Andere Regeln GURPS Aventurien?

Samael

Schlaues Kerlchen
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15. August 2005
Beiträge
782
Hat das schon jemand versucht?
Wie sind eure Erfahrungen damit?
Haltet ihr es für generell machbar?
Wie müsste man das GURPS Magiesystem modifizieren, bzw. müsste man es modifizieren?
Wieviel Punkte würdet ihr Startcharakteren zugestehen?
 
AW: GURPS Aventurien?

Ich hatte irgendwo mal eine Konvertierung. Ich werde im Laufe der Woche mal sehen ob und wo ich die Worddatei hingetan habe.
 
AW: GURPS Aventurien?

Ich hab die Datei gefunden und hier mal angehängt. Den Autor weiß ich leider nicht mehr.
Für Standard-DSA-Helden werden 150-250 CP veranschlagt.
 
AW: GURPS Aventurien?

Nichts gegen GURPS, aber ich war mit den DSA-Regeln eigendlich immer zufrieden.
 
AW: GURPS Aventurien?

Ich frage mich was die beiden obigen Posts in diesem Thread verloren haben.
 
AW: GURPS Aventurien?

Ich persönlich würde mir ja auch eher eine Banane durch's Ohr als DSA in GURPS-Regeln quetschen(da sehe ich mehr Potential in Wushu, Risus und Interlock), aber wer's braucht... ;)
 
AW: GURPS Aventurien?

Auch wenn ich mich bei GURPS nicht so gut auskenne, würde ich sagen, dass das Magiesystem modifiziert werden muss, um dieses spezielle DSA-Magiefeeling zu erzeugen. Die Magie ist bei DSA mittlerweile sehr dicht mit dem Hintergrund verwoben. Genaugenommen halte ich die Magie für den einzigen zwingenden Gegengrund, Aventurien mit anderen Regeln als den vorgesehenen zu bereisen.
 
AW: GURPS Aventurien?

Naja im Prinzip ist das GURPS Magiesystem ja dem DSA System recht ähnlich: Jeder Spruch ist eine eigene steigerbare Fertigkeit. Man müsste jetzt nur noch Spruchlisten für die einzelnen Magieausprägungen erschaffen. Wo siehst du das Problem?
 
AW: GURPS Aventurien?

Ich kenne mich jetzt mit GURPS auch nicht aus, aber solche Sachen wie Dämonologie und Elementarismus, Rituale, Flüche und all die speziellen magischen Fertigkeiten (Derwischtänze...) könnten kompliziert werden.
 
AW: GURPS Aventurien?

NiceGuyEddie schrieb:
Ich kenne mich jetzt mit GURPS auch nicht aus, aber solche Sachen wie Dämonologie und Elementarismus, Rituale, Flüche

Null Problemo. Alles bei GURPS möglich.

und all die speziellen magischen Fertigkeiten (Derwischtänze...) könnten kompliziert werden.

Da müsste man evtl etwas improvisieren. Oder man behandelt die regeltechnisch einfach auch wie Zaubersprüche.
 
AW: GURPS Aventurien?

Samael schrieb:
Ich frage mich was die beiden obigen Posts in diesem Thread verloren haben.

Aus meinem Post kann man Z.B. ableiten, daß meine antwort auf deine Frage
Samael schrieb:
Hat das schon jemand versucht?
eher nein lautet; und zwar mit der Begründung, daß ich mit den DSA-Regeln zufrieden bin und daher kein HAndlungsbedarf für eine Konvertierung sehe.

Daher habe ich die anderen Fragen halt nicht beantwortet hole das aber gern nach:

Samael schrieb:
Wie sind eure Erfahrungen damit?
Hab ich halt keine da wie gesagt noch nicht ausprobiert.

Samael schrieb:
Haltet ihr es für generell machbar?
Warum nicht, GURPS ist schließlich ein solides System!

Samael schrieb:
Wie müsste man das GURPS Magiesystem modifizieren, bzw. müsste man es modifizieren?
Da ich faul bin verweise ich hier auf den Post von Eddie und deine antwort darauf, die meiner Meinung nach, daß wichtigste sagt.

Samael schrieb:
]Wieviel Punkte würdet ihr Startcharakteren zugestehen?
Das hängt nun wirklich vom powerlevel ab auf dem man spielen will, aber die Vorschläge aus dem Worddokument gehen da schon in der richtigen Richtung, obwohl ich für PCs vom Pardonapowerlevel abraten würde, das verkraftet Aventurien ingame einfach nicht.

NiceGuyEddies post hingegen, war ein lustiger Einschub in bezug auf meinen Post und sollte für Erheiterung sorgen, was meiner MEinung nach auch durchaus gelungen ist.
 
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