrieb:
Ne, aber HM hatte "damals" schon, das, was heute so gelobt wird zB an DSA4. Keine Charakterklassen-Einschränkung, ...
Dafür leider nur einen Satz von ca. 30 Professionen, von denen vielleicht die Hälfte wirklich spieltauglich waren.
Eorl schrieb:
Falsch. Attribute wurden ausgewürfelt. Von den Attributen hing der Basiswert der Fertigkeiten ab und damit ihr Startwert. Also: Kein echtes Kaufsystem.
Eorl schrieb:
Stimmt. Aber all das, was du hier aufzählst, hatten Cthulhu, Ars Magica oder Pendragon ganz oder in Teilen auch. Folglich war Hârnmaster D&D voraus ...
 
AW: Hârnmaster?

Und wenn man ehrlich ist, hatte HârnMaster 1 viele Parallelen zu RuneQuest, zumindest was das Skillsystem angeht.

Aber das Kaufsystem, welches dann in der zweiten Edition erschien, war DSA4 noch immer JAHRE vorraus.
Und der WV (Waffenvergleichswert) von DSA3 seinerzeit kam mir auch schon ziemlich bekannt vor...

Was die spieltauglichen Professuren angeht, gebe ich dir teilweise recht. Viele Berufe der Liste waren wirklich nicht gerade das, was man als den klassischen Abenteurerberuf bezeichnen würde...
Das sie aber alle gänzlich unbrauchbar waren, würde ich so nicht sagen. Je nachdem, wie die "Kampagne" des Spielleiters aussah, könnte man auch "gewöhnliche" Berufe mit Erfolg spielen. Außerdem waren die Berufe doch im Grunde nichts anderes, als "Startpakete" für die Charaktere, um zu bestimmen, mit welchen Fertigkeiten sie das Spiel beginnen. Wie sie sich von dem Punkt an entwickeln, stand doch voll im Ermessen der Spieler! Auch ein Arzt konnte zum Abenteuerer und später zum Schwertkämpfer werden, wenn er dies wollte und/oder wenn er zu einer solchen Entwicklung durch wiedere Lebensumstände "gedrängt" wurde.
Ich hatte mal einen Alchimisten in meiner Gruppe (auf meiner Website unter der Kampagne "die vier Gefährten" zu finden. Der entwickelte sich auch anders, als man es vielleicht am Anfang geahnt hätte...
 
AW: Hârnmaster?

Sworddancer schrieb:
Aber das Kaufsystem, welches dann in der zweiten Edition erschien, war DSA4 noch immer JAHRE vorraus.
Eher nicht. Und wo wir schon beim Ideenklau sind: Jeder Fertigkeit drei Attribute zugrundezulegen hat DSA2 vermutlich von Hârnmaster gemopst - dafür dürfte die aktive Verteidigung in Form der Parade ein Klau in der Gegenrichtung sein ... (DSA1 ist schließlich älter als Hârn).
 
AW: Hârnmaster?

@Schubi: Es stimmt zwar das DSA1 älter als HM ist...aber der Autor ist nativer Englischsprachler und hat wenig bis garkein Interesse an Deutschen Spielen...da fand entsprechend wohl eher kein Klau statt. Aber im Grunde ist da sauch egal. Besser gut geklaut und eine alte Idee neu veredelt, als schlecht selbst gemacht.


Um nochmal auf die Sache mit der Produktpriorität ei CGI zurück zu kommen: man schaue nur mal auf die Website von Columbia und sieht womit diese Firma WIRKLICH ihr Geld verdient. Es mag zwar sein das sie die letzten Jahre wieder verstärkt in HM investieren, aber es ist und bleibt ein Randprodukt für sie.


Was die Berufe angeht: HM ist von der Spielidee so konzipiert das es eben doch möglich ist eine Gruppe auss einem Bettler, einem Müller und einem entlaufenen Sklaven zu spielen. Es hängt, wie schon richtig bemerkt, lediglich davon ab wo der SL undd die Gruppe hin wollen. Läuft es auf typisches Fantasy-Geplänkel raus wird das natürlich nichts. Aber wenn man seine Schwerpunkte eben nicht auf Kampf und Magie sondern eher auf Charakterspiel und Interaktion legt können auch diese Charaktere SEHR interessant sein.
Eine langjährige Kampagne die wir seinerzeit gespielt haben sei hier erwähnt, bei der wir mit unseren Charakteren (oben genannte + ein ivinischer Navigator) langfristig ein "Handelsimperium" aufgebaut haben und viel zwischen Lythia und Hârn waren transportierten. Als sich unsere "Helden" zur Ruhe setzten besaßen sie drei Schiffe, waren recht wohlhabend und angesehene Kaufleute in Meldery und unterhielten Handelsposten in Orbaal, Shorkyne, Ivinia und 2 weitere an der Emelrenischen Küste. Bis da hin zu kommen hat viele Jahre gedauert und unsere Charaktere sind deutlich gealtert. Aber am Ende haben sie es geschafft weit über ihre ursprünglichen Stände hinaus zu wachsen. Und wir haben dennoch nur SEHR selten gekämpft und nur gelegentlich mal einen Shek Pvar NSC als Begleiter gehabt.
Es geht also...

Was ich meinte mit "das die Zeit noch nicht reif" für HM war ist folgendes:
sicher haben Pendragon und Co einen ähnlichen Hintergrund bedient und zum Teil auch ähnlich flexible Regeln gehabt.
Aber:
-zum einen waren zu der Zeit noch die meißten Spiele auf "heroisches" Spiel ausgelegt und relativ einfach in ihrer Konfliktlösung. HM brachte ein ungewohnt hohes Simulationsmaß mit in die ganze Spielumgebung.
-zum anderen war HM eines der SEHR wenigen VERY LOW Magic Settings. Schließlich ging man davon aus das der größte Teil der Abenteuergruppen ihr ganzes Leben spielen ohne je mit echt fantastischen Elementen in Berührung zu kommen. Sowohl Monster, Artefakte als auch Magie sind ja nun extrem selten und Elfen wie Zwerge ebenfalls und werden NICHT als Spielercharaktere empfohlen (siehe Hârn Lore-Artikel in Ausgabe 3, wenn ich mich nicht irre).
-es gab nie ein umfangreiches Bestiarium und die (A)D&D verwöhnte Spielerschafft sah das wohl auch immer als das größte Manko an wenn ich mich an die Diskussionen in der Hârn Mailinglist erinnere...
-Kämpfen ist so tötlich und unberechenbar das es galt Kämpfe zu vermeiden - bei anderen Spielen ein integraler Bestandteil des Spieles

Es gab Anfang der 90er einfach kein anderes Spiel das diese Ansprüche an seine Spieler und SL stellte. Um Hârn zu spielen muß man völlig umdenken oder man muß das Spiel etwas umbauen. Da ersteres vielen Leuten schwer fällt und das letztere scheinbar überflüssig ist weil es so ein großes Angebot an Spielen gibt die die entsprechende Bedürfnisse scheinbar besser befriedigen, blieb, ist und wird HM immer ein Spiel für Cracks bleiben.

Sicher hat CGI und die Vermarktungstrategie auch seinen Teil beigetragen. Aber ich kann mich noch erinnern, wie ich mitte der 80 einen so genialen Flyer von CGI in der Hand hatte, zu Hârn, das ich alleine vom Flyer her sofort gefesselt war und unbedingt spielen mußte...diesen Flyer gab es viele Jahre. Und ich habe sowohl davor alss auch danach nie wieder von einem anderen Hersteller etwas ähnliches gesehen....

Ich kann nur jeden beglückwünschen der heute noch HM spielt. Ich vermisse es sehr und habe meine schönsten Spieleerlebnisse auf Hârn gehabt. Hoffentlich wird es dass Spiel noch viele Jahre weiter geben und hoffentlich ist diese unsägliche d20-Sache ausgestanden...! Aber was das angeht bin ich nicht mehr auf dem laufenden.
 
AW: Hârnmaster?

Dafür leider nur einen Satz von ca. 30 Professionen, von denen vielleicht die Hälfte wirklich spieltauglich waren.

Das stimmt so eben nicht. Siehe meine Ausführungen weiter oben. HM erlaubt dir auch Bergleute usw. mit einiger Befriedigung zu spielen. Deine Primäraufgabe ist es ja nicht dumm zu questen sondern Graf Koks auf Hârn zu werden. Wobei du Recht hast - mit dem Kompletten Zoo von DSA 4 (Hunderte Professionen von denen 4 brauchbar sind) kann es nicht mithalten.

Falsch. Attribute wurden ausgewürfelt. Von den Attributen hing der Basiswert der Fertigkeiten ab und damit ihr Startwert. Also: Kein echtes Kaufsystem.

Ich bin mir gerade unsicher, aber hatte Hârn nicht schon IMMER ein Kaufsystem? Gut, das sagte mir nicht unbedingt zu, aber ich meine es war für Schlüsselattribute schon immer da. Aber bei einem Spiel das sich um die Verbesserung deines Standes dreht punkten sowieso nur Sissies ihre Charaktere aus. Der Rest nimmt was das Leben ihnen zukartet.

Stimmt. Aber all das, was du hier aufzählst, hatten Cthulhu, Ars Magica oder Pendragon ganz oder in Teilen auch. Folglich war Hârnmaster D&D voraus ...

Genau wie RQ ne aktive Parade hatte - abgesehen davon funktioniert die HM Parade um längen besser als die DSA Parade - ein Stehlen von DSA 1 halte ich daher für unwahrscheinlich (eher hat sich DSA bei RQ bedient).
 
AW: Hârnmaster?

Hm hat bereits sehr früh sehr schöne Spielmechanismen gehabt. Ok, über diese Injury Points kann man streiten. Diese Abzüge von -17 auf einen W100 Wurf waren schon nervig, aber alleine schon die Idee alle Würfe auf "5" und "0" als Entscheidenden Erfolg/Misserfolg zu werten war eine geniale Idee.
Ebenso die Basis der Eigenschaften als Grundlage für die Fertigkeiten zu setzen und eben nicht die Berufe/Klasse. Das Steigern der Fertigkeiten ist simpel aber effektiv gelöst. Es gab bereits im Kampf verschiedene Optionen, als ich bei DSA immer noch AT und PA abwechselnd gewürfelt habe.
Die Treffer nicht den Trefferpunkten zuzuordnen, sondern eine Wucht zu ermitteln, die sich dann je nach Trefferzone unterschiedlich auswirkt, war ebenso klasse gemacht.
Mit der 3. Edition sind die Umständlichkeiten so sehr reduziert worden, dass es sich sehr flüssig spielen lässt und ich habe einfach noch kein anderes System gefunden, dass diese Maß an Detailtreue und Einfachheit erreicht hat. Selbst wenn man Hârn als Welt nicht mag, sollte man mal jede andere Welt nehmen, dies so gibt und wenigstens mal das Regelsystem probieren.
 
AW: Hârnmaster?

Ich glaube nicht, dass auch nur irgendein professionell verlegtes Rollenspiel bei DSA abgekupfert hat... eher andersherum. ;)
Aber dieses Topic soll ja nicht zu einem "Glaubenskrieg" werden...

Ich denke, den so ziemlich einzigen Einfluss, den man HârnMaster vom Regelwerk her nachsagen kann, ist RuneQuest.
Bei beiden Systemen werden Attributwerte (ich glaube auch, bei beiden 3... habe RuneQuest schon lange nicht mehr gespielt...) benutzt, um die Anfangschance in den Fertigkeiten zu modifizieren.
Beide Systeme kennen keine "Stufen", sondern die Fertigkeiten werden kontinuierlich gesteigert.
RuneQuest benutzt zwar "Lebensenergiepunkte" (LP), doch sind diese (im Allgemeinen) nicht steigerbar. HârnMaster nutzt keine LPs, sondern hat einen anderen, intelligenten Weg gefunden, Verletzungen darzustellen.
Beide Systeme nutzen Trefferzonen und verschiedene Trefferwirkungen. In beiden Aspekten geht HârnMaster jedoch deutlich weiter als RuneQuest.
Beide Systeme sind %-Systeme.

Ich denke, bis hierher reicht es schon, die Gemeinsamkeiten aufzuzeigen.

Ich habe oft das Gefühl, dass HârnMaster gern mit RoleMaster verwechselt wird... warum weiß ich nicht.
HârnMaster benutzt BEI WEITEM nicht so viele Tabellen wie RoleMaster. Wie ich zuvoir schon schrieb, eine Doppelseite reicht da völlig.


Ach ja, was das Kaufsystem angeht...
HârnMaster 2nd Edition (Core) erschien 1996 und hatte ein Kaufsystem.
Ich glaube, da war an DSA4 noch nicht wirklich zu denken...
HM3 erschien 2003 und hatte (weitestgehend) das gleiche Kaufsystem wie HM2... aber wie gesagt, HM2 kam bereits 1996.


Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern anschließen und folgendes aus meiner Sicht ergänzen:
Es ist nunmal so, dass Systeme wie DSA und D&D weit verbreitet sind, und sich damit eine bestimmte Erwartung an Mechaniken durchgesetzt hat. Zumindest damals noch... Man kannte eben Stufen, Trefferpunkte und Konsorten. Der gänzlich andere Ansatz von HârnMaster wirkt da verwirrwend. Ich glaube, nicht wenige neue HârnMaster Spieler haben sich damals gefragt, ab wievielen erlittenen Wundpunkten sie denn nun tot sind... weil man es eben so von D&D und Konsorten kannte.
Außerdem ist es doch nunmal so, dass man von D&D und DSA und sonstigen gewohnt ist, wahre Helden zu spielen, mächtig und nahezu unbesiegbar zu werden, und über Berge aus Gegnerleichen und Sümpfe aus Monstergulasch zu Ruhm und Ehre zu gelangen.
Diesen Ansatz kann man zwar auch bei HârnMaster probieren, muss dabei aber vielleicht etliche Veränderungen vornehmen, um nicht dabei sang- und klanglos zu scheitern. Zum einen wegen dem "realistischeren" System von HârnMaster, dass keine Superhelden im Alleingang unterstützt; zum anderen wegen der Hintergrundwelt HârnWorld, die doch eher deutlich monster- und magiearm ist - das Vorbild ist doch eher das reale Mittelalter in Europa.
Dafür bietet HârnMaster/HârnWorld verschiedenste Ansätze, das Spiel zu spielen, und sie alle werden von dem sehr gut ausgearbeiteten und konsistenten Hintergrund unterstützt.
Leute, die wie in anderen Systemen (wie D&D) ihre Abenteurergruppen auf Wanderschaft spielen wollen, können dies auch tun - allerdings könnten sie in Schwierigkeiten geraten, wenn sie bis an die Zähne bewaffnet dur zivilisierte Gegenden reisen und keinen Adligen dabei haben, der ihnen das Recht zum tragen der Waffen verbriefen kann...
Genauso kann man versuchen, recht niedrig geborene Charaktere zu Titel und Reichtum zu führen, wie Grimmstorm es bereits beschrieben hat. Dazu müssen die Charaktere erstmal clever und wagemutig sein. Das einfachste Beispiel wäre wohl der wegen seiner Tapferkeit auf dem Felde zum Ritter geschlagene vormals einfache Soldat, der seinen neu erworbenen Titel alsbald auch noch in Grundbesitz und Reichtum verwandeln kann. Denkt z.B. an den Film "Braveheart", wo ein einfacher Bauernsohn eine gewaltige Rebellion in Gang bringt und schließlich auch zum "Ritter" geschlagen wird.
Die Charaktere können aber auch mitglieder der verschiedensten Gilden sein. Neue Charaktere sind meist "Wandergesellen", von denen erwartet wird, sich ein Jahr und einen Tag lang in der Welt zu behaupten und dabei von Meister zu Meister zu ziehen, um in deren Diensten die eigenen Kenntnisse und Referenzen zu mehren. Solche umherwandernden Gesellen können natürlich auch in allerlei Abenteuer verwickelt werden, oder durch Intrigen, Geschick, Verstand und Mut zu mächtigen Vertretern ihrer Professur werden.
Und dann wäre da noch das "Knight's Game", in dem die Charaktere allesamt Adlige (meist Ritter) spielen, die sich durch die Intrigen und Krieger der Welt schlagen müssen. Wer politische Ränkespiele mag, wird dabei natürlich vollends bedient, und der Hintergrund von HârnWorld unterstützt dies voll und ganz.

Manch einer fühlt sich jedoch von der Detailvielfalt der HârnWorld überfordert.
Und so mancher "Fan der ersten Stunde" kann recht rigoros dabein sein, wenn es darum geht, durchzusetzen, was geschrieben steht. Ich habe schon Diskussionen im HârnForum erlebt, wo darüber gestritten wurde, dass jemand eine Kartoffelsuppe auf den Speiseplan einer Taverne gesetzt hat, und deswegen zurechtgewiesen wurde, weil es auf Hârn (der Insel, mit Brittannien zu vergleichen) keine Kartoffeln gibt... Aber das sind natürlcih Extremfälle...


Cheers
Timo
 
AW: Hârnmaster?

Für jene, die HârnMaster mal gerne probieren, aber dabei lieber auf altbekannte Welten zurückgreifen wollen, gibt es hier möglicherweise etwas:

Mittelerde selbst ist nämlich ein Teil des "Multiversums" von HârnWorld... zumindest einigen offiziell abgedruckten Hinweisen des Authors N.R.Crossby zufolge.
Ein Fan von HârnMaster hat sich ein paar Gedanken dazu gemacht, welche optionalen Regeln für HârnMaster Charaktere auf Mittelerde greifen könnten:
http://www.lythia.com/modules.php?op=modload&name=Downloads&file=index&req=getit&lid=145


Cheers
Timo
 
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