Leronoth
Leronoth
- Registriert
- 17. Mai 2009
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AW: Frei, Universal, Alleskönnend
Zuletzt sind diese +/- ereignisse randerscheinungen. Den >12 Fall hab ich bisher noch nicht anwenden müssen, die abzüge sind spürbar aber bleiben im rahmen.
dass ich auf verschiedene würfelstufen zurückgreife kann ich final garnicht begründen. es ermöglicht halt einen gewichteten pool, ist haptisch ganz nett und ist leicher zu handhaben als aufgeschriebene boni und mali.
Der profi würde sich letztlich aber durch Attribut+Skill(+Werkzeug)(+Aspekt) auszeichnen. damit hat er sowohl höhere chancen ein gutes primärresultat zu kriegen als auch boni für die 4er...
in der vergleichenden Armdrückenprobe würde z.B. der schwächling ein W6 Stärkeattribut haben und sonst nichts. der Muskelprotz hat neben seiner W10 Stärke (da fehlt mir grad die statistik wann D6 d10 schlägt) vermutlich noch kraft (W6?) als fertigkeit oder gar etwas wie armdrücken. zuletzt noch einen aspekt den er hineinnehmen kann wenn er will. Das gewichtet schon sehr zu gunsten des profis.
letztlich muss es ausdiskutiert werden, wobei ich dme spieler im zweifelsfall das vorrecht lasse. Dass er die effektstärke bezahlt hat und zudem einen punkt aufwendet federt das auch ganz gut ab. Er kriegt ja nicht boni bar auf die hand.
schlimmstenfalls kommst du auf einen edgepool raus, der eben ein paar mal abgefeuert werden kann.
Hinzu kommt dass ich Listen nicht nur auf dem charakterbogen sondern auch im Quellenbuch vermeiden oder zumindest reduzieren will, die gegenstände werden quasi 'on the run' entworfen, ebenso wie der daraus resultierende preis.
Anders gesagt: ich will kürzere ausrüstungslisten, aber das was da steht soll auch spürbar sein.
Ich sehe auch dass es da probleme gibt, halte sie aber für schwer bis garnicht vermeidbar. Wenn ich Spieler habe die wirklich ohne umstände rocken wollen und partou keine lust darauf haben ein konzept umzusetzen, steht das system an seinen grenzen. ich weiss nur nicht ob diese leute tatsächlich geeignete rollenspieler sind und nicht auch so manches kompendienreiche produkt ausgenutzt kriegen...
Mir fällt da kein paradebeispiel ein, zumal es auch sofort debatten auslösen dürfte. Die meisten PC-Rollenspiele gehen so etwa in die richtung.
Was die Spielphilosophie angeht bin ich mir da nicht ganz sicher wie weit ich da mitreden kann. ich denke was wir praktizieren ist ein tendenziell SL-orientierter Task-resolution stil, wobei ich damit nicht ausschließen möchte das die spieler mir in der konsequenzgestaltung reinreden können...
ich weiss nicht ob die debatte da wirklich viel befördern kann, grundlegend bietet das system eine möglichkeit festzulegen wie gut ein charakter was kann und ist dabei recht schlank und flexibel. Vielmehr lese ich da gerade noch nicht rein, denke aber dennoch drüber nach.
genau das ist Sinn der Sache.Hinweisen werde ich natürlich besonders auf Stellen, wo evtl. ein Haken sein könnte – damit so etwas nicht unbemerkt bleibt.
das Problem gibt es. Schlimmstenfalls werden jedoch höhere Stufen 'zu gut', was man durch höhere kosten balancen könnte. Noch kam es nicht dazu, dass es nötig wurde, aber ich befrüchte da nichts unlösbares.In dem Fall gibt es einen „Bruch“ zwischen w12 und w12+1 – das System verhält sich auf den beiden Seiten des Bruchs unterschiedlich. Dies kann (muss aber nicht) zu unsinnigen Ergebnissen führen.
Das hat zwei gründe. Beim W12 hört die Skala auf und die +1 ist da noch die beste variante (zusatzwürfel werden mir zu unübersichtlich, wären aber prinzipiell auch möglich), zum anderen ist es einfacher latente nachteile mit -x darzustellen als zusätzliche würfel reinzunehmen.Für mich stellt sich da die Frage: Wenn man eh irgendwann auf feste Boni zurückgreift, wieso nimmt man dann überhaupt Würfeltstufen? Wieso nimmt man zwei Mechanismen (Würfelstufen und feste Boni) anstatt nur einen? Ein Mechanismus ist einfacher und die Einheitlichkeit bietet mehrere Vorteile.
Zuletzt sind diese +/- ereignisse randerscheinungen. Den >12 Fall hab ich bisher noch nicht anwenden müssen, die abzüge sind spürbar aber bleiben im rahmen.
dass ich auf verschiedene würfelstufen zurückgreife kann ich final garnicht begründen. es ermöglicht halt einen gewichteten pool, ist haptisch ganz nett und ist leicher zu handhaben als aufgeschriebene boni und mali.
doch, weil jede 4 der 'supportwürfel' +1 gibt. Ob der abgebrühte dieb über 1/5 chance kommt vermag ich aus dme stehgreif nciht zus agen, ich denke aber schon...Dass es für die unterschiedlichen Einflüsse jeweils einen Würfel gibt, erzielt besondere Effekte. Diese können gewollt oder ungewollt sein. Falls z.B. die Schwierigkeit 9 ist, so kann jemand mit w10 Geschick ohne sonstige Fertigkeiten die Probe schaffen. Jemand mit w8 Geschick, w8 Schlösser knacken, w8 Dietrichset und w8 ‚Diebische Abgebrühtheit“ kann diese Probe nicht schaffen.
ja das problem ist mir auch die letzte Runde stärker bewusst geworden, gewissermaßen nimmt der effekt der würfelstufen in bezug auf einen fixwert ab. ich betrachte bzw. akzeptiere das als 'verteuerung' hoher stufen.Bei w12 Geschick misslingt einem eine Schwierigkeit 4 übrigens immer noch zu 25% - falls w12 der Profil und Schwierigkeit 4 die Routine-Aufgabe wäre, fände ich das Ergebnis abwegig.
Der profi würde sich letztlich aber durch Attribut+Skill(+Werkzeug)(+Aspekt) auszeichnen. damit hat er sowohl höhere chancen ein gutes primärresultat zu kriegen als auch boni für die 4er...
wie meinst du das genau?Als Beispiel hätte ich aber gerne eins was noch irgendwie im Rahmen liegt.
in der vergleichenden Armdrückenprobe würde z.B. der schwächling ein W6 Stärkeattribut haben und sonst nichts. der Muskelprotz hat neben seiner W10 Stärke (da fehlt mir grad die statistik wann D6 d10 schlägt) vermutlich noch kraft (W6?) als fertigkeit oder gar etwas wie armdrücken. zuletzt noch einen aspekt den er hineinnehmen kann wenn er will. Das gewichtet schon sehr zu gunsten des profis.
Werte werden natürlich 'bezahlt' wie Attribute oder Fertigkeiten auch. Wann ein aspekt zieht ist tatsächlich eine konventionsfrage, die ich nicht eindeutig klären kann. ich würde mich hier gerne auf "Vorstellungsraum" zurückziehen, das wäre aber ein fauler trick.Du möchtest also keine hart definierten Regeln, sondern mehrdeutige Begriffe verwenden. Entscheidet der Besitzer über die Interpretation, der SL oder die Gruppe (und wenn ja, wie?). Die Spielbalance kannst du in jedem Fall knicken, die wird durch das System nicht unterstützt, wenn Werte frei wählbar sind.
letztlich muss es ausdiskutiert werden, wobei ich dme spieler im zweifelsfall das vorrecht lasse. Dass er die effektstärke bezahlt hat und zudem einen punkt aufwendet federt das auch ganz gut ab. Er kriegt ja nicht boni bar auf die hand.
schlimmstenfalls kommst du auf einen edgepool raus, der eben ein paar mal abgefeuert werden kann.
Ich denke das ist im wesentlichen eine Frage der granularität. Ich will keineswegs das die spieler seitenlange Ausrüstungslisten erstellen müssen, sondern eher das gegenteil. wenn sie werkzeuge haben wollen die boni bringen so müssen sie zu spielbeginn oder im geschäft punkte bzw. geld aufwenden. dabei interessiert mich auf der systemebene erstmal nur was einen effekt gibt. Gleichzeitig motiviere ich die Spieler und die SL natürlich auch dinge die im wirklich groben interpretationsraum schweben 'härter' anzupacken indem sie werte vergeben. (so fällt mir z.b. das 'Seil' ein, zu dem man zwar je nach system nachlesen kann wie viel Cent so ein Meter seil kostet, was ich aber im spiel damit tue sagt mir keiner, ausser vllt. die vage tabelle "+x durch erleichternde umstände")Ausrüstungslisten nicht Teil für Teil aufschreiben zu müssen kann viel unsinnige Mühe sparen. Bei der nWoD gibt es für Ausrüstungsgegenstände z.B. Voraussetzungen, die der Ressourcen-Wert erfüllen muss, um ihn ohne Verluste kaufen zu können.
Hinzu kommt dass ich Listen nicht nur auf dem charakterbogen sondern auch im Quellenbuch vermeiden oder zumindest reduzieren will, die gegenstände werden quasi 'on the run' entworfen, ebenso wie der daraus resultierende preis.
Anders gesagt: ich will kürzere ausrüstungslisten, aber das was da steht soll auch spürbar sein.
Wenn ich es wirklich drauf anlege ja, aber dennoch würde mir beim ende meiner aspektpunkte trotzdem eine grenze gesetzt.Wenn man nun hingeht und jeder die Anzahl der unterstützen Fertigkeiten selbst bestimmt, ohne dass es unterschiedliche Kosten gibt, ist die Spielbalance erledigt.
Ich sehe auch dass es da probleme gibt, halte sie aber für schwer bis garnicht vermeidbar. Wenn ich Spieler habe die wirklich ohne umstände rocken wollen und partou keine lust darauf haben ein konzept umzusetzen, steht das system an seinen grenzen. ich weiss nur nicht ob diese leute tatsächlich geeignete rollenspieler sind und nicht auch so manches kompendienreiche produkt ausgenutzt kriegen...
damit will ich einen spielstil umschreiben bei dem verbsserung kern des spiels ist. geld anhäufen, erfahrung sammeln, ansehen kriegen etc. In gewisserweise gilt das auch für systeme die auf extrem langes spiel ausgelegt sind, bei denen durchgehend charakterausbau geschieht.Was ist Advancement?
Mir fällt da kein paradebeispiel ein, zumal es auch sofort debatten auslösen dürfte. Die meisten PC-Rollenspiele gehen so etwa in die richtung.
Was die Spielphilosophie angeht bin ich mir da nicht ganz sicher wie weit ich da mitreden kann. ich denke was wir praktizieren ist ein tendenziell SL-orientierter Task-resolution stil, wobei ich damit nicht ausschließen möchte das die spieler mir in der konsequenzgestaltung reinreden können...
ich weiss nicht ob die debatte da wirklich viel befördern kann, grundlegend bietet das system eine möglichkeit festzulegen wie gut ein charakter was kann und ist dabei recht schlank und flexibel. Vielmehr lese ich da gerade noch nicht rein, denke aber dennoch drüber nach.