AW: Nachteile von SW / Gute Gründe, KEIN SW zu spielen
Hat Savage Worlds Nachteile anderen Systemen gegenüber und falls ja, welche sind das?
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Kurz: Was könnte gegen SW als System sprechen?
Nachdem ein weiterer Aspekt erst kürzlich im Pinnacle-Forum in der Diskussion aufkam, möchte ich hier noch auf etwas hinweisen:
- Support mit Spielwelten und Szenarien geht am "Mainstream"-Genre-Interesse vieler Rollenspieler vorbei.
Damit ist gemeint, daß es für Savage Worlds KEINE "plain vanilla"-Fantasy- oder Sci-Fi-Settings gibt, die kontinuierlich supportet werden (also keine World of Greyhawk, keine Forgotten Realms, kein Traveller-Universum, etc.).
Das (bislang) einzige Setting-Buch, welches in Richtung "plain vanilla"-Fantasy (aber auch nicht ganz, sondern mit "Marshmellows" drin
) geht, ist Evernight. Und das ist auch das allererste SW-Produkt nach dem GRW 1st Ed. gewesen, lange schon out-of-print und besteht nur aus einer "scripted campaign", die man halt einmal durchgespielt hat, und dann ist es halt DURCH.
Die typischen Savage-Settings sind GENRE-CROSSOVERS:
Deadlands:Reloaded - Western, Steampunk, Horror
50 Fathoms - Piraten, Fantasy
Necropolis - Militär/Krieg, Sci-Fi, Horror
Oder es sind anderweitig Nischenprodukte:
Necessary Evil - SuperSCHURKEN-Setting
Rippers - Horror-Monster-ASSKICKING-Setting
Low Life - hm... schräg ... hm, tja ... eben Low Life
Auch die Lizenzprodukte:
Pirates of the Spanish Main
The Savage World of Solomon Kane
sind ja eigentlich nicht gerade die gängigsten Genre. PotSM profitiert noch von der CSG-Verbreitung von WizKits PotSM-Tabletop-Spiel. Aber Solomon Kane kennen eigentlich nur REH-Fans, die über Conan hinausgekommen sind.
Somit bleibt einem Savage Worlds Fan, der GÄNGIGERE Genres wie (D&D-like)Fantasy, (Traveller-like oder StarWars-like)Sci-Fi, oder (Cthulhu-like)Horror spielen will, nur die Möglichkeit (bislang) sich ihr Setting selbst zu machen, oder ein bekanntes Setting als Conversion zu spielen (Savage AD&D, Savage Traveller, Savage StarWars, Horror-Toolkit - das sind Fan-Arbeiten oder Kauf-Produkte, die hierbei helfen).
Auch die für dieses Jahr angekündigten Settings - neben Solomon Kane (Lizenzprodukt, kommt mit komplettem Regelwerk wie PotSM) eben Sundered Skies (Fantasy, ähnlich wie D&Ds Spelljammer, auf einer "zerbeamten" Welt), Slipstream ("Flash Rogers" und "Buck Gordon" mit ihren Raketenschiffen im Äther unterwegs zwischen "Planeten" und "Monden" - Pulp-Sci-Fi) - sind Nischenprodukte.
Wer also einen steten Support einer oder mehrerer Spielwelten mit viel Material, Weltinformationen, immer neuen Abenteuern und Kampagnen BRAUCHT oder WILL, der findet das bei Savage Worlds so nicht.
Gegen die Angebotspalette allein im D&D-Umfeld käme SW eh nicht an. Daher die Ausrichtung auf die Nischen, wo sich wenige (nicht etwa keiner!) um einen Platz balgen, statt sich mit dem/den "Platzhirschen" anzulegen.
Die meisten Savage Worlds Fans sind schnell bei der Hand andere (Fremd-)Produkte auf Savage Worlds aufzubereiten. Das geht oftmals SEHR leicht (gerade D20-Produkte, insbesondere D20-Modern, sind da sehr "umgänglich") und ist ähnlich schnell wie sich selbst aus einem Adventure-Generator eine Savage Tale zusammenzubasteln (wenn man ein wenig Übung z.B. in D20-Conversion hat - das geht sogar "freihand", d.h. nur mit dem ORIGINAL-D&D-Szenario in Händen und einem Notizzettel nebendran für die Spielwerte, die man vielleicht über die aktuelle Szene hinaus noch braucht).
In dieser Hinsicht gibt es somit zwei (natürlich eigentlich MEHR) Arten von Savage Worlds Spielern: diejenigen, die die Settingbände "wie gekauft" verwenden und so wenig Arbeit wie möglich ins Spiel stecken wollen (oder KÖNNEN!). Und diejenigen, die sich mit Savage Worlds in die Lage versetzt fühlen jede Menge Material anderer Verlage zu "Savagen".
Offengestanden, ich habe mir MEHR D20-Material gekauft, seit ich Savage Worlds intensiv spiele. Gerade die DCC-Reihe oder Spycraft oder B5 D20 hätte ich mir nicht so umfangreich zugelegt, wenn ich das nach D20 hätte spielen wollen/müssen. Mit einer quick&dirty-"Gebrauchs-Conversion" auf einem oder zwei Zetteln konnte ich bislang JEDES DCC, welches ich mir gekauft habe, einfach nach SW-Regeln spielen. - Mir erspart das die Zeit, die es mich kostet mit eigener Kreativität ALLES an einem Szenario ausdenken zu müssen, und ich habe mehr als nur das Gerüst für ein funktionstüchtiges Szenario, welches im Spielen dann auf typisch SW-Art läuft: FFF.
Wer also eher "Mainstream"-Genres spielen möchte, wer die z.T. etwas schrägen Mischungen an Genres bei SW-Settings nicht so recht mag, der ist bei SW auf Conversions bzw. Do-it-yourself angewiesen.
Das ist etwas, was gegen Savage Worlds spricht, und wo man sich überlegen sollte, ob man nicht ein breiter unterstütztes Rollenspiel (samt Spielwelt) erwerben möchte. - Der Zwei-Buch-Ansatz (SW-GRW plus Setting-Band) KANN ja nie die vielen Regalmeter an Forgotten Realms Informationen seit AD&D-Zeiten bieten. - Wer das BRAUCHT, wird ziemlich sicher von SW enttäuscht sein.