D
Deleted member 317
Guest
Zuerst mal erhebt dieser Thread überhaupt keinen Anspruch auf irgendwas. Ich will nicht, dass ihr jetzt auf Biegen und Brechen etwas postet oder es kommentiert, obwohl es dafür keinen Grund gibt. Dürft ihr natürlich tun, nur: Ich stelle keine Frage ... ich werfe meinen Erfahrungshorizont in den Raum, da ich denke, dass er möglicherweise für andere Interessant sein könnte. Vielleicht mag ich auch Dinge für mich selbst strukturieren. Ich fang einfach mal an und guck wohin sich das entwickelt
Ich hab damals angefangen mit DSA 2nd Edition. Im Ferienlager hab ich das zum ersten mal gesehen und fand das erzgeil. Angeschafft und dann immer allein mitm Holger gespielt. Mehr Nerds waren wir leider nicht - egal, war trotzdem spaßig irgendwie. Dann folgte Shadowrun in der 7ten Klasse und irgendwann mit Beginn der Abiturphase Hunter: the Reckoning. Irgendwie dann auch Cthulhu & Delta Green, SLA Industries, Witchcraft, Vampire: the Masquerade, Mage: the Ascension....
Irgendwie konnte es nie Horrormäßig genug sein. Oftmals waren es blutige Gewaltorgien gepaart mit Slapstick Comedy. Natürlich wurden später nur noch besonders erwachsene Themen verwurstet. Irgendwie gabs ne Zeit wo Missbrauch, Mindrape und ähnlicher Kokolores dominant waren. Und das obowohl wir alle in Beziehungen steckten. Seltsame Zeit irgendwie ... es ging immer um emotionale Grenzerfahrungen befürchte ich. Was retrospektiv betrachtet natürlich quatsch ist - aber damals ... was hab ich mir in Foren die Finger blutig getippt, nur um meinen Standpunkt als allgemeine Wahrheit zu verkaufen, mit null Rücksicht auf andere.
Die Entwicklung von DSA als Schüler bis hin zu Witchcraft vollzog sich so, dass ich irgendwann ab Shadowrun die Regelbücher auswendig kannte und es zu den klassischen Konflikten kam: "Nein nein, Gabriel, auf Seite 34 des M&M steht doch eindeutig, dass...." - "Ja, jedoch widerspricht das SOTA 2063 auf Seite 97 mit folgendem Offtalk!" - "Offtalk stellt nun aber kein valides Regelkonzept dar und ist nicht bindend!" ... Ich mein, damit haben wir wirklich Zeit verbracht. Uns angeschnauzt, ganze Spielabende verenden lassen und dann doch wieder gefangen, geeinigt und wieder von vorn. Im Laufe der Zeit wurden Regeln für mich immer unwichtiger. Was interessiert mich denn, ob da irgendwo in irgendeinem Buch irgendein Zusatz steht, der da besagt, dass dieses und jenes folgenden Bonus in Höhe einer völlig blödsinnigen Formel gibt. Oder auch das WoD übliche "Für jede Kraft gibts nen eigenen 2-Seiten Regeltext" .... Ich wollte Storyflow, ich wollte Interaktion und ich wollte das die Scheiße lief. Freiheit wollte ich auch. Konnte bei SR nie verstehen, warum regelwerksseitig das Bespielen von Kaputten Magiern (hier so Giftschamanen und sowas) verboten war und dann auf NSC Seite mit Regelkonzepten gelöst wurde, die für Spieler mehr als untauglich war. Gleiches Recht für Alle, dachte ich immer ... und denks heute noch. Das konnte Witchcraft ganz gut ... scheiterte aber so im Nachhall an Charakteren, die bereits von Anfang an alles konnten. Es gab also keine Evolution des Charakters. Und an stellenweise wirklich mies geschriebenen Texten. Trotzdem machte Witchcraft Spaß, weil das was es bot recht gute Ideenansätze lieferte zum selber bauen. Man durfte eben nur keinen Blick in die Regelbücher werfen. Zumindest nicht, um soetwas wie ein gestreamlinetes Spiel zu erwarten.
Ich hab vor kurzem für ca. 4 Monate in ner DSA 4 Runde mitgemacht. War ja auch erstmal spaßig. Obschon mir dann irgendwann klar war, dass Regelkenntnis hier ein Muss ist. Also bis in die Tiefe. Mir ist nicht klar, wieso ein Spiel so konstruiert ist, dass es AP und GP und was weiß ich für P's noch gibt und das alles bei Charaktererschaffung. Ich weiß nicht, wieso ein Heilzauber nicht einfach heilt, sondern da erst noch wer weiß wie gerechnet werden muss. Und ich versteh nicht, wieso Elfen im Grunde Alleskönner sind, aber eben so total unsympathische Bratzen, baumkuscheliger Art. Aufgehört hatte ich als ein Spieler mitteilte, dass er keinen Bock mehr auf Magier hat und sich jetzt umorientiert. Sag ich: Ich mach den Magier. Die Blicke die mich trafen waren wirklich ... schockiert. "Da musste dich aber einlesen. " - "Da brauchste aber diese und jene Bücher" - "Wir können dir helfen, aber..." und mein Liebling "Magier spielen ist echt verdammt schwer! Also eher nichts für nen Anfänger!" Hab drüber nachgedacht und dann aufgehört. Offensichtlich hatten die Leute einen anderen Anspruch als ich. Tief in der Materie drin, mit festsitzender Regelkenntnis und dem Anspruch, dass andere ebenfalls diesen Anspruch haben oder sich erarbeiten.
Und ich glaube das ist es was mich am Rollenspiel nervt. Das ist nicht n Freizeitevent mit einem gewissen, zeitlichen Turnus. Sondern das hat was mit harter Arbeit zu tun. Lesen, verstehen, sich gangbar machen und Konzepte entwickeln, die, wenn man es genau betrachtet bloß immer dieselben sind. Die DSA Runde ist jetzt frisch im Gedächtnis: Egal was gebaut wurde - es musste Kampftauglich sein. Wenn es eines gibt, was ich im Rollenspiel totlangweilig finde, dann sind das Kämpfe. Am besten noch mit Minis und 6-eckigen Kästchen und Möbelnachbauten aus Lego. Stundenlanges herumgewürfel und Geeier für 30 Sekunden Echtzeit Kampf. Wow - das ist Spaß - pur! Ich sagte bereits: Ich will Interaktion, ich will das der Krams durch geschicktes Vorgehen und durch Ausnutzen möglichst vieler Talente bewältigt wird. In keinem Spiel mag ich Kriegerklassen ... oder auf Kampf ausgelegte Klassen. Weil die - vor allem zu Anfang - nichts anderes können. Oder sie können anderes, loosen dann aber total ab, weil ihnen die wichtige Schlüsselfertigkeit für den Anfang fehlt. Ich find Krieger gut, die auch richtig verdammt gut kämpfen können, deren Wert aber nicht einzig und allein auf dem Schlachtfeld besteht. Und ich mag Aussagen nicht von Spielern und SLs die folgendermaßen klingen "Also Kämpfen, so einmal pro Runde, muss sein!" Ist für mich ab sofort ein Gütekriterium, bei dem ich für mich weiß "Da mach ich gar nicht erst mit!"
Ich find auch diesen Progressionsdrang nervtötend. Wir müssen jetzt auch langsam mal voran kommen ... Warum eigentlich? Wenn 4 Spieler am Tisch Spaß haben "Zuhause bei Werwolfs" zu spielen, Ingame gerade mal zwei Tage vergehen und sie sich in den zwei Tagen nicht mit der Ausrottung der hiesigen Vampirpopulation befasst haben, dann ist das doch okay.... Ich finds doof, dass in einem Spiel immer irgendwas "muss".
Immer wieder tauchen Fragen auf, was muss ein Rollenspiel können, was sind die wichtigsten Eigenschaften....und ich bemerke: Das is sowas von Typenabhängig (auf die Mitspieler bezogen). Feste Systeme grenzen scheinbar enorm ein. Und ein großes Kampfkapitel erweckt nahezu immer den Anschein, dass jetzt auch viel gekämpft werden muss. Die eigentliche Interaktion bleibt auf der Strecke ... oder scheitert auch oftmals an den unterschiedlichen Wahrnehmungen der Spieler. Ich krieg auch immer mehr nen Kasper, wenns um das explizite töten eines SCs geht. Damals war ich totaler verfechter der Philosophie, dass Charaktere halt sterben ... und dass doofe Spieler halt bestraft werden müssen bzw. dass dann ihre eigene Schuld ist. Ich könnte heute nicht ferner von solchen Ideen sein. In meinen Augen gibts eine erfahrungsgeprägte unumstößliche Wahrheit: Eine seit Monaten gut funktionierende Runde, in der plötzlich ein Charakter abdankt, warum auch immer, erfährt ein strukturelles Trauma. Davon kann sie sich erholen, aber oft knickt die Kampagne dann ein. Noch blöder finde ich den Charaktertod bei frischen Charakteren....sitzte Stunden bei der Generierung, haste Würfelpech, tja, bau dir nen Neuen (WTF???). Ich glaub das ist auch der Grund warum tote Charaktere in Comics nie wirklich tot sind. Die kommen immer irgendwie wieder ... weil eben im Laufe der Zeit Bezug zwischen den Charakteren untereinander, aber auch beim Konsumenten (bzw. den Mitspielern) entstanden ist. Und meist - so erlebe ich es vor allem in Horror- und Actionsspielen - wird dem neuen CHarakter keine Chance eingeräumt, auf Grund der allgemeinen Paranoia die bei SCs ausgebrochen ist.
Was würde ein Rollenspiel ausmachen, das mich heute noch kicken könnte? Gute Frage:
- kurze, knappe Regeln, die nicht zig Sonderfälle vorsehen
- kein Fokus auf Kampf und Waffen
- alle Regeln gelten sowohl für SCs wie auch für NSCs, als auch untereinander (also nix hier mit Professionalitätsstufe, Crimescore oder wie sie alle heißen, die ausschließlich NSC-only sind)
- Entwicklungsfähigkeit des Charakters, ohne dass man als Stufe 1 Nulpe beginnen muss und ein ahnungsloser Nichtskönner ist (auch so ein Ding, dass ich total kacke finde)
- ein System, dass auch den Charakteren kommunikationsschwacher Spieler in sozialen Konflikten unter die Arme greift ... so dass auch der eher schüchterne Spieler die NSC Frau bezirzen kann, der Typ ohne Durchsetzungsvermögen jemanden total übermanipuliert, etc. pp. Und das nicht ausschließlich selbsternannten Rampensäuen vorbehalten bleibt, die eigentlich nur deswegen mitspielen, weil sie mit wem aus der Gruppe gut befreundet sind oder sich keiner traut die Meinung zu geigen
Und da ist mir das Setting erstmal völlig egal. Sollte im Grunde für alle Spiele gelten, weil ich für mich persönlich der Ansicht bin: Wenn ich haupsächlich Kämpfe will, dann spiel ich Tabletop. Da isses auch scheißegal, wenn wer verreckt. Isses in P&P Runden meist nicht.
Vielleicht wäre genau das die Lösung: Kämpfe müssen dermaßen tödlich sein, dass Spieler sich 10 mal überlegen, ob sie das wirklich riskieren. So wie bei Cthulhu oder Hunter zum Beispiel oder SLA Industries (zumindest was ich so in Erinnerung habe). Das besondere am Kämpfen ist ja auch nicht der eigentlich Kampf find ich, sondern die Entwicklung dahin. Der geplatzte Drogendeal, wo sich die Parteien gegenseitig so ankeksen, bis einer das Messer zieht ... danach ist die Spannung eh hin, wenn es allein hier im Forum ne Debatte darüber gibt, ab wann wie was beschrieben werden darf. Bereits nach dem Fertigkeitswurf? Erst nach dem Schadenswurfe? In einem System, in dem eine Schussverletzung grundlegend immer tödlich ist und der Verteidigungswurf höchstens hervorbringt, ob jemand n abbes Bein abkriegt oder n Auge verliert... da sind Konzepte wie Critical Hit oder Botch völlig hirnig (aber auch nur, wenn es keinen antürlichen Erfolg gab und dann noch 1en gewürfelt wurden ... ARGH!). Brauch ich ein System, in dem ich Kampfkünste hochstufig haben kann, aber mir dann als Manöver (!) beispielsweise Tritte nehmen muss, weil mein SC das sonst nicht kann, obwohl er Tae Kwon Do erlernt? Wieso erheben P&P Rollenspiele den Ansruch komplexer als Computerspiele sein zu wollen, obwohl die 10 Millionen Rechnungen in Milisekunden leisten können?
Gut, hätte natürlich den Nachteil, dass Charaktere tatsächlich schnell sterben, was ja auch so ein Nervpunkt war.
Tja, keine Ahnung, angefangen hat dieser Thread mit ner Geschichte wie ich zum Rollenspiel kam und mit nem Abriss wo es letztlich hinging. Geendet isses jetzt so ... ich lass es mal so stehen.
Ich hab damals angefangen mit DSA 2nd Edition. Im Ferienlager hab ich das zum ersten mal gesehen und fand das erzgeil. Angeschafft und dann immer allein mitm Holger gespielt. Mehr Nerds waren wir leider nicht - egal, war trotzdem spaßig irgendwie. Dann folgte Shadowrun in der 7ten Klasse und irgendwann mit Beginn der Abiturphase Hunter: the Reckoning. Irgendwie dann auch Cthulhu & Delta Green, SLA Industries, Witchcraft, Vampire: the Masquerade, Mage: the Ascension....
Irgendwie konnte es nie Horrormäßig genug sein. Oftmals waren es blutige Gewaltorgien gepaart mit Slapstick Comedy. Natürlich wurden später nur noch besonders erwachsene Themen verwurstet. Irgendwie gabs ne Zeit wo Missbrauch, Mindrape und ähnlicher Kokolores dominant waren. Und das obowohl wir alle in Beziehungen steckten. Seltsame Zeit irgendwie ... es ging immer um emotionale Grenzerfahrungen befürchte ich. Was retrospektiv betrachtet natürlich quatsch ist - aber damals ... was hab ich mir in Foren die Finger blutig getippt, nur um meinen Standpunkt als allgemeine Wahrheit zu verkaufen, mit null Rücksicht auf andere.
Die Entwicklung von DSA als Schüler bis hin zu Witchcraft vollzog sich so, dass ich irgendwann ab Shadowrun die Regelbücher auswendig kannte und es zu den klassischen Konflikten kam: "Nein nein, Gabriel, auf Seite 34 des M&M steht doch eindeutig, dass...." - "Ja, jedoch widerspricht das SOTA 2063 auf Seite 97 mit folgendem Offtalk!" - "Offtalk stellt nun aber kein valides Regelkonzept dar und ist nicht bindend!" ... Ich mein, damit haben wir wirklich Zeit verbracht. Uns angeschnauzt, ganze Spielabende verenden lassen und dann doch wieder gefangen, geeinigt und wieder von vorn. Im Laufe der Zeit wurden Regeln für mich immer unwichtiger. Was interessiert mich denn, ob da irgendwo in irgendeinem Buch irgendein Zusatz steht, der da besagt, dass dieses und jenes folgenden Bonus in Höhe einer völlig blödsinnigen Formel gibt. Oder auch das WoD übliche "Für jede Kraft gibts nen eigenen 2-Seiten Regeltext" .... Ich wollte Storyflow, ich wollte Interaktion und ich wollte das die Scheiße lief. Freiheit wollte ich auch. Konnte bei SR nie verstehen, warum regelwerksseitig das Bespielen von Kaputten Magiern (hier so Giftschamanen und sowas) verboten war und dann auf NSC Seite mit Regelkonzepten gelöst wurde, die für Spieler mehr als untauglich war. Gleiches Recht für Alle, dachte ich immer ... und denks heute noch. Das konnte Witchcraft ganz gut ... scheiterte aber so im Nachhall an Charakteren, die bereits von Anfang an alles konnten. Es gab also keine Evolution des Charakters. Und an stellenweise wirklich mies geschriebenen Texten. Trotzdem machte Witchcraft Spaß, weil das was es bot recht gute Ideenansätze lieferte zum selber bauen. Man durfte eben nur keinen Blick in die Regelbücher werfen. Zumindest nicht, um soetwas wie ein gestreamlinetes Spiel zu erwarten.
Ich hab vor kurzem für ca. 4 Monate in ner DSA 4 Runde mitgemacht. War ja auch erstmal spaßig. Obschon mir dann irgendwann klar war, dass Regelkenntnis hier ein Muss ist. Also bis in die Tiefe. Mir ist nicht klar, wieso ein Spiel so konstruiert ist, dass es AP und GP und was weiß ich für P's noch gibt und das alles bei Charaktererschaffung. Ich weiß nicht, wieso ein Heilzauber nicht einfach heilt, sondern da erst noch wer weiß wie gerechnet werden muss. Und ich versteh nicht, wieso Elfen im Grunde Alleskönner sind, aber eben so total unsympathische Bratzen, baumkuscheliger Art. Aufgehört hatte ich als ein Spieler mitteilte, dass er keinen Bock mehr auf Magier hat und sich jetzt umorientiert. Sag ich: Ich mach den Magier. Die Blicke die mich trafen waren wirklich ... schockiert. "Da musste dich aber einlesen. " - "Da brauchste aber diese und jene Bücher" - "Wir können dir helfen, aber..." und mein Liebling "Magier spielen ist echt verdammt schwer! Also eher nichts für nen Anfänger!" Hab drüber nachgedacht und dann aufgehört. Offensichtlich hatten die Leute einen anderen Anspruch als ich. Tief in der Materie drin, mit festsitzender Regelkenntnis und dem Anspruch, dass andere ebenfalls diesen Anspruch haben oder sich erarbeiten.
Und ich glaube das ist es was mich am Rollenspiel nervt. Das ist nicht n Freizeitevent mit einem gewissen, zeitlichen Turnus. Sondern das hat was mit harter Arbeit zu tun. Lesen, verstehen, sich gangbar machen und Konzepte entwickeln, die, wenn man es genau betrachtet bloß immer dieselben sind. Die DSA Runde ist jetzt frisch im Gedächtnis: Egal was gebaut wurde - es musste Kampftauglich sein. Wenn es eines gibt, was ich im Rollenspiel totlangweilig finde, dann sind das Kämpfe. Am besten noch mit Minis und 6-eckigen Kästchen und Möbelnachbauten aus Lego. Stundenlanges herumgewürfel und Geeier für 30 Sekunden Echtzeit Kampf. Wow - das ist Spaß - pur! Ich sagte bereits: Ich will Interaktion, ich will das der Krams durch geschicktes Vorgehen und durch Ausnutzen möglichst vieler Talente bewältigt wird. In keinem Spiel mag ich Kriegerklassen ... oder auf Kampf ausgelegte Klassen. Weil die - vor allem zu Anfang - nichts anderes können. Oder sie können anderes, loosen dann aber total ab, weil ihnen die wichtige Schlüsselfertigkeit für den Anfang fehlt. Ich find Krieger gut, die auch richtig verdammt gut kämpfen können, deren Wert aber nicht einzig und allein auf dem Schlachtfeld besteht. Und ich mag Aussagen nicht von Spielern und SLs die folgendermaßen klingen "Also Kämpfen, so einmal pro Runde, muss sein!" Ist für mich ab sofort ein Gütekriterium, bei dem ich für mich weiß "Da mach ich gar nicht erst mit!"
Ich find auch diesen Progressionsdrang nervtötend. Wir müssen jetzt auch langsam mal voran kommen ... Warum eigentlich? Wenn 4 Spieler am Tisch Spaß haben "Zuhause bei Werwolfs" zu spielen, Ingame gerade mal zwei Tage vergehen und sie sich in den zwei Tagen nicht mit der Ausrottung der hiesigen Vampirpopulation befasst haben, dann ist das doch okay.... Ich finds doof, dass in einem Spiel immer irgendwas "muss".
Immer wieder tauchen Fragen auf, was muss ein Rollenspiel können, was sind die wichtigsten Eigenschaften....und ich bemerke: Das is sowas von Typenabhängig (auf die Mitspieler bezogen). Feste Systeme grenzen scheinbar enorm ein. Und ein großes Kampfkapitel erweckt nahezu immer den Anschein, dass jetzt auch viel gekämpft werden muss. Die eigentliche Interaktion bleibt auf der Strecke ... oder scheitert auch oftmals an den unterschiedlichen Wahrnehmungen der Spieler. Ich krieg auch immer mehr nen Kasper, wenns um das explizite töten eines SCs geht. Damals war ich totaler verfechter der Philosophie, dass Charaktere halt sterben ... und dass doofe Spieler halt bestraft werden müssen bzw. dass dann ihre eigene Schuld ist. Ich könnte heute nicht ferner von solchen Ideen sein. In meinen Augen gibts eine erfahrungsgeprägte unumstößliche Wahrheit: Eine seit Monaten gut funktionierende Runde, in der plötzlich ein Charakter abdankt, warum auch immer, erfährt ein strukturelles Trauma. Davon kann sie sich erholen, aber oft knickt die Kampagne dann ein. Noch blöder finde ich den Charaktertod bei frischen Charakteren....sitzte Stunden bei der Generierung, haste Würfelpech, tja, bau dir nen Neuen (WTF???). Ich glaub das ist auch der Grund warum tote Charaktere in Comics nie wirklich tot sind. Die kommen immer irgendwie wieder ... weil eben im Laufe der Zeit Bezug zwischen den Charakteren untereinander, aber auch beim Konsumenten (bzw. den Mitspielern) entstanden ist. Und meist - so erlebe ich es vor allem in Horror- und Actionsspielen - wird dem neuen CHarakter keine Chance eingeräumt, auf Grund der allgemeinen Paranoia die bei SCs ausgebrochen ist.
Was würde ein Rollenspiel ausmachen, das mich heute noch kicken könnte? Gute Frage:
- kurze, knappe Regeln, die nicht zig Sonderfälle vorsehen
- kein Fokus auf Kampf und Waffen
- alle Regeln gelten sowohl für SCs wie auch für NSCs, als auch untereinander (also nix hier mit Professionalitätsstufe, Crimescore oder wie sie alle heißen, die ausschließlich NSC-only sind)
- Entwicklungsfähigkeit des Charakters, ohne dass man als Stufe 1 Nulpe beginnen muss und ein ahnungsloser Nichtskönner ist (auch so ein Ding, dass ich total kacke finde)
- ein System, dass auch den Charakteren kommunikationsschwacher Spieler in sozialen Konflikten unter die Arme greift ... so dass auch der eher schüchterne Spieler die NSC Frau bezirzen kann, der Typ ohne Durchsetzungsvermögen jemanden total übermanipuliert, etc. pp. Und das nicht ausschließlich selbsternannten Rampensäuen vorbehalten bleibt, die eigentlich nur deswegen mitspielen, weil sie mit wem aus der Gruppe gut befreundet sind oder sich keiner traut die Meinung zu geigen
Und da ist mir das Setting erstmal völlig egal. Sollte im Grunde für alle Spiele gelten, weil ich für mich persönlich der Ansicht bin: Wenn ich haupsächlich Kämpfe will, dann spiel ich Tabletop. Da isses auch scheißegal, wenn wer verreckt. Isses in P&P Runden meist nicht.
Vielleicht wäre genau das die Lösung: Kämpfe müssen dermaßen tödlich sein, dass Spieler sich 10 mal überlegen, ob sie das wirklich riskieren. So wie bei Cthulhu oder Hunter zum Beispiel oder SLA Industries (zumindest was ich so in Erinnerung habe). Das besondere am Kämpfen ist ja auch nicht der eigentlich Kampf find ich, sondern die Entwicklung dahin. Der geplatzte Drogendeal, wo sich die Parteien gegenseitig so ankeksen, bis einer das Messer zieht ... danach ist die Spannung eh hin, wenn es allein hier im Forum ne Debatte darüber gibt, ab wann wie was beschrieben werden darf. Bereits nach dem Fertigkeitswurf? Erst nach dem Schadenswurfe? In einem System, in dem eine Schussverletzung grundlegend immer tödlich ist und der Verteidigungswurf höchstens hervorbringt, ob jemand n abbes Bein abkriegt oder n Auge verliert... da sind Konzepte wie Critical Hit oder Botch völlig hirnig (aber auch nur, wenn es keinen antürlichen Erfolg gab und dann noch 1en gewürfelt wurden ... ARGH!). Brauch ich ein System, in dem ich Kampfkünste hochstufig haben kann, aber mir dann als Manöver (!) beispielsweise Tritte nehmen muss, weil mein SC das sonst nicht kann, obwohl er Tae Kwon Do erlernt? Wieso erheben P&P Rollenspiele den Ansruch komplexer als Computerspiele sein zu wollen, obwohl die 10 Millionen Rechnungen in Milisekunden leisten können?
Gut, hätte natürlich den Nachteil, dass Charaktere tatsächlich schnell sterben, was ja auch so ein Nervpunkt war.
Tja, keine Ahnung, angefangen hat dieser Thread mit ner Geschichte wie ich zum Rollenspiel kam und mit nem Abriss wo es letztlich hinging. Geendet isses jetzt so ... ich lass es mal so stehen.