AW: Größenwahn? Veränderung der Elementarregeln
ICH KANN NICHTS MEHR POOOOSTEEEN!!!!! :motz: :motz: :motz: :motz: :motz:
Also noch mal!
Hier meine Version! Ist aber noch nicht fertig!!
Alternative Elementarregeln:
(by Scaldor)
Spieltechnische Informationen:
- Wünsche können miteinander kombiniert werden
- WV-Berechnung nur Addition und Subtraktion
- Verbesserung der Attribute mittels ZfP*
- Neue SF für Elementaristen
Generelle Informationen zu den Elementaren:
- Besondere Kunstfertigkeit
- Elementare Hellsicht
- Austreibung
- Verwundbarkeit
- Elementare und Permanenz
- Elementare und Zauber
- Interelementare Kooperationsdienste
- Elementare und Dämonen
- Element und Gegenelement
Wünsche und Dienste:
1. Generelle Dienste aller Elementare jeglicher Gattung:
- Schutz vor dem Element:
Für jeweils 5 WV-Punkte kann ein Elementar ein menschengroßes Lebewesen für eine Stunde (Elementargeister), zwei Stunden (Dschinne) oder einem Tag (Elementare Meister) vor allen Schäden durch sein Element beschützen. Dabei betrifft dies ausdrücklich nicht Waffen, die von intelligenten Lebewesen geführt werden oder Tieren sowie magischen Kreaturen oder magischen Pflanzen (auch keine AT von Dämonen oder Geistern). Um den Dienst auszuführen, muss der Elementar sich mit dem beschützten Wesen mitbewegen und darf nie weiter als 5 Schritt entfernt sein, da sonst so lange die Schutzwirkung entfällt, bis der Elementar oder der zu Schützende wieder die Reichweite von maximal 5 Schritt hergestellt haben. Für die Dauer des Schutzes ist der Geschützte auch durch die Präsenz des Elementars selbst geschützt, was vor allem bei Feuer- und Eiselementaren denkbar vorteilhaft ist. Der Elementar schützt den Nutznießer nicht durch den eigenen Leib, sondern durch seine Fähigkeiten, sein Element zu kontrollieren. Die Schutzwirkung selbst ist nicht ersichtlich (sieht man von der Präsenz des Elementars ab), so dass es einem Beobachter verwunderlich erscheinen mag, wenn der Geschützte im Regen steht, ohne nass zu werden oder wenn er zentnerschwere Gesteinsbrocken abbekommt und diese wirkungslos von ihm abprallen, ohne dass der Getroffene auch nur zurückzuckt.
Elementare Meister halbieren auch den Schaden erlittener TP durch Zauber, die auf dem gleichen Element basieren (die das Merkmal ihres Elementes besitzen inklusive ZORN DES in der jeweiligen Variante; dazu zählen auch Zauberzeichen, etc.) und die elementaren Sekundäreffekte kommen nicht zum Tragen. Elementare schützen zudem in vollem Umfang vor jedweden Attacken von Elementaren des gleichen(!) Elementes bis zu ihrer eigenen Mächtigkeitsstufe (Elementargeister also nur vor Elementargeistern, Dschinne vor Elementargeistern und Dschinnen und elementare Meister vor allen). Die Schutzwirkung wirkt jedoch nicht gegen dämonisch pervertierte Elemente oder gegen Zauber, die auf einem dämonisch pervertierten Element beruhen.
Nachfolgend ist eine Liste der möglichen Unannehmlichkeiten einzusehen, vor denen der Elementar schützt:
Erz:
- Steinschlag
- Kratzer durch Gestein (beim Klettern o.ä.)
- Sand eines Sandsturms (nicht aber vor den zerrenden Winden)
- Treibsand (der Geschützte bewegt sich darüber, als wäre es normaler Sandboden und bemerkt u.U. nicht einmal, worauf er tatsächlich läuft)
- Elementare Meister vermögen auch vor Waffen aus Metall oder Stein, bzw. vor Steingeschossen zu schützen
Feuer:
- Feuer vom kleinsten Funken bis zum Steppenbrand
- Lava, Magma (zu bedenken ist jedoch, dass man durch fließende Lava vielleicht nicht verkocht, doch man kann erdrückt oder hinfortgeschwemmt werden, sofern der Nutznießer nicht auch durch Erz geschützt wird)
- Sonnenbrand
- Hitze (der Nutznießer fühlt sich bei heißen Temperaturen, als herrsche stets angenehme Zimmertemperatur; Kälte spürt er jedoch sehr wohl)
Wasser:
- Regen (nicht jedoch Schnee oder Hagel) (der Nutznießer wird einfach nicht nass)
- Ertrinken (der Nutznießer benötigt für die Zeit im Wasser schlichtweg keinen Sauerstoff, kann sich aber trotzdem genauso gut an Land bewegen)
- Bewegungen des Wassers (Schwimmen-Proben sind auch im aufgewühlten Meer oder im reißenden Fluss nicht erschwert)
- Wasserdruck bis zu WV Schritt Tiefe, danach in vollem Umfang
- Elementare Meister lassen den Nutznießer beliebig tief tauchen, ohne dass dieser sich um den Wasserdruck scheren müsste (essen muss er dennoch, was bei der möglichen Wirkungsdauer durchaus relevant sein mag)
Luft:
- Nicht-magische oder von höheren Mächten kontrollierte Winde jedweder Art vom Lüftchen bis zum zerrenden Sturm (der Nutznießer mitsamt Kleidung kann unbewegt im stärksten Sturm stehen, ohne dass auch nur ein Haar im Wind fliegt; umherfliegende Gegenstände schädigen ihn jedoch sehr wohl)
- Nicht-magische giftige Dämpfe oder Giftgase schädigen den Nutznießer nicht mehr (elementare Meister schützen auch vor magischen Gasen und Dämpfen)
- Der Nutznießer kann auch die dünnste, stickigste oder die geruchlich am stärksten verpestete Luft (durch Basilisken z.B.) atmen, als sei es frische Bergluft und er erleidet auch keine negativen Auswirkungen durch Gestank (den er im übrigen gar nicht wahrnimmt) oder Sauerstoffmangel (in einer hermetisch abgeriegelten Unterwasserhöhle o.ä.) (dazu zählen auch die Auswirkungen von AEROFUGO/AEROGELO/TLALUCS ODEM)
- Elementare Meister des Windes vermögen auch vor dämonisch hervorgerufenen Stürmen bis zur Mächtigkeit eines Arjunoors, aber nicht von Agrimoth persönlich gesandten Winden, zu schützen
Eis:
- Kälte bis hin zu niederhöllischsten Temperaturen, die sogar die Gedanken einfrieren lassen (der Nutznießer fühlt sich, als herrsche Zimmertemperatur)
- Schnee/Hagel
- Schneelawinen, herabfallende Eiszapfen
- Glätte (der Nutznießer rutscht nicht mehr auf Eis aus)
- Schneestürme (vor der Kälte und dem Eis, nicht jedoch vor dem zerrenden Wind)
Humus:
- pflanzliche und tierische Gifte (egal, ob durch einatmen, Biss, Stachel o.ä. erhalten)
- Kratzer und Stiche durch Dornen, etc. nicht-magischer Pflanzen, die nicht von höheren Mächten kontrolliert werden (man bedenke, dass die Kleidung auch mit geschützt wird)
- Elementare Meister schützen auch vor Attacken nicht-magischer, nicht-intelligenter wilder Tiere, die nicht von höheren Mächten kontrolliert werden (als Richtwert kann angenommen werden, dass elementare Meister Tiere mit einem Beherrschungswert von 25 ZfP* beherrschen können); die Tiere haben einfach kein Interesse am Geschützten und ignorieren ihn, jedoch nicht unbedingt ungeschützte Mitreisende... (sofern ein Tier anderweitig kontrolliert wird und den Geschützten angreift, zählen gegen das Wesen Kleidung und Ausrüstung des Nutznießers auch nicht als geschützt)
- Bann des Elementes:
Für die Kosten von 3 WV-Punkten pro Stunde kann der Elementar um sich herum in einem Radius von 3 Schritt (Elementargeistern), 7 Schritt (Dschinne) oder 21 Schritt (elementare Meister) eine Bannzone errichten, die das Eindringen und Entstehen (kein Feuermachen z.B.) des jeweiligen Elementes verhindert. Schon vorhandene Ausformungen werden davon jedoch nicht beeinflusst und sollte der Elementar sich bewegen und somit Teile des Elementes von außen in die Bannzone hineinzwängen, können solche hineingezwungene Elemente die Bannzone ganz normal betreten. Es ist also nicht möglich, mit einer Bannzone gegen Erz einen Gebirgspass von Felsen frei zu räumen oder mit einer Bannzone gegen Humus eine Schneise in den Wald zu schlagen. Das Wirken von Zaubern mit dem Merkmal des Elementes ist um 3 (Elementargeister), 7 (Dschinne) oder 21 (elementare Meister) Punkte erschwert. Auch solche Zauber, die das Merkmal Elementar (gesamt) haben und genau das betreffende Element hervorrufen sollen (ZORN DES WASSERS in einer Bannzone gegen Wasser z.B.). Entstehen die Zauber nicht innerhalb der Bannzone, sondern dringen von außen ein, halbiert sich (aufgerundet) der Zuschlag, der überboten werden muss, damit der Zauber eindringt und nicht wirkungslos am Rand verpufft. Soll also ein IGNIFAXIUS auf einen Gegner, der sich in einer Bannzone des Feuers (Dschinn) befindet, gewirkt werden, so müssen 4 ZfP* übrig bleiben, damit das Opfer getroffen wird. Andernfalls zahlt der Zauberanwender die vollen Kosten, doch der Zauber wird am Rande der Zone komplett abgehalten, als sei er von einem GARDIANUM abgewehrt worden. SPHAEROS kommen dort dann zur Explosion und können Personen, die außerhalb der Zone stehen, sehr wohl treffen. Mit PFEIL DES verzauberte Geschosse oder Wurfwaffen verlieren einfach ihre magische Wirkung, aber das Geschoss fliegt weiter.
Sehr beliebt sind Bannzonen gegen Sand-, Schnee- oder profane Stürme oder solche, die gegen den Regen oder Steinschläge wirken.
Zu bedenken ist die jedoch stark unterschiedliche GS der Elementare, so dass die Nutzung einer Bannzone gegen Erz zu einem gemütlichen Spaziergang würde, während man bei der Bannzone gegen Luft noch im vollen Galopp unterwegs sein könnte.
- Angriff durch das Element:
Für 5 WV-Punkte greift ein Elementar einen Gegner in Sichtweite eine KR lang mit seinen körperlichen Angriffsformen an. Zum Angriff auf Dämonen und den durchführbaren Manövern s.o. Sollte sich der Gegner nicht in Sichtweite befinden, muss der Dienst Bindung hinzugenommen werden und bis zum Ende der Bindung kann der Elementar auf irgendeinen Gegner gehetzt werden. Hat sich bis zum Ende der Bindung keine solche Situation ergeben, verschwindet der Elementar wortlos.
- Schutz durch das Element:
Für 3 WV-Punkte pro Reaktion kann ein Elementar eine körperliche Attacke (Schuss/Nahkampf) auf den Geschützten abfangen, ohne dass dieser Schaden dadurch erleidet. Zauber oder karmale Angriffe können dadurch jedoch nicht abgefangen werden. PA-Manöver sind in vollem Umfang möglich, aber keine solchen, die den Angreifer verletzen (wie Gegenhalten beispielsweise). Sollte die PA misslingen, erhält der Elementar den Schaden, sofern er durch die Angriffsart verwundet werden kann. Soll der Schutzauftrag später als innerhalb der nächsten SR stattfinden, muss dieser Dienst mit dem Dienst Bindung kombiniert werden.
- Transport:
Elementare vermögen menschengroße Kreaturen durch ihr eigenes Element hindurch zu transportieren. Der Transport durch das eigene Element kostet 3 WV-Punkte pro Stunde und die Reichweite wird durch die GS des Elementars bestimmt. Während des Transports kann der Nutznießer dem Elementar verbal die Richtung mitteilen und diese auch ändern wie es ihm beliebt und zudem ist der Getragene vor dem Element und dem Elementar während der Dienstdauer geschützt. Am Ende der Dauer des Dienstes setzt der Elementar den Nutznießer an einer für ihn durch die Elemente(!) ungefährlichen Stelle ab, sofern sich eine innerhalb von 1000 Schritt befindet. D.h., dass der Nutznießer vom Luftdschinn nicht fallengelassen wird und der Wasserdschinn bringt ihn an Land, doch die dort lagernden Räuber interessieren den Elementar wenig. Gibt es mehrere mögliche Stellen, kann der Nutznießer entscheiden, wo er abgesetzt werden möchte. Elementare vermögen dank ihrer Fähigkeiten die zu tragende Person oder den Gegenstand mit geringerem Kraftaufwand zu transportieren, doch ihre Fähigkeiten sind nicht unbegrenzt. Als Faustregel können sie festhalten, dass ein Elementar das 10-fache seiner KK in Stein transportieren kann, aber von der Größe her Kreaturen oder Gegenstände bis maximal Menschengröße.
- Körperliche Eigenschaften:
Manchmal benötigt man Elementare nur für körperliche Eigenschaften wie zum Beispiel dem Tragen von Lasten für einen Erzelementar, einen Eiselementar als Garadanpartner, einen Feuerdschinn als lebendes Lagerfeuer o.ä.
Dieser Dienst kostet pro Stunde 1 WV-Punkt.
- Formen des Elementes:
Elementare sind wahre Meisterarchitekten, wenn es um das Formen des eigenen Elementes geht. Elementare können für 1 WV-Punkt pro Raumschritt Ausformungen ihres Elementes beliebige Formen verleihen. Luft-Strukturen (Wolken, Gase, Dämpfe, Gerüche z.B.) verfliegen nach 1 SR wieder, Feuer und Eis halten 1 Stunde lang nach Abschluss der Verformung ihre Form bei, Humus unterliegt dem üblichen Wachstum und Verfall, Eis kann bei genügend Kälte und Beachtung der Statik permanente Bauwerke ergeben und der Dienst in der Erz-Variante ist stets permanent, sofern die Statik der Struktur stabil genug ist.
Die Dauer des Dienstes unterscheidet sich jeweils hinsichtlich des Elementes. Luft benötigt pro Veränderung eines Raumschrittes 10 KR, Feuer und Wasser 1 SR, Humus 6 SR und Eis und Erz 1 Stunde. Dabei spielt vor allem die Kunstfertigkeit des Elementars eine große Rolle.
- Bindung:
Elementare lassen sich unter Umständen binden und zwar an einen Ort oder an einen Edelstein. An Edelsteinen kommen nur die zu den jeweiligen Elementen gehörenden Edelsteine in Frage (MWW, S.101) und zwar sind 5 Karat des jeweiligen Edelsteins für einen Elementargeist und 10 Karat für einen Dschinn von Nöten. Elementare Meister lassen sich nicht mittels des gleichnamigen Dienstes in Edelsteine binden. Dafür wäre der ARCANOVI notwendig. Nachdem der gebundene Elementar sein temporäres Refugium wieder verlassen hat, wird der Edelstein jedoch auf die Hälfte seine tatsächlichen Geldwertes reduziert und ist für die weitere Nutzung als Behausung ungeeignet, da der Elementar während seines Aufenthaltes darin Essenz aus dem Stein zieht.
Während der Bindung ist der Elementar mit dem Ort oder dem Edelstein magisch verbunden und kann damit auch mittels magischer oder karmaler Hellsicht entdeckt und mit entsprechenden Mitteln ausgetrieben werden. Je nach Flüchtigkeit des Elementes, lassen sich die Elementare der verschiedenen Elemente unterschiedlich lang binden.
Luft:
Für je 1 WV-Punkt lässt sich ein Luftelementar einen Tag binden.
Wasser:
Für je 1 WV-Punkt lässt sich ein Wasserelementar 1 Tag binden.
Für je 3 WV-Punkte für eine Woche.
Feuer:
Für je 1 WV-Punkt lässt sich ein Feuer-Elementar für 1 Tag binden.
Für je 3 WV-Punkte für eine Woche.
Für je 10 WV-Punkte für einen Monat.
Humus:
Für je 1 WV-Punkt lässt sich ein Humus-Elementar für 1 Tag binden.
Für je 3 WV-Punkte für eine Woche.
Für je 5 WV-Punkte für einen Monat.
Für je 7 WV-Punkte bis zur nächsten Sonnenwende.
Eis:
Für je 1 WV-Punkt lässt sich ein Eis-Elementar für 1 Tag binden.
Für je 3 WV-Punkte für eine Woche.
Für je 5 WV-Punkte für einen Monat.
Für je 7 WV-Punkte bis zur nächsten Sonnenwende.
Für je 10 WV-Punkte permanent bis zur Auslösung des Dienstes.
(Ortsgebunden nur im ewigen Eis permanent möglich.)
Erz:
Für je 1 WV-Punkt lässt sich ein Erz-Elementar für 1 Tag binden.
Für je 2 WV-Punkte für eine Woche.
Für je 3 WV-Punkte für einen Monat.
Für je 5 WV-Punkte bis zur nächsten Sonnenwende.
Für je 10 WV-Punkte permanent bis zur Auslösung des Dienstes.
- Lehrmeister:
Elementare können sich bedingt auch als Lehrmeister für ihr Element etablieren, wenn es um das Verständnis des Elementes geht, jedoch ist ihre Herangehensweise an das Element ein gänzlich anderes als das humanoider Zauberkundiger, so dass der Lernwillige oftmals aus dem Erfahrenen seine eigenen Schlüsse ziehen muss und dadurch eventuell mit viel Aufwand neue Erkenntnisse über das jeweilige Element erhält.
Das ist jedoch nur bei Dschinnen und Elementaren Meistern möglich und zwar bei ersteren bis zum ZfW von 18 und bei letzteren bis zu einem Wert von 30, der aufgrund natürlicher Beschränkungen jedoch von Normalsterblichen nicht erreicht werden könnte.
Gänzlich neue Zauber lassen sich von Elementaren nicht erlernen, aber sie können behilflich sein, die bereits beherrschten Zauber zu verbessern.
Will ein Zauberkundiger einen seiner Zauber mit einem elementaren Merkmal steigern benötigt er einen Elementar des gleichen Elementes und den zu erreichenden ZfW in ZE an Dienstzeit des Dienstes „Körperliche Eigenschaften“, wobei bedacht werden muss, dass man maximal 4 ZE pro Tag (8 Stunden) mit Studium verbringen kann und dann auch nur das Nötigste (Essen, Notdurft) nebenbei verrichtet. Soll der Elementar auch am nächsten Tag noch da sein und sind genügend WV-Punkte übrig, kann der Dienst mit dem Binden-Dienst kombiniert werden.
Pro angefangene 4 ZE ist eine Magiekunde-Probe erschwert um den zu erreichenden ZfW notwendig und sofern alle Proben gelangen, erhält der Lernwillige nach der letzten Probe eine SE auf den Zauber, den er zu verbessern gedachte.
Zauber, die nur über das Merkmal Elementar (gesamt) verfügen, können auf diese Art nicht gesteigert werden.
Beispiel:
Der Magier Marodan hat in seinem AEOLITUS einen ZfW von 11 und möchte einen Luftdschinn bitten, ihn in die tieferen Geheimnisse dieses Zaubers einzuweihen. Sein Magiekunde-Wert beträgt 13 und sein zu erreichender Wert ist 12. D.h., dass er 12 Zeiteinheiten (24 Stunden) an Studium benötigt und insgesamt 3 Magiekunde-Proben+12 schaffen muss, um die erhoffte SE zu erhalten. Er ruft einen Dschinn und behält 4 ZfP* übrig, womit ihm 34 WV-Punkte zur Verfügung stehen. 24 gehen für den Dienst „Körperliche Eigenschaften“ (lehren) drauf, so dass noch 10 Punkte übrig bleiben. Da die Unterrichtszeit über 3 Tage stattfinden wird, muss er den Dschinn für heute und zwei weitere Tage binden (an seinen Lernort), so dass 3 weitere WV-Punkte bezahlt werden müssen. Damit bleiben noch 7 WV-Punkte übrig, womit die CH-Probe um 1 Punkt erleichtert wird (pro je 5 WV-Punkte unter dem Limit). Schafft Marodan seine CH-Probe, kann es ans Werk gehen und sollte er auch seine Magiekunde-Proben schaffen, so hat er sich die SE redlich verdient.
2. Spezielle Dienste je nach Element:
Erz:
Dienste:
- Kontrolle des Erzes:
Der Elementar kann sein Element in Erschütterung versetzen und somit Erdbeben hervorrufen oder Höhlen zum Einsturz bringen. Eine Veränderung auf der folgenden Skala von „ruhig“ zu „aktiv“ kostet 15 WV-Punkte pro Minute und andersherum kostet eine Stufe von „aktiv“ zu „ruhig“ 5 WV-Punkte pro Minute:
- ruhig
- leichte Schwingungen (Gläserklirren)
- schwere Erschütterungen (umfallende Gegenstände)
- starke Erdstöße (Risse in Häusern)
- starkes Erdbeben (Einsturzgefahr)
Soll nur ein bisschen Fels oder mehrere Kiesel bewegt werden, um beispielsweise kleinere Steinschläge auszulösen, so kostet der Dienst 5 WV-Punkte pro Stein an erzenem Material.
- Reparieren:
Der Elementar kann steinerne oder metallene Geräte, Rüstungen und Waffen wieder in ihren Originalzustand versetzen. Dazu muss jedoch noch alles vom Material existieren. Ein zerbrochenes Schwert sollte demzufolge in allen Einzelteilen vorhanden sein, wenn es wieder wie neu aussehen soll.
Dieser Dienst kostet 5 WV-Punkte pro BF, der wiederhergestellt werden soll und 10 WV-Punkte pro RS. Bei anderweitigen tönernen, steinernen oder metallenen Gegenständen kostet dieser Dienst 5 WV-Punkte pro Stein Material, das wieder repariert werden soll. Übrigens ist die Kunstfertigkeit des Elementars entscheidend. Er muss mindestens so viel Kunstfertigkeit besitzen, wie der Erschaffer des Objektes an TaP* übrig hatte, ansonsten ist das reparierte Objekt entsprechend des Unterschieds an TaP* und Kunstfertigkeit um so viele Punkte vermindert.
- Rüstung oder Waffe stärken:
Ein Elementargeist oder ein Dschinn können kurzzeitig eine metallene oder steinerne Waffe oder eine metallene oder steinerne (Torso-)Rüstung beseelen mit dem Zweck, ihr somit mehr Festigkeit zu verleihen. Der Dienst kostet 10 WV-Punkte pro Tag und das Objekt wird für den Zeitraum zu einem magischen Objekt und zählt außerdem für den Zeitraum als beseelt (s. SRD S. 19).
Zudem verändern sich seine Werte je nach Elementar:
Elementargeist:
Eine Waffe richtet 1 TP mehr an, hat für den Dienstzeitraum 3 BF weniger und ihr Gewicht steigt, wodurch sich der WM um –1/-1 verändert und sie einen Punkt INI verliert. Eine Torso-Rüstung erhält +1 RS und zählt als magisch, jedoch erhöht sich auch die BE um 1. Bei anderen Objekten werden Härte und Struktur um 1 Punkt erhöht und die Strukturpunkte steigen um 50% (aufgerundet). Das Maximalgewicht eines Objektes darf 100 Stein nicht überschreiten.
Dschinn:
Eine Waffe richtet 3 TP mehr an, ihr BF sinkt um 5, die INI um -2 und der WM verändert sich um -2/-2. Eine Torso-Rüstung erhält +2 RS und zählt als magisch, jedoch erhöht sich auch die BE um 2. Bei anderen Objekten werden Härte und Struktur um 2 Punkte erhöht und die Strukturpunkte werden verdoppelt. Das Maximalgewicht des Objektes dar 500 Stein nicht überschreiten.
- Höhle oder Gang stützen:
Für je 5 WV-Punkte kann ein Gang- oder Höhlenabschnitt von ca. 4 Rechtschritt Durchmesser und 10 Schritt Länge für 1 Stunde gestützt werden. Für 10 WV-Punkte könnte also ein 20 Schritt langer Gang oder ein 8 Rechtschritt im Durchmesser großer Gang oder ein Abschnitt für 2 Stunden gestützt werden.
Feuer:
Dienste:
- Kontrolle des Feuers:
Feuerelementare können ihre Umgebungstemperatur drastisch erhöhen. Für je 10 WV-Punkte pro Stunde kann der Elementar die Umgebungstemperatur laut CALDOFRIGO-Tabelle (LCD, S. 52) um eine Stufe in einem Radius von 3 Schritt (Elementargeister), 7 Schritt (Dschinne) oder 21 Schritt (Elementare Meister) um sich herum ansteigen lassen. Die Zone bewegt sich dabei mit dem Elementar mit.
Zudem können mit diesem Dienst für je 2 WV-Punkte 1 Stein Feuer für 1 SR kontrollieren und beispielsweise die weitere Richtung der Ausbreitung bestimmen oder bestimmte Flecken unverbrannt lassen.
- Brandstiftung:
Feuerelementare neigen dazu, alles in ihrer Umgebung als potentielles Brennmaterial anzusehen, weswegen es recht leicht fällt, sie zu größerer Brandstiftung zu bewegen ungeachtet der daraus resultierenden Folgen. Für je 10 WV-Punkte pro 10 KR erstellt der Elementar einen sich ausbreitenden Brandherd verschiedener Stärke. Das Flammeninferno breitet sich mit 1 Schritt/KR um den Elementar herum aus und jeder, der sich in den Flammen befindet, erhält 2W6 TP/KR (Elementargeist), 1W20 TP/KR (Dschinn) oder 2W20 TP/KR (Elementarer Meister) an Feuerschaden. Während der Dienstdauer steht der Elementar im Zentrum und konzentriert sich auf die Ausbreitung des Feuers. Sollte er vor dem Ende der Dienstdauer vernichtet werden, erlischt das Feuer sofort, aber brennbare Objekte innerhalb des bereits brennenden Bereiches könnten weiterbrennen. Es ist bei diesem Dienst auch nicht möglich, gewisse Bereiche auszusparen. Dafür muss der Dienst „Kontrolle des Feuers“ in Anspruch genommen werden.
Wasser:
Dienste:
- Kontrolle des Wassers:
Elementare des Wassers können unter anderem Wolken abregnen lassen und somit einen regelrechten Wolkenbruch hervorrufen. Gleichzeitig können sie Regen eindämmen und zwar nicht die Wolken vertreiben, aber doch zumindest dazu bringen, nicht weiter zu regnen. Um Wolken zum Abregnen zu bringen, sind 3 WV-Punkte pro Stunde und pro Veränderung auf folgender Skala von „trocken“ nach „nass“ notwendig. Um den Regen einzudämmen, sind jeweils 5 WV-Punkte pro Stunde pro Veränderung nötig:
- trocken
- schwül/neblig
- Nieselregen
- Schauer
- Heftiger Dauerregen
- Wolkenbruch
Um diesen Dienst fordern zu können, muss es jedoch auch entsprechend stark bewölkt sein (s. WETTERMEISTERSCHAFT, LCD, S. 283). Der Dienst endet mit dem vorher bestimmten Ablauf oder mit dem vollständigen Abregnen aller vorhandenen Wolken.
- Brand löschen:
Wasserelementare eignen sich vor allem auch dazu, um gegen Brandherde anzugehen. Um einen Brand zu löschen, ist unterschiedlich viel Aufwand aufzubringen. Um einen Brandherd von der Größe eines brennenden Hauses zu löschen, sind 10 WV-Punkte pro Stunde notwendig. Um ein brennendes Stadtteil zu retten empfiehlt es sich daher, einen Elementaren Meister zu Rate zu ziehen.
- Überschwemmung verursachen:
Für je 5 WV-Punkte pro 100 Rechtschritt Landmasse und pro Stunde kann der Elementarist den Wasserelementar bitten, einen Fluss über die Ufer treten zu lassen oder einen Strandteil zu überschwemmen. Das kann sowohl zur Bewässerung als auch zur mutwilligen Zerstörung der angrenzenden Siedlung führen, ganz entsprechend dem feuchten Element. Das Wasser zeiht sich nach der Dienstzeit auf natürliche Art und Weise wieder zurück bzw. versickert im Boden.
Luft:
Dienste:
- Kontrolle der Luft:
Mit diesem Dienst kann der Elementarist Herrschaft über den Wind ausüben. Das reicht vom kleinen Lüftchen bis hin zum tropischen Wirbelsturm.
Um das Studierstübchen mit frischer Luft zu versorgen und Staub zu reinigen, sind 2 WV-Punkte pro Stunde nötig. Größere Veränderungen auf der folgenden Skala kosten jeweils 10 WV-Punkte pro SR in Richtung „stürmisch“ und 5 WV-Punkte pro SR in Richtung „windstill“:
- windstill
- leichte Brise
- frische Brise
- steife Brise
- Sturm
- Orkan
- Tropischer Wirbelsturm
Eis:
Dienste:
- Formen des Eises
- Kontrolle des Eises (etwas kühlen/Frost hervorrufen/Hagelschlag/Bach od. Teich gefrieren lassen/Schneesturm)
- Reise durch das Eis
Elementargeister:
Dschinne:
Elementare Meister:
Humus:
Dienste:
- Formen des Humus
- Reise durch den Humus
- Kontrolle des Humus (Heilung/Weg durch Dickicht/Gebiet unwegsam machen)
- Oase erschaffen
Elementargeister:
Dschinne:
Elementare Meister: