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Gelöschtes Mitglied 13738
Guest
Rollenspiele gibt es nun schon eine ganze Weile, es gibt Unmengen von Systemen. Viele davon sind nur Varianten von Althergebrachtem, aber bisweilen gibt es immer mal wieder eine neue gute Idee. Dieser Thread soll dazu dienen diese zu sammeln.
Wenn dann jemand mal ein "neues" Rollenspiel kreieren möchte hat er einen kleinen Fundus an coolen Einfällen. Ich meine hierbei übrigens Regelmechaniken (nichts Plot oder Settingbezogenes).
Bitte nicht diskutieren ob eine Idee nun gut oder schlecht ist... hier geht es nur um das "Brainstorming".
Ich fang auch gleich mal an:
Vor und Nachteile - anstatt feste Charakterpunkte zu bekommen bekommt man unterschiedliche Punkte, ganz Abhängig davon ob die zum Charakter passen oder nicht (Legend of the Five Rings).
Fatepunkte / Bennies / Glückspunkte etc. - für Nachteile bekommt man keine Punkte bei der Erschaffung sondern während des Spiels Extrapunkte mit denen man (wie auch immer) leichte Vorteile im Spiel bekommt (Fate, Savage Worlds und andere).
Alternatives Klassensystem - wenn man schon mit Charakterklassen spielt, so schränkt man nicht ein was eine Klasse alles erlernen kann, man legt stattdessen fest was es kostet dieses und jenes zu erlernen. Ein "Krieger" z.B. kann günstig Kampffähigkeiten erlernen, aber Magie ist teuer für ihn. Somit hat man immer noch ein an eine Klasse bebundenes Konzept aber trotzdem freie Wahl bei der Charakterentwicklung (Anima: Beyond Fantasy, und war das bei Midgard auch so ?).
Boni für "coole Aktionen". Ähnlich wie bei den Bennies weiter oben bekommt der Charakter einen kleinen Vorteil wenn er etwas außergewöhnliches versucht... anstatt wie sonst üblich von einem Regelwust runtergezogen zu werden (Feng Shui).
Manaloses Zaubern - Astralpunkte, Mana, Zauber je Tag... viele klassiche Systeme begrenzen die Magie in einer Art und Weise die der Magie in Büchern und Filmen nicht gerecht wird. Viel Interessanter finde ich da "weiche" Grenzen. Hier kann man Zaubern bis der Arzt kommt, aber jeder Zauber enthält dafür ein gewisses Risiko (Ars Magica / Magus, Warhammer).
Spieler beschreiben kritische Erfolge bzw Mißerfolge - Hierbei beschreibt ein Mitspieler (d.H. nicht der SL oder der betroffene Spieler) was genau bei einem außergewöhnlichem Wurf passiert. (Panty Explosion)
Freies und vor allem einfaches Magiesystem - es gibt viele Magiesysteme die dazu auffordern bzw die Möglichkeit geben sich eigene Zauber auszudenken. Die meisten davon sind jedoch recht komplex. Stattdessen kann man Zauber auch einfach in ein paar Kategorien einteilen, abhängig davon wie einfach man den Effekt auch ohne Magie erreichen könnte (Barbarians of Lemuria).
Wenn dann jemand mal ein "neues" Rollenspiel kreieren möchte hat er einen kleinen Fundus an coolen Einfällen. Ich meine hierbei übrigens Regelmechaniken (nichts Plot oder Settingbezogenes).
Bitte nicht diskutieren ob eine Idee nun gut oder schlecht ist... hier geht es nur um das "Brainstorming".
Ich fang auch gleich mal an:
Vor und Nachteile - anstatt feste Charakterpunkte zu bekommen bekommt man unterschiedliche Punkte, ganz Abhängig davon ob die zum Charakter passen oder nicht (Legend of the Five Rings).
Fatepunkte / Bennies / Glückspunkte etc. - für Nachteile bekommt man keine Punkte bei der Erschaffung sondern während des Spiels Extrapunkte mit denen man (wie auch immer) leichte Vorteile im Spiel bekommt (Fate, Savage Worlds und andere).
Alternatives Klassensystem - wenn man schon mit Charakterklassen spielt, so schränkt man nicht ein was eine Klasse alles erlernen kann, man legt stattdessen fest was es kostet dieses und jenes zu erlernen. Ein "Krieger" z.B. kann günstig Kampffähigkeiten erlernen, aber Magie ist teuer für ihn. Somit hat man immer noch ein an eine Klasse bebundenes Konzept aber trotzdem freie Wahl bei der Charakterentwicklung (Anima: Beyond Fantasy, und war das bei Midgard auch so ?).
Boni für "coole Aktionen". Ähnlich wie bei den Bennies weiter oben bekommt der Charakter einen kleinen Vorteil wenn er etwas außergewöhnliches versucht... anstatt wie sonst üblich von einem Regelwust runtergezogen zu werden (Feng Shui).
Manaloses Zaubern - Astralpunkte, Mana, Zauber je Tag... viele klassiche Systeme begrenzen die Magie in einer Art und Weise die der Magie in Büchern und Filmen nicht gerecht wird. Viel Interessanter finde ich da "weiche" Grenzen. Hier kann man Zaubern bis der Arzt kommt, aber jeder Zauber enthält dafür ein gewisses Risiko (Ars Magica / Magus, Warhammer).
Spieler beschreiben kritische Erfolge bzw Mißerfolge - Hierbei beschreibt ein Mitspieler (d.H. nicht der SL oder der betroffene Spieler) was genau bei einem außergewöhnlichem Wurf passiert. (Panty Explosion)
Freies und vor allem einfaches Magiesystem - es gibt viele Magiesysteme die dazu auffordern bzw die Möglichkeit geben sich eigene Zauber auszudenken. Die meisten davon sind jedoch recht komplex. Stattdessen kann man Zauber auch einfach in ein paar Kategorien einteilen, abhängig davon wie einfach man den Effekt auch ohne Magie erreichen könnte (Barbarians of Lemuria).