AW: Hârnmaster?
Ich glaube nicht, dass auch nur irgendein professionell verlegtes Rollenspiel bei DSA abgekupfert hat... eher andersherum.
Aber dieses Topic soll ja nicht zu einem "Glaubenskrieg" werden...
Ich denke, den so ziemlich einzigen Einfluss, den man HârnMaster vom Regelwerk her nachsagen kann, ist RuneQuest.
Bei beiden Systemen werden Attributwerte (ich glaube auch, bei beiden 3... habe RuneQuest schon lange nicht mehr gespielt...) benutzt, um die Anfangschance in den Fertigkeiten zu modifizieren.
Beide Systeme kennen keine "Stufen", sondern die Fertigkeiten werden kontinuierlich gesteigert.
RuneQuest benutzt zwar "Lebensenergiepunkte" (LP), doch sind diese (im Allgemeinen) nicht steigerbar. HârnMaster nutzt keine LPs, sondern hat einen anderen, intelligenten Weg gefunden, Verletzungen darzustellen.
Beide Systeme nutzen Trefferzonen und verschiedene Trefferwirkungen. In beiden Aspekten geht HârnMaster jedoch deutlich weiter als RuneQuest.
Beide Systeme sind %-Systeme.
Ich denke, bis hierher reicht es schon, die Gemeinsamkeiten aufzuzeigen.
Ich habe oft das Gefühl, dass HârnMaster gern mit RoleMaster verwechselt wird... warum weiß ich nicht.
HârnMaster benutzt BEI WEITEM nicht so viele Tabellen wie RoleMaster. Wie ich zuvoir schon schrieb, eine Doppelseite reicht da völlig.
Ach ja, was das Kaufsystem angeht...
HârnMaster 2nd Edition (Core) erschien 1996 und hatte ein Kaufsystem.
Ich glaube, da war an DSA4 noch nicht wirklich zu denken...
HM3 erschien 2003 und hatte (weitestgehend) das gleiche Kaufsystem wie HM2... aber wie gesagt, HM2 kam bereits 1996.
Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern anschließen und folgendes aus meiner Sicht ergänzen:
Es ist nunmal so, dass Systeme wie DSA und D&D weit verbreitet sind, und sich damit eine bestimmte Erwartung an Mechaniken durchgesetzt hat. Zumindest damals noch... Man kannte eben Stufen, Trefferpunkte und Konsorten. Der gänzlich andere Ansatz von HârnMaster wirkt da verwirrwend. Ich glaube, nicht wenige neue HârnMaster Spieler haben sich damals gefragt, ab wievielen erlittenen Wundpunkten sie denn nun tot sind... weil man es eben so von D&D und Konsorten kannte.
Außerdem ist es doch nunmal so, dass man von D&D und DSA und sonstigen gewohnt ist, wahre Helden zu spielen, mächtig und nahezu unbesiegbar zu werden, und über Berge aus Gegnerleichen und Sümpfe aus Monstergulasch zu Ruhm und Ehre zu gelangen.
Diesen Ansatz kann man zwar auch bei HârnMaster probieren, muss dabei aber vielleicht etliche Veränderungen vornehmen, um nicht dabei sang- und klanglos zu scheitern. Zum einen wegen dem "realistischeren" System von HârnMaster, dass keine Superhelden im Alleingang unterstützt; zum anderen wegen der Hintergrundwelt HârnWorld, die doch eher deutlich monster- und magiearm ist - das Vorbild ist doch eher das reale Mittelalter in Europa.
Dafür bietet HârnMaster/HârnWorld verschiedenste Ansätze, das Spiel zu spielen, und sie alle werden von dem sehr gut ausgearbeiteten und konsistenten Hintergrund unterstützt.
Leute, die wie in anderen Systemen (wie D&D) ihre Abenteurergruppen auf Wanderschaft spielen wollen, können dies auch tun - allerdings könnten sie in Schwierigkeiten geraten, wenn sie bis an die Zähne bewaffnet dur zivilisierte Gegenden reisen und keinen Adligen dabei haben, der ihnen das Recht zum tragen der Waffen verbriefen kann...
Genauso kann man versuchen, recht niedrig geborene Charaktere zu Titel und Reichtum zu führen, wie Grimmstorm es bereits beschrieben hat. Dazu müssen die Charaktere erstmal clever und wagemutig sein. Das einfachste Beispiel wäre wohl der wegen seiner Tapferkeit auf dem Felde zum Ritter geschlagene vormals einfache Soldat, der seinen neu erworbenen Titel alsbald auch noch in Grundbesitz und Reichtum verwandeln kann. Denkt z.B. an den Film "Braveheart", wo ein einfacher Bauernsohn eine gewaltige Rebellion in Gang bringt und schließlich auch zum "Ritter" geschlagen wird.
Die Charaktere können aber auch mitglieder der verschiedensten Gilden sein. Neue Charaktere sind meist "Wandergesellen", von denen erwartet wird, sich ein Jahr und einen Tag lang in der Welt zu behaupten und dabei von Meister zu Meister zu ziehen, um in deren Diensten die eigenen Kenntnisse und Referenzen zu mehren. Solche umherwandernden Gesellen können natürlich auch in allerlei Abenteuer verwickelt werden, oder durch Intrigen, Geschick, Verstand und Mut zu mächtigen Vertretern ihrer Professur werden.
Und dann wäre da noch das "Knight's Game", in dem die Charaktere allesamt Adlige (meist Ritter) spielen, die sich durch die Intrigen und Krieger der Welt schlagen müssen. Wer politische Ränkespiele mag, wird dabei natürlich vollends bedient, und der Hintergrund von HârnWorld unterstützt dies voll und ganz.
Manch einer fühlt sich jedoch von der Detailvielfalt der HârnWorld überfordert.
Und so mancher "Fan der ersten Stunde" kann recht rigoros dabein sein, wenn es darum geht, durchzusetzen, was geschrieben steht. Ich habe schon Diskussionen im HârnForum erlebt, wo darüber gestritten wurde, dass jemand eine Kartoffelsuppe auf den Speiseplan einer Taverne gesetzt hat, und deswegen zurechtgewiesen wurde, weil es auf Hârn (der Insel, mit Brittannien zu vergleichen) keine Kartoffeln gibt... Aber das sind natürlcih Extremfälle...
Cheers
Timo