Brainstorming Glücksspiele in Rollenspielen

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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In vielen RPG's gibt es Fertigkeiten/Talente/Professionen (oder ähnliches), die mit Glücksspiel zu tun haben. Aber wie setzt Ihr das in den runden um? Macht Ihr dort einfach einen Fertigkeitswurf (einfach oder konkurrierend) oder spielt Ihr es in der Form eine Mini-Games aus?

Konkret bin ich am überlegen, ob man die runden nicht dadurch ein wenig auflockern kann und z.B. einen Tavernenbesuch etwas detailgetreuer darstellen kann indem man tatsächlich ein kleines, einfach Glücksspiel in der Form eines Minigames macht. Dachte da an den Einsatz von Pokerwürfeln oder an einfache Würfelspiele; muss auch nochmal nachforschen, bei dem PC-Spiel "Die Gilde" gab es in den Kneipen ein Würfelspiel. SC's mit Glücksspieltalenten können hierbei z.B. nach erfolgreichen Check einen oder mehrere Würfe wiederholen.

Nachteil ist natürlich hierbei, daß es Zeit kostet und man auch aufpassen muss, daß es nicht zu sehr ausartet. Schließlich hat man sich zum Rollenspiel und nicht zum Pokern (o.ä.) getroffen. Auch sollen die Spiele recht simpel gehalten sein und nicht zu lange dauern.

Hat schon jemand Erfahrungen diesbezüglich?
 
Ich habe auch mal mit solchen Ideen herumexperimentiert... allerdings nur mit mäßigem Erfolg.
Zur Erklärung: Wenn sich einfach ein paar Charaktere in der Taverne oder dem Hinterzimmer zum Pokern oder sonstigen Spiel mit NSC's zusammentun wäre es kein Problem... problematisch wird bzw. wurde es, wenn Charaktere; ich nehm jetzt als beispiel einfach mal Savage Worlds; noch Punkte in Fertigkeiten wie z.B. Gambling, Larceny oder anderen Fertigkeiten besitzen, die ihnen einen Vorteil verschaffen sollen bzw. sie beim Falschspielen(zumindest meine Spieler waren seeeeeehr am Falschspielen interessiert) unterstützen.
An dem Punkt bin ich dann etwas ratlos mit der Idee umgegangen & es dann doch lieber beim beschreiben & würfeln belassen...
 
Ich habe sowas auch schon mal probiert, leider war meine Regelumsetzung nicht optimal. Orientiert habe ich mich an den Minigames in The Witcher 2, da gab es das Hütchenspiel, Boxkampf und Würfelpoker. Würfelpoker ist dort mit 5 normalen W6 Würfeln würfeln. Der Schlechtere darf einzelne Würfel nachwerfen, muss dafür allerdings auch erhöhen, und zwar um mindestens die Hälfte des Grundeinsatzes, der andere muss mitgehen oder verliert. Wer gewinnt, erhält alles.

Ich hab das mit 5 Würfeln für den Spieler und 5 für den NSC probiert. Mit dem Talent Glücksspiel konnte man im Voraus entscheiden, Würfel auf ein Wunschergebnis zu legen. Pro Würfel wurde der Abzug auf den Glücksspiel-Talentwurf erschwert. Bei Missglücken drohte die Entdeckung, dass man gemogelt hat.

Leider führte der recht hohe Talentwert dazu, dass der Spieler ständig vom Glücksspiel-Talent Gebrauch gemacht hatte und die Gefahr, erkannt zu werden, war dafür zu gering.

An weiteren Adaptionen und Ideen wäre ich auch interessiert.

Viele Grüße,
Kosch
 
Mit einer gelungenen Glücksspielprobe darf der Spieler, je nachdem wie gut sie gelungen ist, eine bestimmte Anzahl an zusätzlichen Würfeln werfen oder Karten ziehen. Danach sucht er sich aus allen Würfen/Karten soviele aus, wie der Charakter nach den normalen Regeln des jeweiligen Spiels haben darf.

Bei einem Mißerfolg muß der Spieler ebenfalls, je nach Mißerfolgsgrad, extra würfeln/ziehen, muß dann allerdings die besten Würfe/Karten ablegen.

Bei einer gelungenen Falschspielprobe darf der Spieler dann beispielsweise sich Karten heraussuchen oder das Wurfergebnis bestimmen. Bei einer mißlungenen Probe darf der Spieler das dann nicht machen (bei einem Patzer wird er natürlich erwischt).
 
Würfelpoker wird viel genutzt. Schnell, einfach, effektiv.

Gute Hausregel mit Fixed Limit Poker Hintergrund: 2 Spieler und 2 Runden. Einsatz wird vorher festgelegt. Beispiel; 50 Silber.
Erste Runde: 5W6 werden von beiden Spielern offen gewürfelt. Danach kann gefoldet, gecheckt, gecallt oder geraist werden. Bei einem Fold hat man automatisch verloren und 50 Silber wechseln den Besitzer. Check lässt dem Gegner die Wahl. Call bedeutet wieder 50 Silber. Raise = 100 Silber. Danach picken beide Spieler die Würfel heraus, die sie neu würfeln wollen um ihr Ergebnis zu verbessern.
Zweite Runde: Die Ergebnisse werden verglichen und das bessere "Blatt" gewinnt.

Noch einfacher: Der Einsatz wird vorher festgelegt und es gibt keine Checks, Folds, Calls oder Raises. Dann wird das in einem Abwasch 2x erwürfelt.

Hat jemand Fähigkeiten wie Glücksspiel oder Falschspiel / Vorteile wie Pokerface, können je nach höhe des Skills oder Vorteils einer oder mehrere Würfel um eine Augenzahl nach oben oder unten gemogelt werden.


Texas Hold 'em Poker kann man eigentlich auch immer in eine Runde einbauen. Geht aber nur, wenn alle Spieler gerade Lust dazu haben. Die Regeln sind kinderleicht und können in wenigen Minuten von jedem erlernt werden.
Fähigkeiten und Vorteile können so umgesetzt werden, dass man 1x pro Hand eine oder -wenn man so richtig gut ist- auch beide Karten tauschen kann. Der Spielleiter kann dazu zB 1-5 Karten aus dem Deck oder dem Kartenfriedhof auswählen und die Auswahl dem Spieler zeigen. Wenn er mag, kann er dann tauschen.
Damit kann der Spieler nicht nur das eigene Blatt aufpolieren sondern auch andere Vorteile nutzen. Sieht er zB, dass ein König im Deck ist, kann es ihm helfen Bluffs anderer Spieler zu durchschauen. Auch die Odds können dann viel besser berechnet werden.


Nicht vergessen: Auch wenn Spieler gerne falschspielen - es gibt oft einen gerissenen Halunken, der noch besser betrügen und täuschen kann. So verhindert man sehr elegant, dass die Charaktere der Spieler sehr schnell sehr reich werden.

Auch interessant: Charaktere mit entsprechenden Fähigkeiten können auch anderweitig dadurch verdienen indem sie zB illegale Spielhöllen, Casinos oder Wettbüros betreiben.

Boxen und Armdrücken noch dazu...

Armdrücken: Vergleichende Stärkeproben gegen einen vorher festgelegten Erfolgssammelwert. Meinetwegen 20. Wer zuerst 20 Punkte hat, hat gewonnen.

Boxen: HP in HP und AP teilen. Beispiel: 30 HP = 30 HP und 30 AP.
Jeder Treffer zieht den Schaden in voller Höhe bei den AP ab und zieht mindestens einen HP ab. Mehr HP Verluste gibt es bei besonderen Treffern des Gegners oder verpatzte Paraden. Da wird der Schaden in voller HP Höhe abgezogen. Das wird interessant, wenn man an einem Turnier teilnimmt. Nach einem Kampf gibt es eine Pause in der man zwar alle AP regeneriert... Aber die HP Verluste bleiben. Die meisten Systeme haben eine Regel nach der man würfeln muss, wenn man eine gewisse Grenze bei den HP verliert (zB ob man ohnmächtig wird). So gibt es auch schöne Knockouts in den Finalrunden.
 
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An letzter Würfel dachte ich auch - geht zwar auch mit normalen W6, aber mit den Pokerwürfeln macht es irgendwie ein wenig mehr her.
 
Wenn einer Hilfe braucht in Sachen Poker, Wahrscheinlichkeiten, Bluffs durchschauen...: Bitte eine private Nachricht schreiben. Ich kann damit gut dienen, weil ich damit meinen Lebensunterhalt verdiene.
Glücksspiel ist kein Glücksspiel - wenn man weiß, wie man spielen muss.
 
Bei Cyperpunk könnte mein Solo ein Pokerspiel jederzeit durch die "klassische" Saloonmethode gewinnen ;)

Pokerturniere wollte ich nicht machen, dachte er an sowas wie mit 5 Würfeln werfen, dann darf man nochmal Würfel, die einem nicht gefallen, in den Becher tun und nochmals würfeln, und dann wird das Ergebnis festgehalten. der Höchste gewinnt. Chars mit Glücksspiel-Talent können dann von mir auch nach Probe einen Würfel oder mehrere Neuwerfen. Das ist nicht zu komplex und geht schnell.
 
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