Frei, Universal, Alleskönnend

Leronoth

Leronoth
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Ich plage mich die letzte Zeit immer wieder mit dem gedanken ein schnelles, fixes, spaßiges und universales system zu finden/kreieren.
ich kenne zwar die einwände gegen Universalsysteme, aber das ideal eines einzelnen systems, dass ich auf alle möglichen Welten anwenden kann fixt mich immer wieder an.
Einerseits weil ich viele kürzere Runden spiele, dann weil ich es liebe settings zu vermixen und alles in allem weil mich bisher kein system wirklich überzeugt hat.

Nun, was ich an universalsystemen kenne hat mich bisher kaum überzeugt. Gurps hat leztlich doch das problem das ich für jedes setting umfangreiche vorarbeit brauche, herosys hat die falsche sprache für diese dicke und savage worlds Talentzentriertheit gefällt mir nicht, da der erste charakterbau doch wieder länger dauert als erwartet.
was mich -ich hab es ungezählte mal gedroppt- fasziniert hat war chronica feudalis: eine mixtur aus die-step und fate. Ich überlege daran anzuknüpfen, einige wenige punkte abzuändern und so ein "universal"system zu basteln. Was mich dabei interessiert ist eure (vernichtende) kritik, hinweise auf probleme und evtl. motivation.
für mich. daher ein paar 'designer-notes'

Weltenbauen
Ein erstes problem ist die bestimmung von welten. abgesehen von verschiedenen stilen und schwerpunkten je setting, benötigt man bei allen mir bekannten universalsystemen doch vorgearbeitete settinglisten. Es ist klar dass man hinzufügen und wegstreichen von fertigkeien benötigt, da wo ich letztlich ganze appendixe von neuen vor- und nachteilen, angepasste waffenlisten und Magietabellen brauche, hört der nutzen jedoch für mich fast wieder auf. Ich mag die GURPSregelteile nicht und auch das schlankere SW wird mir beim eigenschaftsteil zwar angenehm distinkt, aber auch anstrengend.
die idee ist daher die inhaltliche füllung vom regelkorpus abzutrennen. im optimalfall das weltenbauen spontan zu ermöglichen. Waffenlisten ad hoc zu produzieren und Vor- und Nachteile rein nach der vorstellung zu bilden.
überhaupt soll sich die regelumsetzung der welt eher anhand der vorstellungen der runde bilden, als anhand von vorher zu erstellenden festen regellisten.

Balancing
Auch wenn man über die notwendigkeit von balancing streiten kann, halte ich es doch für sinnvoll und möchte mich nicht ganz davon lösen. Die idee ist also allen inhalt mit einer wertigkeit zu versehen. diese wertigkeit soll am besten in allen bereichen vergleichbar sein. grundlegend folgt sie dem die-step system. alles hat einen würfel (W4 bis W20), höher ist besser.
daraus folgt: Fertigkeiten haben würfel, werkzeuge haben würfelstufen, vor-& nachteile haben würfelstufen, mein Reittier hat eine Würfelstufe.
darauf reduziert ist der nutzen der würfelstufe gleich auch der Preis. wer ohne preislisten auskommen will, wirft also den "wohlstand" des charakters vergleichend mit der würfelstufe des zu erwerbenden werkzeugs, und für die charaktererstellung gilt eh: würfel ist würfel. Ob es nun der skill oder die besondere waffe ist, die mich besser macht ist erst einmal egal.
daraus folgt dass ich -wenn alles seinen notwendigen "wert" hat- ich mich zwar immer noch in-game um die logik kümmern muss wie gut ich die boni zuteile, ich aber im zweifelsfall bereits 'notwendige' kosten habe. Hat die axt eine höhere würfelstufe war sie eh schon teuer und dann halt ein besonderes erbstück (und vergleichslisten kann man immer noch erstellen).

Aspekte
An Fate angelehnt gibt es zwar immer noch fertigkeiten, das salz in der suppe sind aber die aspekte. eine einfache beschreibung und -was auch sonst- eine würfelstufe reichen aus. das ich aspekte beim charbau genauso erwerbe wie bessere skills oder werkzeuge ist evident. dice is dice.
Um etwas ordnung in die sache zu bringen wird -im spiel- zwischen gutem und schlechtem effekt unterschieden. nützt mir der apsekt was, kostet es einen "Ardor"Punkt, schadet er mir, gibt es einen punkt. damit sind aspekte in ihrer spieldynamik etwas gebändigt und bleiben im rahmen (mehr dazu: Hier)

Proben
was die proben angeht kopiere ich CF fast vollständig:
nimm den fertigkeitswürfel, nimm ein werkzeug dazu und wenn es passt noch einen aspektwürfel. maximal dürfen es drei stück sein, und verwendet wird das ergebnis des höchsten würfels. wenn mehrere die schwierigkeit (normalerweise 4, aber auch der höchste konkurrierende wurf oder ein einfacher SL-würfelwurf) übersteigen sind das doppel und dreiererfolge.
Erschwernisse sind würfelstufen (was nicht nur stringent ist, sondern auch notwendig um nachteile, behinderungen etc. hineinzuziehen). dabei gilt: es zählt nur die höchste erschwernis und sie entfernt den besten würfel aus dem pool, der jedoch nicht höher sein darf als die erschwernisstufe. würde so der letzte würfel entfernt wird er zum W4. Sind alle würfel höher als die erschwernisstufe, wird sie ignoriert

Kampf
hier entferne ich mich etwas von CF. idee ist im nahkampf: eine vergleichende probe von (wie auch sonst) skill+waffe beider kontrahenten. bei erfolg muss ein konstiwurf (+rüstungswerkzeug) des unterlegenen gegen die schadensstufe (durchschnitt des schadenswürfels, also 4 bei einem W8) durchgeführt werden, wobei misserfolge den konstiwürfeltyp um eine stufe senken und eine 1 eine wunde gibt.
beim fernkampf geht es mit skill+waffe gegen gewandheit und deckung, ggf. ein verteidigungswerkzeug (schild).

Nun, auch wenn ich mir im kampf noch nicht ganz sicher bin und eine bessere regelung für wunden suche, sowie einige details ausgeblendet habe, würde mich eure allgemeine kritik an der idee interessieren. ist der ansatz tragfähig, oder sogleich zum scheitern verurteilt.
kann der spagat zwischen 'hartem' regelkorsett und softem narrativen inhalt gelingen?
wo sitzen die probleme, wo habt ihr fragen?
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Was würde den gegen Fate3.0 Redux mit DFRPG Stunbaukasten sprechen?

Ansonsten soweit ich CF kenne und das somit nachvolziehen kann klingt das möglich. Mir selber sagen die Fate2 Derivate mit steigerbaren Aspekten nicht zu. Entweder man hat den Aspekt oder nicht...

EDIT: Oder nimm gleich SEUCOR ;)
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Was würde den gegen Fate3.0 Redux mit DFRPG Stunbaukasten sprechen?

Ansonsten soweit ich CF kenne und das somit nachvolziehen kann klingt das möglich. Mir selber sagen die Fate2 Derivate mit steigerbaren Aspekten nicht zu. Entweder man hat den Aspekt oder nicht...

EDIT: Oder nimm gleich SEUCOR ;)
magst du mir ein paar links mitgeben oder ein paar erläuterungen einstreuen?
(redux? DFRPG? SEUCOR?)

ps. was die aspekte angeht so setzt CF die standardisiert auf d8 an, was hauptsächlich den bonus angibt. wirklich viel gesteigert oder gesenkt wird da im 'original' nicht. dieser d8 ist nötig um die verquickung mit dem probensystem zu erreichen und bedeutet de facto großer bonus /große einschränkung.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Von hier: http://www.blutschwerter.de/f653-fate/t59409-free-fate-fate-redux.html
Regelwerk
Charakterblatt
Charakterblatt mit "Zelt"
Fate. Kompakt aber vollständig. 48 Seiten. Kein Fluff. Discuss.
-Silver, lakonisch.

DFRPG ist Dresden Files RPG. Da kann ich dir leider keinen Link zu geben. Im Grunde ist das worauf ich anspiele aber ein Stuntbaukasten für Fate3.0. Die Stunts sind bei DFRPG nur für "menschliche" Sonderfertigkeiten, aber mit dem Baukasten kann man theoretisch auch durchaus schon einige "Magische" Fähigkeiten abbilden. Wenn man von dort noch die Magieregeln mit in den Baukasten miteinpflegen würde kannst du damit mehr oder minder alles. Nachdem der einige Male genutzt wurde geht das schnell in Fleisch und Blut über und man kann "on the fly" Stunts generieren. Wie gesagt leider kein Link zu da es kein Open Game mehr ist. Allerdings ist in Fate Redux etwas vergleichbares drin. Das reich auch.

SEUCOR wiederum ist ein ERguss von 1of3 der wenn ich mich recht erinnere eher als Satire gemeint war aber tatsächlich funktioniert. Trotzdem ist es nicht das gelbe vom Ei und war eher ein Scherz. (habe ich aber schon 2-3 mal gespielt und es war gut!) Zu finden hier: 1of3's: Schnell, Einfach, Universal, Realistisch/Cinematisch
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Fürs Protokoll: Diaspora hat ebenfalls einen Stuntbaukasten, und der ist sogar in den SRD erläutert...

Klick mich, ich bin ein Link

Darüberhinaus ist das Clustererschaffungssystem recht leicht abänderbar, und nicht gar so verquast erklärt wie das Citybuilding im DFRPG. Konstruktionssystem für Waffen und Militäreinheiten gibt's auch, deckt von neolithischen Kulturen ("grosser Stein", "spitzer Stein") bis zum SF-Genre (PA-Infantrie, Hovertanks, Orbitale Artillerie) 'ne Menge ab, wenn auch recht abstrakt gehandhabt. Schau's dir mal an, SRD ist verlinkt.

-Silver
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

zumidnest weiß ich jetzt woher CF die "Zelt"-idee hat ;).

ich les mich etwas in die links ein. ich befürchte dass es mir letztlich wieder zu wenig regellastig ist, aber es dürfte sich sicher einiges als inspiration nutzen lassen.
gerade diaspora hat mehr nähe zu CF als gedacht, wobei mir die fatepoint-economy auf den ersten blick zu viel raum einnimmt und ich (überseh ichs?) keine verwendung von negativen aspekten sehe.

ich hab immer mehr das gefühl dass ich CF nicht zuletzt mag, weils mein erster blick in richtung FATE war.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Aspekte können invoked oder compelled werden. Invoke erlaubt es dir, nochmal zu Würfeln oder alternativ einen Bonus von +2 zu bekommen. Compels geben dir einen Fatepunkt, veranlassen dich aber zu einer (unklugen), dem Aspekt entsprechenden Handlung, oder geben dem Gegner (der den Punkt "bezahlt" hat) einen Reroll oder +2 Bonus.

Idealerweise kann man einen Aspekt für beides Nutzen, daher siehst du bei "guten" Fatechars selten rein positive oder rein negative Aspekte. Ausnahmen gibt's nach Verwundeungen (Consequences im Kampf), die sind rein negativ. Ne gebrochene Rippe ist eben kein Vorteil.

-Silver
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Ich bin durchaus in der Lage ein Verwundung als Vorteil zu nutzen, wenn ich bei wem Mitleid erheischen will....
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Das große Problem mit Diaspora ist, dass es eigentlich die Kenntnis von SotC voraussetzt. Schön dagegen ist, dass es den Regel- und Stuntwust einfach zurückbaut und letztendlich ein schlankes und wirklich universelles System herauskommt.

Endgültig für sich und das ganze FATE-System hat mich Diaspora aber durch Stuntbaukasten und Minigames eingenommen.

Dass es auch noch unter der OGL veröffentlicht wurde, macht es in meinen Augen momentan zur wirklich ersten Wahl für RPG-Bastler.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Ich plage mich die letzte Zeit immer wieder mit dem gedanken ein schnelles, fixes, spaßiges und universales system zu finden/kreieren.

Bin ich froh dass ich nicht der einzige bin der beim ersten Satz gleich "Hey, SEUCOR!" denken musste :D
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

ich hätte da auch noch einen Vorschlag... wenn es dir nichts macht, was zu testen / korrektur zu lesen.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

ich hätte da auch noch einen Vorschlag... wenn es dir nichts macht, was zu testen / korrektur zu lesen.

prinzipiell gerne, je nachdem was du erwartest.

konstruktives feedback sollte möglich sein, wie schnell variiert jedoch je nach freier zeit.
pm?
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

@ Leronoth
Macht das Sinn?
hmm nein, es war auch ein punkt der mir eher schwer im magen lag und sich aus chronica feudalis mitgezogen hat. das schöne ist natürlich, dass ich erschwernisse in würfelstufen habe und gleich auch noch die aspekte balancen kann, nur sind die ergebnisse etwas kontraproduktiv ;)

mittlerweile handle ich erschwernisse als feste mali (-1 bis ca. -3), bonuswürfel für den gegenspieler (da nur die differenz gilt ist das gefahrlos) oder einen höheren zielwert ab.
bei dena spekten greife ich auf einen unangenehmen 'gegenwürfel' zurück. mein aspekt kommt negativ ins spiel und ich würfle einen würfel der entsprechenden würfelstufe, der meinen zielwert erhöht bzw. setzt und davon unabhängig gebe ich bei einer 4+ dieses würfels einen aspektpunkt. da wäre das obige konzept wesentlich schneller, aber eben auch seltsam...
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Das modifizieren von Würfelstufen ist ja nicht unbedingt schlecht. Im Rahmen von w4 bis w12 kann man sich ja ohne Probleme bewegen und bei einem Zielwert von 4 ist eine Erschwernis, die den Würfel unter w4 senkt eben unschaffbar. Der Vorteil ist, dass sich besser Fertigkeiten und Erschwernisse aufheben: Falls meine Fertigkeit mir einen w8 statt einen w4 verleiht, kann ich damit eine Erschwernis in der Summe von 2 Würfelstufen exakt aufheben.
Wenn du da andere Systeme reinbringst, solltest du überlegen, was das für mathematische Ergebnisse nach sich zieht und ob diese Sinn machen.

Bei meinem System Ferrum habe ich mich bewusst dafür entschieden, dass Fertigkeiten und Erschwernisse nichts an den Würfeln ändern, sondern Konstanten sind.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Was ferrum angeht weiss ich nciht genau was du meinst.

was die arbeit mit würfeln aneght so möchte ich daran nicht viel drehen. die grundidee ist die, dass die spieler alle (positiven) 'faktoren' als würfeltyp integrieren können ohne daran drehen zu müssen. Sobald ich würfeltypen modifiziere müsste ich wieder alle faktoren einzeln behandeln, mich entscheiden welcher würfel hoch oder runter geht oder gar alle würfel erhöhen/senken. das nimmt aber viel vom simplen zusammensetzen des pools.
daher verwende ich sehr dezent einfache mali aufs endergebnis oder schlage die zusätzliche erschwernis einfach als würfeltyp der schwierigkeit zu. ich rechne erschwerende bedingungen quasi einfach als bonusfaktoren der gegnerischen partei.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Ferrum ist ein Rollenspielsystem, das ich entwickle. Ich habe mir gut überlegt, welche Regeln ich dort verwende. Bei mir geben Fertigkeiten +1, +2, +3 usw., ändern also nichts an den Würfeln, genauso ist das bei Boni und Mali.

Alle anderen Würfelsysteme die ich kenne liefern Ergebnisse, die mir nicht gefallen.

Bei den Würfelstufen wäre das die Sache, dass man mit unmöglich, w4, w6, w8, w10 und w12 lediglich 6 verschiedene Ausprägungen hat, also nur eine sehr kleine Skala abgedeckt wird. Innerhalb dieser Skala könnte das System aber gut funktionieren.

Wenn man aber mit unterschiedlichen Systemen arbeitet, also einmal Würfelstufen ändert und zudem die Schwierigkeit um einen "festen Wert" (d.h. um eine Konstante) verändert wird, so sollte man sich alle möglichen Fälle anschauen, die daraus entstehen können. Entsprechen die Wahrscheinlichkeiten dem, was man erreichen möchte?

Z.B. bei AD&D würfelt man die Hit Points für Kämpfer mit 1w10 aus. Im Durchschnitt hat ein Kämpfer der Stufe 10 also 55 LeP. Das ist ja soweit prima. Und bei 10 Würfen kommt das auch in etwa hin. Auf Stufe 1 würde man 5,5 LeP erwarten. Allerdings würfelt man auch in 10% (!) der Fälle eine 1! Dann hat der Kämpfer weniger LeP als der Magier und wird kampfunfähig, sobald er das erste Mal auch nur den Streiftreffer eines Dolches abbekommt. Das entspricht aber nicht der Systemidee, wo Kämpfer im Durchschnitt mehr als doppelt so viele LeP haben wie Magier, kann den entsprechenden Spieler arg frustrieren (insb. weil danach zu 30% ja auch nur 1-3 LeP dazu kommen) und die ersten Abenteuer sehr schwierig und wenig heldenhaft machen (der Kämpfer versteckt sich hinter dem Magier, der den "Tank" spielt).
So etwas sollte man vorher durchdenken und vermeiden!

Wenn du jetzt feste Mali mit Würfelstufen verknüpft, musst du aufpassen, ob da unpassende Ergebnisse rauskommen können. Dies passiert normalerweise bei extremen Werten (wenig Würfel, viele Würfel, nur gleiche Würfel, sehr unterschiedliche Würfel, hohe Mali, viele Mali usw. und diese Dinge können ja noch teilweise miteinander kombiniert werden).

Z.B. ist bei einem Poolsystem (z.B. Vampire: Die Maskerade oder sonstige oWoD) mit w10, wobei die 1 ohne Erfolge bei anderen Würfeln ein Patzer ist und die Schwierigkeit 8, die Patzerwahrscheinlichkeit bei 2 Würfeln deutlich höher (14%) als wenn man nur 1 Würfel hat (10%). Der Fähigere macht also häufiger Patzer als der Unfähigere. Und das ist natürlich Käse.

Mich würde mal ein Extrem-Beispiel interessieren, wenn ein halbgöttlicher Held eine übermenschliche Aufgabe vollbringt. Wie würde das bei dir gehandhabt?

kann der spagat zwischen 'hartem' regelkorsett und softem narrativen inhalt gelingen?

Hab ich das übersehen, oder hast du nirgendwo erklärt, was du unter „narrativ“ verstehst? Mir fallen dazu die Stichpunkte „Conflict Resolution“ und „Railroading“ ein. Du solltest klären, wie du dazu stehst. Und ganz allgemein, was die Zielsetzung deines Systems ist. Prüfe jedes Element, ob es der Zielsetzung entspricht und wenn nicht, dann weg damit.

In dem Sinne kann ein System auch nicht alleskönnend sein, weil es unterschiedliche Möglichkeiten für die Zielsetzung gibt, die sich widersprechen. Damit sage ich nicht, dass nicht ein System für verschiedene Welten funktioniert, sondern dass ein System nicht alle Spielstile gleichzeitig unterstützen kann.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

dank dir erstmal für das ausführliche feedback. ich seh mich da etwas in der ungünstigen Situation dass sich in der zwischenzeit einige dinge abgeändert habe und einiges aus früheren posts so nicht mehr teilen würde. Bin aber immer noch nciht so weit dass ich die regeln definitiv vorstellen könnte oder gar die designkonzepte adäquat präsentieren könnte.

Bei den Würfelstufen wäre das die Sache, dass man mit unmöglich, w4, w6, w8, w10 und w12 lediglich 6 verschiedene Ausprägungen hat, also nur eine sehr kleine Skala abgedeckt wird. Innerhalb dieser Skala könnte das System aber gut funktionieren.
Das gleiche ich durch mehrere sachen aus. Zuerst kann ich ausserordentlich gute würfelstufen über W12+1/+2 etc. darstellen, zum anderen verwende ich für eine probe ja häufig mehr als einen würfel. So ergibt sich nicht ein einzelner würfel aus 'attribut', 'fertigkeit' etc., wa sin der tat nur 5 ausprägungen zulassen würde sondern ich kann mich in vielen dimensionen verbessern die ich letztendlich doch zusammen in eine probe einfliessen lasse. ich werde also als guter schlösserknacker nicht W24 schlösserknacken aufweisen, sondern W10 Geschick und W12 schlösserknacken, dazu ein Dietrichset W8 und das ganze ggf. garniert mit dem W10 aspekt 'Diebische Abgebrühtheit'.

Wenn man aber mit unterschiedlichen Systemen arbeitet, also einmal Würfelstufen ändert und zudem die Schwierigkeit um einen "festen Wert" (d.h. um eine Konstante) verändert wird, so sollte man sich alle möglichen Fälle anschauen, die daraus entstehen können. Entsprechen die Wahrscheinlichkeiten dem, was man erreichen möchte?
das letzzte ist selbstverständlich. Bevor missverstände entstehen, muss ich aber anmerken dass ich würfelstufen nicht durch schwierigkeiten ändere.
alles positive sind würfelstufen ohne jeden bonus (ausnahme die W14 etc. die eben als W12+1etc. verwendet werden).
alles negative läuft über höhere targetnumber oder besseren vergleichenden würfel. starre -x gibt es nur wo es unvermeidlich oder bedeutend einfacher ist. Die daraus resultierenden Malisummen sind ausser in extermfällen sehr überschaubar.

Mich würde mal ein Extrem-Beispiel interessieren, wenn ein halbgöttlicher Held eine übermenschliche Aufgabe vollbringt. Wie würde das bei dir gehandhabt?
heir wird der bezugsrahmen wichtig. Spiele ich ein setting in dem der normale umgang übermenschen sind, so skaliere ich mit einem anderen nullpunkt als im kindergartensetting. Will ich beides auf einmal wirds schwieriger bis unlösbar, weil da die spanne versagt. in dem fall müsste man unten anfangen und dem übermenschen seinen w12+10 reindrücken und die targetnummer jenseits der 12 ansetzen. Das ist aber wie gesagt nicht repräsentativ und in der tat ein problem.

Hab ich das übersehen, oder hast du nirgendwo erklärt, was du unter „narrativ“ verstehst? Mir fallen dazu die Stichpunkte „Conflict Resolution“ und „Railroading“ ein. Du solltest klären, wie du dazu stehst.
die Begriffe gehen da an meiner intention vorbei. narrativ war da vermutlich einfach schlecht gewählt (und dementsprechend auch nicht näher erläutert;)). Es geht mir weniger um abenteuerkonzeptionen, freiräume der spieler etc. als um einen mechanismus um Vorstellungsräume regeltechnsich umzusetzen.
Vermutlich präferiert das indirekt (m)einen eigenen spielstil, ich könnte den aber nicht klar einsortieren.
was das system imo liefert oder zumindest liefern soll ist das bekleben von weichen 'narrativen' vorstellungsräumen mit harten regeleffekten. Dies soll letztlich einen mechanismus ergeben der regeleffekte nicht a priori definieren muss (Ausrüstungslisten, Magielisten, preise etc...) sondern diese vielmehr in game erstellen kann und gleichzeitig gegen böse ausreißer abfedert bzw. nicht in bloße willkür ausufern lässt.
Ein simples beispiel sind die aspekte wie ich sie verwurste. sie ersetzen gewissermaßen eigenschaftstabellen die im vorhinein regeln wann der vorteil boni bringt, wann der nachteil triggert etc.pp. Stattdessen wird ein effekt oder im optimalfall die vorstellung des aspektes umrissen um ihn möglichst so wirken zu lassen wie es die leute am tisch wollen.
die (wiederum pervertierte) fate-economy sorgt nun dafür dass die aspekte nicht zu stark ausreissen und das belegen mit würfelstufen bestimmt auch den wirkungseffekt 'hart'.
erstrebt ist es also viel freiheit beim effektbeschreiben zu geben ohne in willkür abzudriften. Ich will intuitives schnelles spiel mit fair erkauften und nachvollziehbaren regeleffekten belegen.
Beispiel: Bei Deadlands hab ich die vorteile eindringliche stimme und 'der blick', der eine ist als einschüchtern +2 defineirt, der andere als einschüchtern oder überreden +2. will ich nun jemanden bauen der durch seine präsenz überzeugen kann ist das damit schwerer möglich als jemanden der durch ebenjene einschüchtert. stattdessen kann ich mir mit den Aspekten den apssenderen namen für den effekt aussuchen und gleichzeitig auch noch bestimmen das er mein +4 bzw. in dem fall meinen W12 geben soll. Ich sehe mich also nicht dem mir erst noch plausibel zu machenden vorstellungsrauem des Autors gegenüber der nicht will dass ich das so umsetze wie ich das umsetzen will, sondern lediglich den vorstellungsräumen von mir und meinen mitspielern die ggf. durch den guten autor bereits klar genug beschrieben sind ;))

zuletzt spielt noch ein reduktionismus eine rolle. ich versuche zwar einerseits mehr faktoren mechanisch in das spiel einfließen zu lassen als üblich, aber gleichzeitig alles auszublenden was keinen effekt hat.
da ich gerade etwas an meiner konzentration scheitere etwas gröber gesprochen:
Ich integriere 'werte' für einen haufen ausrüstung die sonst ignoriert wird (z.B. seile, tabak, öllampen etc.), gleichzeitig interessiert mich daran nur das was am spieltisch darstellbar ist bzw. soll (das seil was das klettern erleichtert, der gerauchte tabak der den charakter entspannen lässt, die öllampe die mir wahrnehmung im dunkeln erleichtert). Dieser effekt wird nun unmittelbar mit werten bzw. würfelstufen belegt. dies verläuft jedoch ohne riesigen tabellenwust (ich erstelle also nicht eine ausrüstungsliste in der ich würfelstufen für alle denkbaren nützlichen dinge festlege). stattdessen belegen die charaktere die dinge selber mit der effektstärke die sie angemessen finden. Gleichzeitig muss dieser effekt dann auch 'gekauft' werden, so dass eben nicht alles "super-duper W12+4" ist.
ich verlege die arbeit der bewertung die im normalfall schweißtreibend von einem designer oder flapsig von einem autor definiert und irgendwie gebalanced wird in das spiel und gebe dafür ein erstellungsschema mit, mit dem spielmächtigkeit ausgeglichen wird.

In dem Sinne kann ein System auch nicht alleskönnend sein, weil es unterschiedliche Möglichkeiten für die Zielsetzung gibt, die sich widersprechen. Damit sage ich nicht, dass nicht ein System für verschiedene Welten funktioniert, sondern dass ein System nicht alle Spielstile gleichzeitig unterstützen kann.
da würde ich dir mittlerweile ei weitem mehr vorstimmen als vor zwei seiten. Ich sehe zwar eine verhältnismäßig große varianz zwischen regeln und spielgefühl sehe aber auch die grenzen. auf lange kampagnen ausgelegte settings bei dem advancement und kleinstufiges charakteroptimieren im mittelpunkt steht würde mein system z.B. nicht passen und dürfte schnell an seine grenzen kommen.
 
AW: Frei, Universal, Alleskönnend

Zuerst mal vorweg:

Deine Ideen, die du auch in dem „auswärtigen“ Post beschreibt, hören sich schon mal interessant an. Hinweisen werde ich natürlich besonders auf Stellen, wo evtl. ein Haken sein könnte – damit so etwas nicht unbemerkt bleibt.

Zuerst kann ich ausserordentlich gute würfelstufen über W12+1/+2 etc. darstellen

In dem Fall gibt es einen „Bruch“ zwischen w12 und w12+1 – das System verhält sich auf den beiden Seiten des Bruchs unterschiedlich. Dies kann (muss aber nicht) zu unsinnigen Ergebnissen führen.

Für mich stellt sich da die Frage: Wenn man eh irgendwann auf feste Boni zurückgreift, wieso nimmt man dann überhaupt Würfeltstufen? Wieso nimmt man zwei Mechanismen (Würfelstufen und feste Boni) anstatt nur einen? Ein Mechanismus ist einfacher und die Einheitlichkeit bietet mehrere Vorteile.

Dass es für die unterschiedlichen Einflüsse jeweils einen Würfel gibt, erzielt besondere Effekte. Diese können gewollt oder ungewollt sein. Falls z.B. die Schwierigkeit 9 ist, so kann jemand mit w10 Geschick ohne sonstige Fertigkeiten die Probe schaffen. Jemand mit w8 Geschick, w8 Schlösser knacken, w8 Dietrichset und w8 ‚Diebische Abgebrühtheit“ kann diese Probe nicht schaffen.

Bei w12 Geschick misslingt einem eine Schwierigkeit 4 übrigens immer noch zu 25% - falls w12 der Profil und Schwierigkeit 4 die Routine-Aufgabe wäre, fände ich das Ergebnis abwegig.


Beim halbgöttlichen Helden hast du ja schon ein Problem erkannt. Es ist natürlich nicht verpflichtend, dass das System so etwas können muss, aber man sollte sich gut überlegen, ob man für immer darauf verzichtet – oder ob es doch eine akzeptable Lösung gibt (w12+10 ?). Falls in einem Fantasy-Setting eine Gruppe von Helden gegen einen Oger, Troll oder Drachen kämpft, so benötigt man schon eine gewisse Spanne.

Als Beispiel hätte ich aber gerne eins was noch irgendwie im Rahmen liegt.

Ein simples beispiel sind die aspekte wie ich sie verwurste. sie ersetzen gewissermaßen eigenschaftstabellen die im vorhinein regeln wann der vorteil boni bringt, wann der nachteil triggert etc.pp. Stattdessen wird ein effekt oder im optimalfall die vorstellung des aspektes umrissen um ihn möglichst so wirken zu lassen wie es die leute am tisch wollen.

Du möchtest also keine hart definierten Regeln, sondern mehrdeutige Begriffe verwenden. Entscheidet der Besitzer über die Interpretation, der SL oder die Gruppe (und wenn ja, wie?). Die Spielbalance kannst du in jedem Fall knicken, die wird durch das System nicht unterstützt, wenn Werte frei wählbar sind.

Ausrüstungslisten nicht Teil für Teil aufschreiben zu müssen kann viel unsinnige Mühe sparen. Bei der nWoD gibt es für Ausrüstungsgegenstände z.B. Voraussetzungen, die der Ressourcen-Wert erfüllen muss, um ihn ohne Verluste kaufen zu können. Entsprechend muss Ausrüstung nicht bei Spielbeginn feststehen. Später muss sie jedoch notiert werden, da ja nicht vom einen auf den anderen Moment ein Gegenstand weg ist oder ein vorher nicht vorhandener Gegenstand auf einmal da ist (mitten im Kerker). Wie du das für Magielisten handhaben willst, ist mir nicht klar.


Bei Deadlands hab ich die vorteile eindringliche stimme und 'der blick', der eine ist als einschüchtern +2 defineirt, der andere als einschüchtern oder überreden +2.

In der Tat sind die Vorteile nicht gut geregelt.

Hier müsste man den Vorteil auseinander nehmen: Die Kosten errechnen sich aus der Höhe des Bonus, der Anzahl der unterstützten Fertigkeiten, der Anwendungsbreite des Bonus und den Nachteilen des Bonus (z.B. wirkt auffällig).In dem Fall könnte man sich aussuchen, ob „Der Blick“ nur beim Einschüchtern hilft oder auch beim Überreden – und bezahlt einen unterschiedlichen Preis.

Wenn man nun hingeht und jeder die Anzahl der unterstützen Fertigkeiten selbst bestimmt, ohne dass es unterschiedliche Kosten gibt, ist die Spielbalance erledigt.


Was ist Advancement?

Mit Spielstilen meinte ich noch grundsätzlichere Dinge. Z.B. kann der Storyverlauf nur durch den Spielleiter oder durch alle Spieler gemeinsam festgelegt werden. Man kann aber nicht beides haben. Siehe: Resolution Process - RPG Info

Falls also die Spieler gerne eine Geschichte miterzählen möchten, wählt man Conflict Resolution. Falls man als Spieler in der Rolle seines Charakters ein Abenteuer lösen möchte, wählt man Task Resolution. Als System-Autor muss man sich entscheiden: Ein System kann nicht beide Spielweisen gleichzeitig unterstützen (modular könnte es wahlweise den einen oder den anderen unterstützen, aber das ist geschummelt).
 
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