Arkam
Welpe
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- 18. September 2003
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Hallo zusammen,
das Spiel kommt als Hardcover mit 550+ Seiten daher, daher auch so ein Mammut Posting ;-). Es kommt aus dem Verlag Nackter Stahl und kostet in deren Shop angemessene 50 €
Der Text präsentiert sich zweispaltig und mit Zwischenüberschriften und Fettdruck gut untergliedert. Teilweise ist er allerdings sehr schlecht lesbar auf einem farbigen Hintergrund gedruckt aber das ist selten.
Auf fast jeder Doppelseite findet sich eine Abbildung. Den Abbildungen sieht man deutlich an das man hier Anime / Manga als Vorbilder hatte. Das tut dem Spiel keinen Abbruch ist aber sicherlich nicht das was man bei einem als Cyberpunk Spiel beworbenen Spiel erwartet.
Nackter Stahl und Frostzone sind ja keine Foren Lieblinge aber ich Versuche es trotzdem Mal mit einer Vorstellung des Spiels.
Kommen wir nach diesen Vorbemerkungen also zum Hintergrund von Frostzone. Nach dem dritten Weltkrieg, dem Ausbrechen einer Seuche die Tiere zu Monstern verwandelt, Waste Kreaturen und dem anbrechen der nächsten Eiszeit sah die Menschheit dem Aussterben entgegen. Gerettet wurde sie durch mehrere große Konzerne die ihre Technologien auf wanden und damit die zerbröckelnden Staaten stützten. So ist es häufig schwierig zu unterscheiden wo der Staat endet und der Konzern anfängt.
Jeder Konzern beschäftigt Sondereinheiten, Black OPs, die besondere Aufgaben im Sinne militärischer Aktionen, Spionage und Sabotage erledigen. Die Spieler spielen Black OPs.
Dabei gibt es jetzt nicht nur militärische Ausrichtungen sondern durchaus auch Rollen wie den Reporter, den Popstar oder auch den Hacker.
Ab Seite 102, zu den Seitenangaben gebe ich weiter unten eine Erklärung, werden jetzt die verschiedenen "Rassen" vorgestellt.
Es gibt die Alphas speziell gezüchtete Supersoldaten.
Bei den Amphiriten handelt es sich um Unterwassermenschen.
Es gibt Cyborgs bei denen das Gehirn klassisch in eine Maschine implantiert wurde.
Es gibt den normalen Menschen. Der universell ist und nicht auf eine Rolle fest gelegt ist.
Es gibt Mutanten die mich ein wenig an Werwölfe erinnern.
Es gibt Nanopartikel die als intelligenter Schwarm operieren.
Es gibt die Necroiden die sehr an klassische Vampire erinnern.
Es gibt mit den Primals tatsächlich spielbare Neandertaler.
zu guter letzt gibt es mit den Reborn noch genetisch optimierte Engel mit künstlichen Schwingen.
Bevor man eine andere Rasse als den Menschen wählt sollte man sich wohl auf jeden Fall mit seinen Mitspielern und dem Spielleiter absprechen. Denn bis auf die Menschen ist jede "Rasse" eigentlich auch an einen Konzern und teilweise auch ganz deutlich an eine Rolle gebunden. Alphas etwa sind eben Krieger und eben keine Popstars.
Zudem gibt es natürlich auch untereinander verfeindete Fraktionen so das hier deutlicher Abstimmungsbedarf vorhanden ist.
Spiel Technisch legt die "Rasse" drei Dinge fest. Die Basis Attribute, die freien Zusatzpunkte, mit denen später weitere Vorteile gekauft werden können und eventuell vorhandene Vor- und Nachteile der "Rasse".
Mit diesen Informationen ausgestattet kann man jetzt im nächsten Kapitel mit den 17 Fragen erst Mal ein Charakter Konzept ausarbeiten. Was immer man jetzt von solchen Fragekatalogen halten mag eine genaue Überlegung zum Charakter und seiner Rolle lohnt sich auf jeden Fall. Ich habe bisher nur wenige Systeme kennen gelernt bei denen man sich auf der einen Seite so spezialisieren muss und auf der anderen Seite Lücken in der Verteidigung des Charakters so böse Auswirkungen haben können. Da lohnt es sich auch für den finsteren Munchkin solche Überlegungen an zu stellen um sich nicht zu verzetteln.
Mit diesen Überlegungen im Kopf macht man sich jetzt daran seinen Charakter durch die Ausgabe verschiedener Punkte Pools zu erstellen.
Als erstes bestimmt man die Attribute. Dazu nimmt man die Basis Attribute von oben und verteilt abhängig von der "Rasse" 1:1 Punkte. Hier ist zu beachten das die Basis Attribute auch negativ sein können und dann hoch gekauft werden müssen.
Als nächstes verteilt man dann einen neuen Pool auf die Fertigkeiten. Davon gibt es reichlich und es lohnt sich jetzt sich an sein Charakter Konzept zu erinnern. Zusätzlich sollte man beachten das einige Fertigkeiten nur gelernt genutzt werden können.
Als nächstes wählt man jetzt die Schwächen des Charakters. Über diese Schwächen erhält man bis zu 20 zusätzlichen freie Punkte die man nach meiner Erfahrung auch sicher brauchen wird. Die Schwächen sind eigentlich alle auch Spiel Technisch gefasst und stehen unter dem wie ich es Mal nenne Schwäche Vorbehalt. Eine Schwäche zählt also dann nicht als Schwäche wenn man sie durch einen entsprechenden Vorteil ausgleichen kann, zum Beispiel ein blinder Charakter mit Radar Sinn bekäme also keine Punkte für Blindheit. Das gleiche gilt wenn man seine Schwächen durch Cyber- oder Bioware ausgleichen kann.
Wenig überraschend gibt es dann noch verschiedene Vorteile. Hier sollte man nach den Erfahrungen meiner Runde auf jeden Fall darauf achten das über den Vorteil "Cash" das nötige Geld für eventuelle Ausrüstung vorhanden ist. Das Grundgeld reicht in den meisten Fällen einfach nicht aus.
Eine besondere Art von Vorteil stellen die PSI Fähigkeiten und die Black OP Spezialisierungen da.
Zur PSI kann ich mangels Erfahrung, ich spiele eine Hackerin nur wenig allgemeines sagen. PSI zu lernen ist teuer. Entsprechend genau sollte man dort dann wohl auch planen.
Black Op Spezialisierungen, im weiteren nur Spezialisierungen benannt, sind das Salz in der Suppe. Sie bestimmen welche Rolle der Charakter den nun genau ausfüllt und wo er sich gegenüber Charakteren die eventuell die gleichen Attribute und Fertigkeiten haben unterscheiden kann.
Die Spezialisierungen sind in Gruppen unterteilt die feste Rollen im Spiel vorgeben. Das hat aber eigentlich nur dann eine Bedeutung wenn der Charakter eine Handlung durchführt die der jeweiligen Rolle einen Vorteil bringen. Ansonsten schränken diese Rolle den Charakter aber nicht ein. Ich spiele etwa eine Hackerin und bekomme einen Vorteil wenn ich es so aussehen lasse das ein anderer Computer für eine Handlung verantwortlich ist als meiner. Ansonsten könnte ich aber auch gleichzeitig noch PSI beherrschen oder eine Spezialisierung des Diplomaten lernen.
Ganz grundlegend wirft man bei einer Probe 2W10 und addiert dazu einige Werte hinzu bzw. subtrahiert Mali. Mit diesem Wurf muss ich einen Mindestwurf erreichen der zwischen 5 (einfach)= und 35 (Beten und Daumendrücken) liegt.
Einen Fertigkeit Wurf etwa führe ich mit 2W10 + Attribut + Fertigkeit + eventueller Boni - eventueller Mali aus.
Leider ist die Sache häufig nicht so einfach weil man teilweise auf Wiederholungen und sogar auf Seitenverweise verzichtet hat. Da kommt schon Mal Blätter Arbeit auf einen zu wenn man Spezialregeln noch Mal nachschlagen muss. Zudem muss man ganz genau auf die Begriffe achten. Bedauerlicherweise wird man dabei nicht durch ein ausführliches Inhaltsverzeichnis und einen ausführlichen Index unterstützt.
Teilweise gewinnt man auch den Eindruck das sich die Autoren in ihrem eigenen Regelwerk nicht richtig zurecht gefunden haben.
Von da aus habe ich auch Mal angegeben wo die Charakter Erschaffung beginnt. Ich habe das Buch nämlich erst Mal zur Seite gelegt weil ich auf den ersten 50 Seiten nichts zu den Regeln gefunden habe. Wie ich persönlich finde eine Unsitte die nicht nur bei Frostzone auftritt.
Der Kampf besteht im Grunde aus einer Abfolge der entsprechenden Würfe auf die verschiedenen Waffen und Abwehr Fertigkeiten. Dabei hat man eine Menge Möglichkeiten spezielle Effekte zu erreichen. Hier sei der Hinweis gestattet das die Regeln zur Grundbewegung im Kampf sich im Unterkapitel Initiative befindet. Unser erster Kampf wurde nämlich sehr statisch da wir diese Regelung unter Bewegung gesucht und nicht gefunden haben.
Rüstungen und Schutzfelder fangen natürlich Schaden ab. Dabei kommen recht schnell recht hohe Werte zu Stande. Hier lohnt sich also ein Blick auf spezielle Waffen oder spezielle Munition.
Abhängig von seinen Attributen hat der Charakter eine Anzahl an Lebenspunkten. Abhängig von der Anzahl der verlorenen Lebenspunkte erhält man einen Wundgrad der einem neben einem Malus auf weitere Proben auch noch weitere Nachteile bis zur Handlungsunfähigkeit bringt.
Heilung ist über Ausrüstung oder die passende Fertigkeit recht schnell und problemlos möglich.
Vom Spieler einer Hackerin darf natürlich ein Wort zu den Hacking Regeln nicht fehlen. Mich persönlich haben sie bisher begeistert.
Die Hardware ist schnell zusammen gestellt. Vom Prozessor, über die Firewall bis zur Möglichkeit digitalen Schaden aus zu teilen gibt es einiges um sich einen individuellen Computer zusammen zu bauen. Dabei wird die Sache aber eigentlich an keiner Stelle unübersichtlich.
Einen besonderen Kniff hat man bei der Software angewendet. Die entsprechende Software kann man nach den Preislisten nicht kaufen sondern man muss sie selber schreiben. Das dauert mit 6 Stunden nicht all zu lang. Jedes Mal wenn man die entsprechende Software nutzt verliert diese einen Handlungspunkt. Hat sie keinen Handlungspunkt mehr so ist sie nicht mehr vorhanden. Software kann Boni auf Hacking Aktionen geben, definierte Abwehr- oder Angriffsaktionen durchführen. Ein guter Hacker benötigt aber eigentlich keine Software.
Die meisten Aktionen die man mit einem Computer ausführt dauern 12 Kampfrunden. Es gibt aber eine Black Op Spezialisierung die diese Zeit verringert so das das Hacken sich ganz problemlos in das Kampfsystem integriert.
Um einen Computer zu hacken muss man ihn erst ein Mal identifizieren, dann muss man seine Sicherheitsmaßnahmen aushebeln und schließlich kann man ihn manipulieren.
Es gibt auch eine künstliche Realität im Spiel. Die Regeln dazu sind auch recht ausführlich aber sie bringen tatsächlich eine zusätzliche Ebene ins Spiel die alle Spieler angeht. Deshalb haben wir sie streng nach Regeln noch nicht im Spiel genutzt. Das würde dann nämlich alle Spieler dazu zwingen sich auch mit den notwendigen Regeln auseinander zu setzen. Dazu hatte unsere Runde keine Lust.
Mit ein wenig Spielpraxis ist das Hacken wirklich gut ins Spiel zu integrieren ohne das zu viele Regeln oder zu viele Besonderheiten der Ausrüstung zu beachten wären. Nach meinen Erfahrungen mit Cyberpunk 2020 und Shadowrun 4A sind diese Regeln ein wirklicher Genuss.
An den Regelteil schließt sich ein Spielleiter Teil an. Hier finden sich einige mögliche Kontakte die die Charaktere haben können mit Hinweisen zum Ausspielen aber leider ohne Werte.
Hier finden sich auch Regeln für Krankheiten, Erfrierungen, Gifte und das Zerschlagen von Gegenständen.
Daran schließt sich ein Kreaturen Kapitel an.
Danach kommen wir dann zur Ausrüstung.
Das gliedert sich noch weiter in allgemeine Ausrüstung / Fahrzeuge / Waffen und Rüstungen und Bioware und Cyberware.
Angenehm ist das es verschiedene Qualitätsstufen gibt deren Vor- und Nachteile auch nett in der Einführung zum jeweiligen Unterkapitel aufgeführt werden.
Schön ist auch das man bei Fahrzeugen und Waffen noch ein paar Möglichkeiten genannt bekommt wie man diese Dinge anpassen kann. Bei den Waffen ist sogar angegeben wie schwierig es ist diese Veränderungen selber aus zu führen. Leider fehlen diese Angaben bei den Fahrzeugen vollständig. Wer aber etwa seinen Computer selber anpassen möchte kann das nach Regeln eigentlich leider nicht. Die entsprechende Regelung wird dann im offiziellen Forum, Tunen für Computer - Macht das Sinn? , nach gereicht. Konkrete Mindestwürfe und Kosten fehlen aber leider weiterhin.
Hinzu kommt das die Übersichtlichkeit nicht immer gegeben ist. Dazu führt vor allen das die Gegenstände auch noch mit einem Markennamen und einer Typenbezeichnung ausgestattet sind.
Dafür wird aber auf der Qualitätsstufe High Tech schon eine Kulturtasche zu einem Ausrüstungsgegenstand der im Abenteuer interessant werden kann.
Mit Kondomen und Tampons namens "Tea Time" in der Ausrüstung Liste zeigen das der Humor im Spiel teilweise etwas pubertär ist.
Manchmal erwartet die Ausrüstung aber auch zu viel Mitdenken vom Spieler. So gibt es etwa für den Computer auch die Möglichkeit ihn direkt in den Kopf ein zu bauen. Auf die Idee das dieser Computer dann aber im Cyberware und nicht im Elektronik Kapitel beschrieben ist und dort auch Werte und Kosten bekommt die vom nicht eingebauten Computer abweichen muss der Spieler schon selbst kommen. Mich haben darauf Spieler hin gewiesen die eben den Rechner als Cyberware gekauft hatten und wiederum das Elektronik Kapitel nicht gelesen hatten.
Fazit
Als Fan von SF / Cyberpunk Rollenspielen und bekennender Powergamer der schon Mal bereit ist Regeln nach zu lesen und im offiziellen Forum zu diskutieren habe ich mit Frostzone mein derzeitiges Lieblingssystem gefunden. Die Regeln sind hinreichend einfach und die Unterkategorien wie PSI / Hacking und der Kampf bauen auf dieser Basis auf.
Wie aus einem Guss spielt sich Frostzone allerdings erst wenn man eben ca. 400 Seiten Regeln im Kopf hat oder zumindest eine Idee davon hat wo man die Regel zum Problem findet.
Die Autoren selbst bezeichnen Frostzone ja als Erzählspiel aber für ein solches bräuchte ich sicherlich nicht so einen Regel Koloss.
Bisher sind außer dem Grundregelwerk noch ein Spielleiterschirm und ein Abenteuer mit Regelerweiterung erschienen. Ob es tatsächlich noch weiteres Material wie das angedachte Ausrüstungskompendium oder einen allgemeinen Erweiterungsband geben wird steht derzeit noch nicht fest.
Die Unterstützung im offiziellen Forum, NackterStahl Verlagsforum - Index , ist gerade bei sehr speziellen Fragen von offizieller Seite her eher mau. Man muss sich also darauf einrichten selbst etwas Arbeit in das System zu stecken.
Wer also ein Regel leichtes und schnelles System sucht ist bei Frostzone definitiv falsch aufgehoben.
Wer aber mit Systemen wie Shadowrun oder D&D schon Spaß hatte könnte mit Frostzone sehr glücklich werden. Gerade dadurch das wohl wenig offizielles Material erscheint bleibt das System noch übersichtlich.
Gruß Jochen
das Spiel kommt als Hardcover mit 550+ Seiten daher, daher auch so ein Mammut Posting ;-). Es kommt aus dem Verlag Nackter Stahl und kostet in deren Shop angemessene 50 €
Der Text präsentiert sich zweispaltig und mit Zwischenüberschriften und Fettdruck gut untergliedert. Teilweise ist er allerdings sehr schlecht lesbar auf einem farbigen Hintergrund gedruckt aber das ist selten.
Auf fast jeder Doppelseite findet sich eine Abbildung. Den Abbildungen sieht man deutlich an das man hier Anime / Manga als Vorbilder hatte. Das tut dem Spiel keinen Abbruch ist aber sicherlich nicht das was man bei einem als Cyberpunk Spiel beworbenen Spiel erwartet.
Nackter Stahl und Frostzone sind ja keine Foren Lieblinge aber ich Versuche es trotzdem Mal mit einer Vorstellung des Spiels.
Kommen wir nach diesen Vorbemerkungen also zum Hintergrund von Frostzone. Nach dem dritten Weltkrieg, dem Ausbrechen einer Seuche die Tiere zu Monstern verwandelt, Waste Kreaturen und dem anbrechen der nächsten Eiszeit sah die Menschheit dem Aussterben entgegen. Gerettet wurde sie durch mehrere große Konzerne die ihre Technologien auf wanden und damit die zerbröckelnden Staaten stützten. So ist es häufig schwierig zu unterscheiden wo der Staat endet und der Konzern anfängt.
Jeder Konzern beschäftigt Sondereinheiten, Black OPs, die besondere Aufgaben im Sinne militärischer Aktionen, Spionage und Sabotage erledigen. Die Spieler spielen Black OPs.
Dabei gibt es jetzt nicht nur militärische Ausrichtungen sondern durchaus auch Rollen wie den Reporter, den Popstar oder auch den Hacker.
Ab Seite 102, zu den Seitenangaben gebe ich weiter unten eine Erklärung, werden jetzt die verschiedenen "Rassen" vorgestellt.
Es gibt die Alphas speziell gezüchtete Supersoldaten.
Bei den Amphiriten handelt es sich um Unterwassermenschen.
Es gibt Cyborgs bei denen das Gehirn klassisch in eine Maschine implantiert wurde.
Es gibt den normalen Menschen. Der universell ist und nicht auf eine Rolle fest gelegt ist.
Es gibt Mutanten die mich ein wenig an Werwölfe erinnern.
Es gibt Nanopartikel die als intelligenter Schwarm operieren.
Es gibt die Necroiden die sehr an klassische Vampire erinnern.
Es gibt mit den Primals tatsächlich spielbare Neandertaler.
zu guter letzt gibt es mit den Reborn noch genetisch optimierte Engel mit künstlichen Schwingen.
Bevor man eine andere Rasse als den Menschen wählt sollte man sich wohl auf jeden Fall mit seinen Mitspielern und dem Spielleiter absprechen. Denn bis auf die Menschen ist jede "Rasse" eigentlich auch an einen Konzern und teilweise auch ganz deutlich an eine Rolle gebunden. Alphas etwa sind eben Krieger und eben keine Popstars.
Zudem gibt es natürlich auch untereinander verfeindete Fraktionen so das hier deutlicher Abstimmungsbedarf vorhanden ist.
Spiel Technisch legt die "Rasse" drei Dinge fest. Die Basis Attribute, die freien Zusatzpunkte, mit denen später weitere Vorteile gekauft werden können und eventuell vorhandene Vor- und Nachteile der "Rasse".
Mit diesen Informationen ausgestattet kann man jetzt im nächsten Kapitel mit den 17 Fragen erst Mal ein Charakter Konzept ausarbeiten. Was immer man jetzt von solchen Fragekatalogen halten mag eine genaue Überlegung zum Charakter und seiner Rolle lohnt sich auf jeden Fall. Ich habe bisher nur wenige Systeme kennen gelernt bei denen man sich auf der einen Seite so spezialisieren muss und auf der anderen Seite Lücken in der Verteidigung des Charakters so böse Auswirkungen haben können. Da lohnt es sich auch für den finsteren Munchkin solche Überlegungen an zu stellen um sich nicht zu verzetteln.
Mit diesen Überlegungen im Kopf macht man sich jetzt daran seinen Charakter durch die Ausgabe verschiedener Punkte Pools zu erstellen.
Als erstes bestimmt man die Attribute. Dazu nimmt man die Basis Attribute von oben und verteilt abhängig von der "Rasse" 1:1 Punkte. Hier ist zu beachten das die Basis Attribute auch negativ sein können und dann hoch gekauft werden müssen.
Als nächstes verteilt man dann einen neuen Pool auf die Fertigkeiten. Davon gibt es reichlich und es lohnt sich jetzt sich an sein Charakter Konzept zu erinnern. Zusätzlich sollte man beachten das einige Fertigkeiten nur gelernt genutzt werden können.
Als nächstes wählt man jetzt die Schwächen des Charakters. Über diese Schwächen erhält man bis zu 20 zusätzlichen freie Punkte die man nach meiner Erfahrung auch sicher brauchen wird. Die Schwächen sind eigentlich alle auch Spiel Technisch gefasst und stehen unter dem wie ich es Mal nenne Schwäche Vorbehalt. Eine Schwäche zählt also dann nicht als Schwäche wenn man sie durch einen entsprechenden Vorteil ausgleichen kann, zum Beispiel ein blinder Charakter mit Radar Sinn bekäme also keine Punkte für Blindheit. Das gleiche gilt wenn man seine Schwächen durch Cyber- oder Bioware ausgleichen kann.
Wenig überraschend gibt es dann noch verschiedene Vorteile. Hier sollte man nach den Erfahrungen meiner Runde auf jeden Fall darauf achten das über den Vorteil "Cash" das nötige Geld für eventuelle Ausrüstung vorhanden ist. Das Grundgeld reicht in den meisten Fällen einfach nicht aus.
Eine besondere Art von Vorteil stellen die PSI Fähigkeiten und die Black OP Spezialisierungen da.
Zur PSI kann ich mangels Erfahrung, ich spiele eine Hackerin nur wenig allgemeines sagen. PSI zu lernen ist teuer. Entsprechend genau sollte man dort dann wohl auch planen.
Black Op Spezialisierungen, im weiteren nur Spezialisierungen benannt, sind das Salz in der Suppe. Sie bestimmen welche Rolle der Charakter den nun genau ausfüllt und wo er sich gegenüber Charakteren die eventuell die gleichen Attribute und Fertigkeiten haben unterscheiden kann.
Die Spezialisierungen sind in Gruppen unterteilt die feste Rollen im Spiel vorgeben. Das hat aber eigentlich nur dann eine Bedeutung wenn der Charakter eine Handlung durchführt die der jeweiligen Rolle einen Vorteil bringen. Ansonsten schränken diese Rolle den Charakter aber nicht ein. Ich spiele etwa eine Hackerin und bekomme einen Vorteil wenn ich es so aussehen lasse das ein anderer Computer für eine Handlung verantwortlich ist als meiner. Ansonsten könnte ich aber auch gleichzeitig noch PSI beherrschen oder eine Spezialisierung des Diplomaten lernen.
Ganz grundlegend wirft man bei einer Probe 2W10 und addiert dazu einige Werte hinzu bzw. subtrahiert Mali. Mit diesem Wurf muss ich einen Mindestwurf erreichen der zwischen 5 (einfach)= und 35 (Beten und Daumendrücken) liegt.
Einen Fertigkeit Wurf etwa führe ich mit 2W10 + Attribut + Fertigkeit + eventueller Boni - eventueller Mali aus.
Leider ist die Sache häufig nicht so einfach weil man teilweise auf Wiederholungen und sogar auf Seitenverweise verzichtet hat. Da kommt schon Mal Blätter Arbeit auf einen zu wenn man Spezialregeln noch Mal nachschlagen muss. Zudem muss man ganz genau auf die Begriffe achten. Bedauerlicherweise wird man dabei nicht durch ein ausführliches Inhaltsverzeichnis und einen ausführlichen Index unterstützt.
Teilweise gewinnt man auch den Eindruck das sich die Autoren in ihrem eigenen Regelwerk nicht richtig zurecht gefunden haben.
Von da aus habe ich auch Mal angegeben wo die Charakter Erschaffung beginnt. Ich habe das Buch nämlich erst Mal zur Seite gelegt weil ich auf den ersten 50 Seiten nichts zu den Regeln gefunden habe. Wie ich persönlich finde eine Unsitte die nicht nur bei Frostzone auftritt.
Der Kampf besteht im Grunde aus einer Abfolge der entsprechenden Würfe auf die verschiedenen Waffen und Abwehr Fertigkeiten. Dabei hat man eine Menge Möglichkeiten spezielle Effekte zu erreichen. Hier sei der Hinweis gestattet das die Regeln zur Grundbewegung im Kampf sich im Unterkapitel Initiative befindet. Unser erster Kampf wurde nämlich sehr statisch da wir diese Regelung unter Bewegung gesucht und nicht gefunden haben.
Rüstungen und Schutzfelder fangen natürlich Schaden ab. Dabei kommen recht schnell recht hohe Werte zu Stande. Hier lohnt sich also ein Blick auf spezielle Waffen oder spezielle Munition.
Abhängig von seinen Attributen hat der Charakter eine Anzahl an Lebenspunkten. Abhängig von der Anzahl der verlorenen Lebenspunkte erhält man einen Wundgrad der einem neben einem Malus auf weitere Proben auch noch weitere Nachteile bis zur Handlungsunfähigkeit bringt.
Heilung ist über Ausrüstung oder die passende Fertigkeit recht schnell und problemlos möglich.
Vom Spieler einer Hackerin darf natürlich ein Wort zu den Hacking Regeln nicht fehlen. Mich persönlich haben sie bisher begeistert.
Die Hardware ist schnell zusammen gestellt. Vom Prozessor, über die Firewall bis zur Möglichkeit digitalen Schaden aus zu teilen gibt es einiges um sich einen individuellen Computer zusammen zu bauen. Dabei wird die Sache aber eigentlich an keiner Stelle unübersichtlich.
Einen besonderen Kniff hat man bei der Software angewendet. Die entsprechende Software kann man nach den Preislisten nicht kaufen sondern man muss sie selber schreiben. Das dauert mit 6 Stunden nicht all zu lang. Jedes Mal wenn man die entsprechende Software nutzt verliert diese einen Handlungspunkt. Hat sie keinen Handlungspunkt mehr so ist sie nicht mehr vorhanden. Software kann Boni auf Hacking Aktionen geben, definierte Abwehr- oder Angriffsaktionen durchführen. Ein guter Hacker benötigt aber eigentlich keine Software.
Die meisten Aktionen die man mit einem Computer ausführt dauern 12 Kampfrunden. Es gibt aber eine Black Op Spezialisierung die diese Zeit verringert so das das Hacken sich ganz problemlos in das Kampfsystem integriert.
Um einen Computer zu hacken muss man ihn erst ein Mal identifizieren, dann muss man seine Sicherheitsmaßnahmen aushebeln und schließlich kann man ihn manipulieren.
Es gibt auch eine künstliche Realität im Spiel. Die Regeln dazu sind auch recht ausführlich aber sie bringen tatsächlich eine zusätzliche Ebene ins Spiel die alle Spieler angeht. Deshalb haben wir sie streng nach Regeln noch nicht im Spiel genutzt. Das würde dann nämlich alle Spieler dazu zwingen sich auch mit den notwendigen Regeln auseinander zu setzen. Dazu hatte unsere Runde keine Lust.
Mit ein wenig Spielpraxis ist das Hacken wirklich gut ins Spiel zu integrieren ohne das zu viele Regeln oder zu viele Besonderheiten der Ausrüstung zu beachten wären. Nach meinen Erfahrungen mit Cyberpunk 2020 und Shadowrun 4A sind diese Regeln ein wirklicher Genuss.
An den Regelteil schließt sich ein Spielleiter Teil an. Hier finden sich einige mögliche Kontakte die die Charaktere haben können mit Hinweisen zum Ausspielen aber leider ohne Werte.
Hier finden sich auch Regeln für Krankheiten, Erfrierungen, Gifte und das Zerschlagen von Gegenständen.
Daran schließt sich ein Kreaturen Kapitel an.
Danach kommen wir dann zur Ausrüstung.
Das gliedert sich noch weiter in allgemeine Ausrüstung / Fahrzeuge / Waffen und Rüstungen und Bioware und Cyberware.
Angenehm ist das es verschiedene Qualitätsstufen gibt deren Vor- und Nachteile auch nett in der Einführung zum jeweiligen Unterkapitel aufgeführt werden.
Schön ist auch das man bei Fahrzeugen und Waffen noch ein paar Möglichkeiten genannt bekommt wie man diese Dinge anpassen kann. Bei den Waffen ist sogar angegeben wie schwierig es ist diese Veränderungen selber aus zu führen. Leider fehlen diese Angaben bei den Fahrzeugen vollständig. Wer aber etwa seinen Computer selber anpassen möchte kann das nach Regeln eigentlich leider nicht. Die entsprechende Regelung wird dann im offiziellen Forum, Tunen für Computer - Macht das Sinn? , nach gereicht. Konkrete Mindestwürfe und Kosten fehlen aber leider weiterhin.
Hinzu kommt das die Übersichtlichkeit nicht immer gegeben ist. Dazu führt vor allen das die Gegenstände auch noch mit einem Markennamen und einer Typenbezeichnung ausgestattet sind.
Dafür wird aber auf der Qualitätsstufe High Tech schon eine Kulturtasche zu einem Ausrüstungsgegenstand der im Abenteuer interessant werden kann.
Mit Kondomen und Tampons namens "Tea Time" in der Ausrüstung Liste zeigen das der Humor im Spiel teilweise etwas pubertär ist.
Manchmal erwartet die Ausrüstung aber auch zu viel Mitdenken vom Spieler. So gibt es etwa für den Computer auch die Möglichkeit ihn direkt in den Kopf ein zu bauen. Auf die Idee das dieser Computer dann aber im Cyberware und nicht im Elektronik Kapitel beschrieben ist und dort auch Werte und Kosten bekommt die vom nicht eingebauten Computer abweichen muss der Spieler schon selbst kommen. Mich haben darauf Spieler hin gewiesen die eben den Rechner als Cyberware gekauft hatten und wiederum das Elektronik Kapitel nicht gelesen hatten.
Fazit
Als Fan von SF / Cyberpunk Rollenspielen und bekennender Powergamer der schon Mal bereit ist Regeln nach zu lesen und im offiziellen Forum zu diskutieren habe ich mit Frostzone mein derzeitiges Lieblingssystem gefunden. Die Regeln sind hinreichend einfach und die Unterkategorien wie PSI / Hacking und der Kampf bauen auf dieser Basis auf.
Wie aus einem Guss spielt sich Frostzone allerdings erst wenn man eben ca. 400 Seiten Regeln im Kopf hat oder zumindest eine Idee davon hat wo man die Regel zum Problem findet.
Die Autoren selbst bezeichnen Frostzone ja als Erzählspiel aber für ein solches bräuchte ich sicherlich nicht so einen Regel Koloss.
Bisher sind außer dem Grundregelwerk noch ein Spielleiterschirm und ein Abenteuer mit Regelerweiterung erschienen. Ob es tatsächlich noch weiteres Material wie das angedachte Ausrüstungskompendium oder einen allgemeinen Erweiterungsband geben wird steht derzeit noch nicht fest.
Die Unterstützung im offiziellen Forum, NackterStahl Verlagsforum - Index , ist gerade bei sehr speziellen Fragen von offizieller Seite her eher mau. Man muss sich also darauf einrichten selbst etwas Arbeit in das System zu stecken.
Wer also ein Regel leichtes und schnelles System sucht ist bei Frostzone definitiv falsch aufgehoben.
Wer aber mit Systemen wie Shadowrun oder D&D schon Spaß hatte könnte mit Frostzone sehr glücklich werden. Gerade dadurch das wohl wenig offizielles Material erscheint bleibt das System noch übersichtlich.
Gruß Jochen