DSAvage [Gentlemen´s Conversion Club #2] Wildes Rakshazar

Gleiches recht für Alle. Wir maulen ja auch nicht herum, weil Du nicht klassisch seriös cool laberst. :D

Die Beiträge in diesem Stil sind zudem in der Unterzahl und im Forum allgemein verschwinden gering. Und anhand der Eingangsposts weiß doch jeder, was ihn erwartet. Außerdem möchten wir ja auch Spaß haben, bei dem was wir machen und schreiben halt so, wie wir das toll finden. Desweiteren ist das hier auch kein Angebot des AA! oder von PG, sondern von Privatleuten, die zudem sehr verspielt sind. Ist halt nicht Dein Geschmack, sorry, aber meiner. :)
 
In der Tat. - Ein wenig sprachliche Entschleunigung ist durchaus geeignet eine wirksame Bekämpfung der Kommunikationsklimaerwärmung vieler Diskussionen wirksam entgegenzuwirken. Somit empfehle ich ein gutes Glas alkoholische Entspannung und ein angenehmes Zurücklehnen in den Ledersessel zur bequemen Lektüre der aktuell zu besprechenden Conversion.
 
Endlich mal ein wenig Zeit, um mich dem Thema "Wildes Rakshazar" zu widmen. "Rakshazar" selbst ist - laut Aussage des Blogs (http://www.rakshazar.de/blog/) - das "größte Sword & Sorcery World Building Projekt für 'Das Schwarze Auge'". Okay, klingt ja schon einmal vielversprechend.

Seit des Anfangszeiten von DSA bis heute hat sich viel getan in diesem Spielekosmos. Ich für meinen Teil habe DSA ziemlich geliebt und ordentlich bespielt. Lange ist es her. In den guten alten Zeiten gab es noch keine Editionsnummern und Schmidt Spiele war Meister der dunklen Kerker. "Taysal" leitet sich übrigens zum Teil aus meiner DSA-Zeit ab. Also mal gucken, ob "Das Wilde Rakshazar" die Versprechungen der Blogüberschrift halten kann und meinem nostalgischen Blick genügt.

Abseits von Aventurien und Myranor liegt das Riesland, ein ganzer Kontintent, der im Rahmen des Riesland-Rollenspiel-Projekt der Derischen Sphären von Fans ausgearbeitet wird. Das Projekt soll das wilde, barbarische Rollenspiel abdecken, weniger die abenteuerlichen und feinsinnigen Spielereien des üblichen DSA-Spiels. Rau, blutig und gefährlich - Sword & Sorcery eben. Während die Hexe in Aventurien im Pyama übers Land fliegt, trägt sie im Riesland nur 'nen String. Der Gedanke drängt sich beim ersten Lesen jedenfalls auf. Das klingt gut, genau das will ich.

Okay, schnell mal herumgeblättert. Hui, das sind ja fast ein dutzend Seiten nur für die Einleitung. Das ist ziemlich lange und im Grunde liegt hier schon ein kleiner Settingband vor, wie mir scheint. Zumal diese Savage-Worlds-Conversion ja im Grunde einmal "Das Schwarze Auge" und dann noch ein Fan-Setting umbaut. Also eine Conversion im herkömmlichen Sinne ist das weniger. Zu viel für eine Conversion, zu wenig für ein eigenes Setting. Ich würde dem Ding einen anderen Namen geben: Cool!

Doch erst einmal beiseite mit dem ersten Lob und sich die Sache genauer angesehen. Bereits der Umfang des Downloads ist ja schon als gelungen zu bezeichnen. Neben dem grafisch aufhübschten Basisdokument gibt es nochmals eine druckerfreundliche Version im gepackten File. Dazu ein One-Sheet und ein Charakterblatt. Beide Dokumente liegen ebenfalls in hübsch und in druckerfreundlich vor. Das Lob ich mir, da kann sofort losgelegt werden.

Nach der Lektüre der Einleitung, die einen umfassenden Überblick über das Setting und das Projekt gibt, folgen die Settingregeln. Hier muss sich nun beweisen, ob die Conversion etwas taugt. "Das Schwarze Auge" ist nun einmal ziemlich regellastig und immer kurz davor wegen dem Ballast abzusaufen. Wer das mag, der ist damit aber auch gut bedient.

Erst einmal wird die Magie behandelt. Die ist in dem Ländle erschwert, also gibt es dafür extra Regeln. Wobei "Bann des Eisens" mit einem Abzug von -6 auf die Wirkungsprobe daherkommt, falls der Zauberer eine Metallrüstung trägt. -6 halte ich für ziemlich heftig; das ist in meinen Augen keine Behinderung, sondern beinahe unmöglich. Also mehr Glück als Können. Da sollte der Text vielleicht etwas umgeschrieben werden. Außerdem kennt Savage Worlds Teilrüstungen. Reicht bereits ein metallisches Rüstungsteil oder wird es erst bei einer Vollrüstung beim Zaubern behindert? Allgemein geht es heftig zur Sache, falls Magie mal schief geht. Das ist besonders bei der Wilden Magie und bei der Blutmagie zu spüren - ähnlich wie bei metallenen Rüstungen.

Es folgen die üblichen Anpassungen bei den Handicaps, Talenten und Fertigkeiten. Das wirkt alles sehr stimmig und ist auf das Setting abgestimmt. Besonders gut gefällt mir hierbei, dass oft erkklärt wird, warum etwas geändert oder zusammengefasst wurde. Das sorgt für eine angenehme Transparenz. Dann kommen noch zwei Zauber. Der Eine (Zwiesprache) ist ziemlich DSA und gut geeignet, um Fehler in der Spielleitung oder die Dummheit der Spielgruppe auszugleichen. Es wird halt eine übernatürliche Macht angerufen, um bei der Problemlösung zu helfen. Halte ich persönlich für unnötig, ebenso wie den Zauber "Dunkelsicht". Das würde eine Ausprägung von "Licht/Verschleiern" ausreichen. Beides ist allerdings Geschmackssache. Die Arkanen Hintergründe werden dann nochmals ordentlich aufgeplustert. Da wirkt zwar fast alles ziemlich stimmig, aber bei "Arkaner Hintergrund: Körpermagie" hätte "Arkaner Hintergrund (Superkräfte)" die gleiche Arbeit geleistet. Wer es halt braucht, soll es bekommen.

Nachdem die Settingregeln vorgestellt wurden, kümmert sich die Conversion ausführlich um die Charaktererschaffung. Die macht ziemlich Laune und die vorgestellten Charakterkonzepte laden zum sofortigen Losspielen ein. Mit den vorhandenen Archetypen kein großes Problem. Die Conversion wird noch durch eine Fertigkeitenliste, einem kleinen Kapitel über die Ausrüstung und unterschiedliche Rassen abgerundet. Dazu ein Charakterbogen und ein One-Sheet: "Blut und Spiele". Ja, genau, das Abenteuer, das auch einzeln in der gepackten Datei enthalten ist - ebenso wie der Charakterbogen. Das bläht die Sache also unnötig auf, denn es reicht ja ein Angebot für beides: Entweder einzeln oder in der Conversion.

Davon abgesehen ist "Wildes Rakshazar" eine gelungene Conversion, die auch grafisch einige Punkte einfahren kann. Die Illustrationen sind zwar von durchwachsener Qualität, aber sie sind vorhanden. Das Abenteuer selbst beinhaltet ein wenig Willkür (es gibt keine Informationen zur Zielperson, deswegen sollten die Spielercharaktere genau diesen einem Lösungsweg folgen), ist aber für ein One-Sheet ordentlich. Zudem wird ja weiter für das Setting und die Conversion gewerkelt. Auf der Seite gibt es weitere One-Sheets und Spielhilfen. Sie sind grafisch übrigens verdammt schick. Einfach mal im Blog die Abenteuer und Statkarten heraussuchen.

Was der Conversion noch fehlt, ist eine Überarbeitung. Stellenweise rumpelt der Karren schon ordentlich über die Straße und da kann noch etwas gehobelt und geölt werden. Eine Anpassung auf die GER täte ganz gut, da dort ja auch Settingregeln bereits im Grundregelwerk behandelt werden. Dazu ein gutes Lektorat und - vor allem - das Layout der aktuellen One-Sheets. Das ist wirklich schick.

Ein richtiger Bonuspunkt könnte es zukünftig übrigens sein, dass das Riesland ein Fanprojekt ist. Würden sämtliche Arbeiten mit der Conversion verschmolzen, gäbes es einen richtig guten Settingband. "Wildes Rakshazar" ist jedenfalls eine launige Sache und bietet gute Sword & Sorcery. Die kleinen Holperer sind notfalls schnell selbst behoben. Das Setting kommt jedenfalls ziemlich savaged daher und bietet keinen Vergleich zum Spiegefühl einer Runde DSA. Allerdings unterscheidet sich das Riesland ja bereits stark von Aventurien, so dass hier überhaupt kein richtiger Vergleich möglich ist.

Unterm Strich eine klare Empfehlung für Freunde von barbarischer und wilder Fantasy. "Wildes Rakshazar" ist gut, aber auch noch ausbaufähig.
 
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