Leronoth
Leronoth
- Registriert
- 17. Mai 2009
- Beiträge
- 2.345
Ich plage mich die letzte Zeit immer wieder mit dem gedanken ein schnelles, fixes, spaßiges und universales system zu finden/kreieren.
ich kenne zwar die einwände gegen Universalsysteme, aber das ideal eines einzelnen systems, dass ich auf alle möglichen Welten anwenden kann fixt mich immer wieder an.
Einerseits weil ich viele kürzere Runden spiele, dann weil ich es liebe settings zu vermixen und alles in allem weil mich bisher kein system wirklich überzeugt hat.
Nun, was ich an universalsystemen kenne hat mich bisher kaum überzeugt. Gurps hat leztlich doch das problem das ich für jedes setting umfangreiche vorarbeit brauche, herosys hat die falsche sprache für diese dicke und savage worlds Talentzentriertheit gefällt mir nicht, da der erste charakterbau doch wieder länger dauert als erwartet.
was mich -ich hab es ungezählte mal gedroppt- fasziniert hat war chronica feudalis: eine mixtur aus die-step und fate. Ich überlege daran anzuknüpfen, einige wenige punkte abzuändern und so ein "universal"system zu basteln. Was mich dabei interessiert ist eure (vernichtende) kritik, hinweise auf probleme und evtl. motivation.
für mich. daher ein paar 'designer-notes'
Weltenbauen
Ein erstes problem ist die bestimmung von welten. abgesehen von verschiedenen stilen und schwerpunkten je setting, benötigt man bei allen mir bekannten universalsystemen doch vorgearbeitete settinglisten. Es ist klar dass man hinzufügen und wegstreichen von fertigkeien benötigt, da wo ich letztlich ganze appendixe von neuen vor- und nachteilen, angepasste waffenlisten und Magietabellen brauche, hört der nutzen jedoch für mich fast wieder auf. Ich mag die GURPSregelteile nicht und auch das schlankere SW wird mir beim eigenschaftsteil zwar angenehm distinkt, aber auch anstrengend.
die idee ist daher die inhaltliche füllung vom regelkorpus abzutrennen. im optimalfall das weltenbauen spontan zu ermöglichen. Waffenlisten ad hoc zu produzieren und Vor- und Nachteile rein nach der vorstellung zu bilden.
überhaupt soll sich die regelumsetzung der welt eher anhand der vorstellungen der runde bilden, als anhand von vorher zu erstellenden festen regellisten.
Balancing
Auch wenn man über die notwendigkeit von balancing streiten kann, halte ich es doch für sinnvoll und möchte mich nicht ganz davon lösen. Die idee ist also allen inhalt mit einer wertigkeit zu versehen. diese wertigkeit soll am besten in allen bereichen vergleichbar sein. grundlegend folgt sie dem die-step system. alles hat einen würfel (W4 bis W20), höher ist besser.
daraus folgt: Fertigkeiten haben würfel, werkzeuge haben würfelstufen, vor-& nachteile haben würfelstufen, mein Reittier hat eine Würfelstufe.
darauf reduziert ist der nutzen der würfelstufe gleich auch der Preis. wer ohne preislisten auskommen will, wirft also den "wohlstand" des charakters vergleichend mit der würfelstufe des zu erwerbenden werkzeugs, und für die charaktererstellung gilt eh: würfel ist würfel. Ob es nun der skill oder die besondere waffe ist, die mich besser macht ist erst einmal egal.
daraus folgt dass ich -wenn alles seinen notwendigen "wert" hat- ich mich zwar immer noch in-game um die logik kümmern muss wie gut ich die boni zuteile, ich aber im zweifelsfall bereits 'notwendige' kosten habe. Hat die axt eine höhere würfelstufe war sie eh schon teuer und dann halt ein besonderes erbstück (und vergleichslisten kann man immer noch erstellen).
Aspekte
An Fate angelehnt gibt es zwar immer noch fertigkeiten, das salz in der suppe sind aber die aspekte. eine einfache beschreibung und -was auch sonst- eine würfelstufe reichen aus. das ich aspekte beim charbau genauso erwerbe wie bessere skills oder werkzeuge ist evident. dice is dice.
Um etwas ordnung in die sache zu bringen wird -im spiel- zwischen gutem und schlechtem effekt unterschieden. nützt mir der apsekt was, kostet es einen "Ardor"Punkt, schadet er mir, gibt es einen punkt. damit sind aspekte in ihrer spieldynamik etwas gebändigt und bleiben im rahmen (mehr dazu: Hier)
Proben
was die proben angeht kopiere ich CF fast vollständig:
nimm den fertigkeitswürfel, nimm ein werkzeug dazu und wenn es passt noch einen aspektwürfel. maximal dürfen es drei stück sein, und verwendet wird das ergebnis des höchsten würfels. wenn mehrere die schwierigkeit (normalerweise 4, aber auch der höchste konkurrierende wurf oder ein einfacher SL-würfelwurf) übersteigen sind das doppel und dreiererfolge.
Erschwernisse sind würfelstufen (was nicht nur stringent ist, sondern auch notwendig um nachteile, behinderungen etc. hineinzuziehen). dabei gilt: es zählt nur die höchste erschwernis und sie entfernt den besten würfel aus dem pool, der jedoch nicht höher sein darf als die erschwernisstufe. würde so der letzte würfel entfernt wird er zum W4. Sind alle würfel höher als die erschwernisstufe, wird sie ignoriert
Kampf
hier entferne ich mich etwas von CF. idee ist im nahkampf: eine vergleichende probe von (wie auch sonst) skill+waffe beider kontrahenten. bei erfolg muss ein konstiwurf (+rüstungswerkzeug) des unterlegenen gegen die schadensstufe (durchschnitt des schadenswürfels, also 4 bei einem W8) durchgeführt werden, wobei misserfolge den konstiwürfeltyp um eine stufe senken und eine 1 eine wunde gibt.
beim fernkampf geht es mit skill+waffe gegen gewandheit und deckung, ggf. ein verteidigungswerkzeug (schild).
Nun, auch wenn ich mir im kampf noch nicht ganz sicher bin und eine bessere regelung für wunden suche, sowie einige details ausgeblendet habe, würde mich eure allgemeine kritik an der idee interessieren. ist der ansatz tragfähig, oder sogleich zum scheitern verurteilt.
kann der spagat zwischen 'hartem' regelkorsett und softem narrativen inhalt gelingen?
wo sitzen die probleme, wo habt ihr fragen?
ich kenne zwar die einwände gegen Universalsysteme, aber das ideal eines einzelnen systems, dass ich auf alle möglichen Welten anwenden kann fixt mich immer wieder an.
Einerseits weil ich viele kürzere Runden spiele, dann weil ich es liebe settings zu vermixen und alles in allem weil mich bisher kein system wirklich überzeugt hat.
Nun, was ich an universalsystemen kenne hat mich bisher kaum überzeugt. Gurps hat leztlich doch das problem das ich für jedes setting umfangreiche vorarbeit brauche, herosys hat die falsche sprache für diese dicke und savage worlds Talentzentriertheit gefällt mir nicht, da der erste charakterbau doch wieder länger dauert als erwartet.
was mich -ich hab es ungezählte mal gedroppt- fasziniert hat war chronica feudalis: eine mixtur aus die-step und fate. Ich überlege daran anzuknüpfen, einige wenige punkte abzuändern und so ein "universal"system zu basteln. Was mich dabei interessiert ist eure (vernichtende) kritik, hinweise auf probleme und evtl. motivation.
für mich. daher ein paar 'designer-notes'
Weltenbauen
Ein erstes problem ist die bestimmung von welten. abgesehen von verschiedenen stilen und schwerpunkten je setting, benötigt man bei allen mir bekannten universalsystemen doch vorgearbeitete settinglisten. Es ist klar dass man hinzufügen und wegstreichen von fertigkeien benötigt, da wo ich letztlich ganze appendixe von neuen vor- und nachteilen, angepasste waffenlisten und Magietabellen brauche, hört der nutzen jedoch für mich fast wieder auf. Ich mag die GURPSregelteile nicht und auch das schlankere SW wird mir beim eigenschaftsteil zwar angenehm distinkt, aber auch anstrengend.
die idee ist daher die inhaltliche füllung vom regelkorpus abzutrennen. im optimalfall das weltenbauen spontan zu ermöglichen. Waffenlisten ad hoc zu produzieren und Vor- und Nachteile rein nach der vorstellung zu bilden.
überhaupt soll sich die regelumsetzung der welt eher anhand der vorstellungen der runde bilden, als anhand von vorher zu erstellenden festen regellisten.
Balancing
Auch wenn man über die notwendigkeit von balancing streiten kann, halte ich es doch für sinnvoll und möchte mich nicht ganz davon lösen. Die idee ist also allen inhalt mit einer wertigkeit zu versehen. diese wertigkeit soll am besten in allen bereichen vergleichbar sein. grundlegend folgt sie dem die-step system. alles hat einen würfel (W4 bis W20), höher ist besser.
daraus folgt: Fertigkeiten haben würfel, werkzeuge haben würfelstufen, vor-& nachteile haben würfelstufen, mein Reittier hat eine Würfelstufe.
darauf reduziert ist der nutzen der würfelstufe gleich auch der Preis. wer ohne preislisten auskommen will, wirft also den "wohlstand" des charakters vergleichend mit der würfelstufe des zu erwerbenden werkzeugs, und für die charaktererstellung gilt eh: würfel ist würfel. Ob es nun der skill oder die besondere waffe ist, die mich besser macht ist erst einmal egal.
daraus folgt dass ich -wenn alles seinen notwendigen "wert" hat- ich mich zwar immer noch in-game um die logik kümmern muss wie gut ich die boni zuteile, ich aber im zweifelsfall bereits 'notwendige' kosten habe. Hat die axt eine höhere würfelstufe war sie eh schon teuer und dann halt ein besonderes erbstück (und vergleichslisten kann man immer noch erstellen).
Aspekte
An Fate angelehnt gibt es zwar immer noch fertigkeiten, das salz in der suppe sind aber die aspekte. eine einfache beschreibung und -was auch sonst- eine würfelstufe reichen aus. das ich aspekte beim charbau genauso erwerbe wie bessere skills oder werkzeuge ist evident. dice is dice.
Um etwas ordnung in die sache zu bringen wird -im spiel- zwischen gutem und schlechtem effekt unterschieden. nützt mir der apsekt was, kostet es einen "Ardor"Punkt, schadet er mir, gibt es einen punkt. damit sind aspekte in ihrer spieldynamik etwas gebändigt und bleiben im rahmen (mehr dazu: Hier)
Proben
was die proben angeht kopiere ich CF fast vollständig:
nimm den fertigkeitswürfel, nimm ein werkzeug dazu und wenn es passt noch einen aspektwürfel. maximal dürfen es drei stück sein, und verwendet wird das ergebnis des höchsten würfels. wenn mehrere die schwierigkeit (normalerweise 4, aber auch der höchste konkurrierende wurf oder ein einfacher SL-würfelwurf) übersteigen sind das doppel und dreiererfolge.
Erschwernisse sind würfelstufen (was nicht nur stringent ist, sondern auch notwendig um nachteile, behinderungen etc. hineinzuziehen). dabei gilt: es zählt nur die höchste erschwernis und sie entfernt den besten würfel aus dem pool, der jedoch nicht höher sein darf als die erschwernisstufe. würde so der letzte würfel entfernt wird er zum W4. Sind alle würfel höher als die erschwernisstufe, wird sie ignoriert
Kampf
hier entferne ich mich etwas von CF. idee ist im nahkampf: eine vergleichende probe von (wie auch sonst) skill+waffe beider kontrahenten. bei erfolg muss ein konstiwurf (+rüstungswerkzeug) des unterlegenen gegen die schadensstufe (durchschnitt des schadenswürfels, also 4 bei einem W8) durchgeführt werden, wobei misserfolge den konstiwürfeltyp um eine stufe senken und eine 1 eine wunde gibt.
beim fernkampf geht es mit skill+waffe gegen gewandheit und deckung, ggf. ein verteidigungswerkzeug (schild).
Nun, auch wenn ich mir im kampf noch nicht ganz sicher bin und eine bessere regelung für wunden suche, sowie einige details ausgeblendet habe, würde mich eure allgemeine kritik an der idee interessieren. ist der ansatz tragfähig, oder sogleich zum scheitern verurteilt.
kann der spagat zwischen 'hartem' regelkorsett und softem narrativen inhalt gelingen?
wo sitzen die probleme, wo habt ihr fragen?