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Fragen zur Hecke

Dieses Thema im Forum "WoD 2: Changeling: The Lost" wurde erstellt von Ein Huhn, 1. April 2013.

Schlagworte:
Moderatoren: RockyRaccoon, Sycorax
  1. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Da meine Spieler beim nächsten Spielabend wahrscheinlich die Hecke betreten werden, sind bei mir ein paar Fragen aufgekommen, die sich mir auch bei mehrmaliger Lektüre der Regeltexte irgendwie nicht ganz erschlossen.

    1.) Betreten und Verlassen der Hecke.

    Im Buch steht, dass das Betreten recht einfach sei, man müsse nur ein Gateway finden und es per Bitte um Einlass und Ausgeben von Glamour/ Wyrd-Wurf öffnen. Zum Rauskommen müsse man ein aktives Gateway finden und eben durchgehen, was schwieriger wird, wenn man außer Sichtweite der menschlichen Welt gelaufen ist. Alternativ kann man einen neuen Ausgang schaffen, wenn man in Sichtweite der Menschenwelt ist und eben zum Rausgehen einfach nen neuen Zugang schafft. Das geschaffene Gateway ist dann dauerhaft.

    Mein Problem: In dem Beispiel schafft ein Changeling auf der Flucht vor der Polizei einen Zugang IN die Hecke (also von der Menschenwelt aus). Dafür hab ich aber überhaupt keine Regeln gefunden.

    Außerdem habe ich keine Regeln gefunden, wie man erkennt, ob etwas ein Zugang zu Hecke ist. Da hab ich vielleicht auch meinen Plot ein wenig ungünstig gebaut: Die Spieler suchen einen Changeling, der verschwunden ist, und von dem vermutet wird, dass er sich in der Hecke befindet. Sie werden also die Mine betreten, in der der Changeling und ein paar Bergleute verschwunden sind und dort den Zugang zur Hecke suchen. Wie finden sie den denn nun? Ich wollte da eigentlich keine Wegweiser oder fette, sverschnörkelte Türen in eine alte Silbermine stellen. Der Zugang wird wahlweise ein Riss in der Wand oder eine Stelle zwischen zwei Stempeln sein. Wie erkennt man den nun?
    Alternativ bau ich einen Key, der sie auf jeden Fall in die Hecke bringen wird (etwas in der Art "Wer die Mine auf der Suche nach einem Freund betritt").

    2.) Das Wesen/ Aussehen der Hecke

    Soweit ich das im allgemeinen Regeltext gelese habe, ist die Hecke immer eine Art dorniges Pflanzengebüsch/ -labyrinth, das sich der Fauna der umgebenden Menschenwelt anpasst (also Rosenranken bei uns, Kakteen in der Wüste etc.)
    Nun hat aber einer meiner Spieler, als ich die Regeln erklärte, eine Frage gestellt, die ich zunächst mit "Geht nicht" abwimmelte, im Nachinein aber ne coole Idee fand. Und zwar ging es darum, ob die Hecke immer organisch sein muss, oder ob sie auf einem Schrottplatz nicht auch ein Labyrinth aus scharfen Metallteilen und alten Kühlschränken sein kann?
    Dazu gab es auch ein unterstützendes Beispiel im Buch. Ein Beispiel für eine Goblinfrucht war eine Glasfrucht, die zerschmissen werden muss, um Glamour zu erhalten. Würde dazu nicht auch eine Glashecke passen?

    In meinem konkreten Fall geht es darum, dass die Hecke wie gesagt von einer Mine aus betreten wird. Und ich finde den Gedanken, dass man dann aus dem Stollen in eine sonnige Dornenhecke tritt, eher befremdlich, zumal ich ein unterirdisches Höhlensystem ziemlich gut fände. Nun also zwei Ideen: Entweder eine Hecke, die sich komplett aus rasiermesserscharfen Kristallen zusammensetzt. Oder, wenns denn zwingend organisch sein muss, eine Hecke, die aus dornigen und rankenartigen Baumwurzeln besteht.

    Unabhängig davon habe ich gelesen, dass der Eingang der Hecke auch eine Wasseroberfläche sein kann. Könnte dann dieser gesamte Teil der Hecke unter Wasser sein? Eine Art Algenlabyrinth? Da würden die Luftanhalte-Möglickeiten einiger Changelinge mal wirklich wichtig sein ^^


    *knuddelt jeden, der sich den ganzen Eingangspost durchgelesen hat und würde sich über Hilfe freuen*
     
    Memnoch gefällt das.
  2. Memnoch

    Memnoch 2-11-13-4

    Zum ersten Teil kann ich ad hoc nichts sagen; da werden auch andere defintiv besser geeignet sein, aber was den zweiten Punkt angeht: es ist deine Welt der Dunkelheit! Die Fae umfassen schließlich auch so fremdartige Konzepte, wie Aliens, die einen Menschen entführen und sezieren. Sie machen keineswegs halt vor der modernen Welt, sondern umfassen auch das genauso.
    Daher muss ich sagen: ich finde jede deiner beispielhaften Beschreibungen absolut toll. Also ich würde sagen: weiter so! (y)

    Ich weiß, dir wäre wahrscheinlich eine Antwort lieber gewesen, die sich auf konkrete Stellen im Buch stützt, aber mir war es trotzdem wichtig, das mal so zu sagen.
     
  3. Nin

    Nin Guest

    Zu 1.
    Eine nicht verschlossene Türe, eine spiegelnde Oberfläche, ein Torbogen etc. all das kann als Übergang genutzt werden / in ein Portal verwandelt werden.
    Bestehende Portale zu entdecken müsste mit Kenning möglich sein.

    Zu 2.
    Ich müsste nachlesen wo es genau steht, aber es ist tatsächlich so, wie du es für deine Geschichte brauchst. Das Material ist egal, was immer gleich ist, ist dass es, wenn es gut geht, einen mehr oder wenigen deutlichen Weg gibt und, dass es möglich ist, vom Pfad abzuweichen und sich quer-feld-ein zu bewegen. Erst wer den Pfad verlässt bekommt die "Dornen" (oder was auch immer) zu spüren, wie sie ein Teil der Persönlichkeit von dem Opfer reißen. Wichtig ist: Die Hecke ist psychoaktiv und damit verändert die Stimmung der Charaktere Aspekte der Hecke.
     
  4. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Das heißt, ich kann einfach genau so, wie ich ein Gateway aktiviere, ein neues schaffen?
    Mein Problem dabei ist, dass die Regel, wie man neue Gateways schafft (siehe S. 216, linke Spalte GRW), sich nur auf das Verlassen der Hecke bezieht. Einschließlich der Einschränkung, dass man, um ein Gateway schaffen zu können, in Sichtweite der Menschenwelt sein muss.
    Wie das beim Betreten der Hecke funktionieren soll, verstehe ich nicht. Irgendwie muss man ja ein Ziel haben, zu dem sich das Gateway öffnet, aber in der Menschenwelt habe ich ja die Hecke nicht in Sichtweite oder so etwas.
    Zudem steht auf derselben Seite, dass ein Changeling die Hecke durch ein "angemessenes Tor" (oder so) betreten kann. Oder durch Folgen, wenn jemand anders das Tor geöffnet hat, oder durch das Wirken des Keys. Von Gateways schaffen steht da halt nix.
    Wäre alles in Butter, gäbe es nicht besagtes Beispiel, in dem ein Changeling genau das tut und einige Aussagen à la "man könnte die Hecke theoretisch als Fluchtweg nutzen, aber ...". Außerdem wird in dem Regelabschnitt, der erklärt, warum Changelinge nicht ununterbrochen neue Gateways schaffen, erwähnt, dass es leichter ist, zu erkennen, wann neue Tore AUS der Hecke geöffnet werden, wenn man nicht ständig neue Tore IN die Hecke schafft. Es muss also möglich sein.
    Allerdings finde ich es ein wenig einfach, an jede x-beliebige Tür klopfen zu können, einen Glamour auszugeben und *schwupps* - neues Tor in die Hecke. Da kann man noch so oft sagen, es ist gefährlich, neue Tore zu schaffen. Bei jeder nächstbesten Gefahrensituation öffnen die Spieler ein neues Tor. Finde ich persönlich blöd. Irgendwie muss da doch noch eine zusätzliche Hürde sein, ein Würfelwurf oder so etwas in der Art, der verhindert, dass man ständig Tore öffnen kann...

    Sehe ich grundsätzlich auch so. Die Sache ist nur, dass ich den Leuten das System zeigen und nahebringen möchte - und dazu würde ich gerne zunächst auf Hausregeln verzichten, damit die Spieler kein falsches Bild vermittelt bekommen (und ich nicht so dastehe, als würde ich das Regelbuch nicht richtig lesen können). :) Ansonsten bin ich großer Fan von selbstgebrauten Regelanpassungen. :D

    Genau so hatte ich mir das auch gedacht. Das ist ja prima ^.^ Dann kann man ja tatsächlich auch mal einen "Großstadtdschungel" bauen :)
     
  5. Nin

    Nin Guest

    Ein Portal zu schaffen verlangt ein Tor, Spiegel etc. Der Changeling spricht sowas wie ein "Sesam öffne dich" und gibt einen Punkt Glamour aus.
    Besteht das Portal bereits, dann lässt es sich mit einem Wyrd-Wurf oder einem Punkt Glamour + Spruch öffnen.
    In Abhängigkeit von der eigenen Wyrd steht das Portal für alle (auch Menschen) auf und sie können in die Hecke blicken, sehen die dortigen Wesen oder denjenige, der durch das Portal gegangen ist, in der wahren Gestalt.
    Was hinter der Türe ist, ist bei einem neu geschaffenem Übergang unbekannt und auch bei einem bekanntem Portal könnte sich die Welt auf der anderen Seite verändert haben (es sei denn es ist ein Hollow o.ä.).
    Danach schließt sich das Portal. Wenn auf der anderen Seite der Blick von dem Durchgang genommen wird und sich der Changeling in die Hecke wagt, verliert er den Ausgang aus den Augen und ist in Gefahr ihn nicht (sofort) wieder zu finden.
    (Seite 216, linke Spalte, Absätze 2, 3 und 5)

    Keys und all die anderen Dinge in der rechten Spalte auf Seite 216 ff. beziehen sich auf Menschen, die in die Hecke "stolpern".
     
  6. Nin

    Nin Guest

    Mit anderen Worten: Übergänge zu schaffen ist nicht das Problem.
    Das Problem ist beispielsweise,
    dass Menschen dort hinein stolpern könnten und so in der Hecke verloren gehen oder von den True Fae gefunden werden (Clarity Sünde);
    dass nie klar ist, was einen auf der anderen Seite erwartet;
    dass die True Fae die Portale nutzen können, um die Hecke zu verlassen und auf Menschen/Changeling Jagd zu gehen.
     
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  7. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Ergibt Sinn.
    Dankeschön :)

    Ich werd den Spielern einfach erstmal verschweigen, dass sie eigene Eingänge schaffen können, sonst hab ich bald ne Schweizer-Käse-Hecke in meiner schönen Kleinstadt :D Das können sie ja dann später mal In-game erfahren.
     
  8. Nin

    Nin Guest

    Das liegt ja eh ganz bei dir. :)

    Daneben gibt es natürlich auch noch andere Alternativ: Der Regent verbietet es neue Portale zu schaffen, die Bridge Burner legen jeden Ort mit einem Portal in Schutt und Asche und nehmen dabei wenig Rücksicht auf diejenigen, die dort leben uswusf.....
     
  9. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Das lässt sich gerade in der Runde schlecht machen, da ich, um mir ein wenig von dem Berg an Regeln zu nehmen, die Kleinstadt zu einer entlegenen Außenstelle der Höfe gemacht habe. Ergo ist der Einfluss der Herrscher da sehr gering :D
    Aber grundsätzlich hast du Recht - das lässt sich alles managen :)
     
  10. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Und als hätte ichs nicht geahnt.
    Fuck auf den Plot - die Spieler wollen lieber jahrhundertelang eine leere Mine untersuchen, um sich danach einfach querfeldein durch die Hecke zu schlagen. Meine Nerven. @[email protected]

    :D
     
  11. Nin

    Nin Guest

    Eine leere Mine? Ein Ort in dem unter Mühsam und Qual etwas Wertvolles aus dem Überfluss an Dreck gewonnen wurde. Und nun ist selbst das verschwunden. Was für ein trostloser Ort.
    Etwas, das einst etwas Wichtiges beinhaltet hat, dies jetzt für immer verloren hat, ist dies nicht belastender, als eine Wüste, in der nie ein Grashalm sich durch die Steine geschoben hat?

    Wie ist die Stimmung, wenn du diesem Ort entfliehst? Und wie reagiert die phsychoaktive Hecke auf so etwas? Zeigt sie das, was die Reisenden für immer verloren haben? Das was sie gerne gehabt hätten, aber nie haben werden?
    Mit dem Verlassen des Pfads haben sie das letzte Beständige verloren. Die Hecke zieht und zerrt an ihnen, entreißt ihnen ein Stück ihrer selbst. Schatten der Hecke: Anfangs beobachten sie, dann lachen sie und im richtigen Moment schlagen sie zu.

    Das sollte die Nerven deiner MitspielerInnen strapazieren ... nicht deine. ;)
     
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  12. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Stimmt schon - lief letztendlich auch ganz cool denke ich. Alle schienen zufrieden.​
    Hakte nur an zwei Punkten:​
    Meinem Problem, die Hecke adäquat zu beschreiben, weil man so viel auf einmal beachten muss und ich ständig irgendein Detail außer acht lasse. Da muss ich noch üben ^.^​
    Und der Tatsache, dass alle Spieler Neulinge sind, denen ich nur einen kurzen Überblick über den Hintergrund verschafft habe - und die einfach nicht wussten, WAS für eine blöde Idee es ist, in Panik den Pfad zu verlassen und mit viel Krawall immer tiefer in die Hecke zu fliehen. Und sie wollten es partout auch nicht wissen, selbst als ich einem von ihnen versehentlich mit herabregnenden Kristallzapfen fast zu einem neuen Charakter verholfen hätte :D
    War aber ok - ich habs dann ein wenig großzügiger ausgelegt, denn die Spieler konnten weder IT noch OT wissen, wo das Problem liegt und aufgrund von Unwissenheit finde ich Charaktertode immer blöd. Da hätte ich selbst keinen Spaß dran gehabt. Und was wären das für Helden, wenn sie nicht auch einfach mal ein wenig Glück hätten? Ich habs dann bei ein bisschen Angst machen belassen und zur Belohnung haben sie meinen Plot übern Haufen geworfen, so dass er nun viel besser ist als gedacht :D
    Einer meiner NSC hat ihnen die Situation IT noch einmal klargemacht. Ich denke, DIE Lektion saß. Jetzt muss einer erstmal ne volle Leiste tödlichen Schaden kurieren... und dann werden sie wohl auf dem Pfad bleiben ^___^​
    Dazu gleich mal eine Frage, ob den Thread hier sinnvoll zu nutzen:​
    Wie beschreibt ihr eigentlich die Hecke?
    Laut Regelbuch müsste die Hecke in meinem konkreten Fall von der alten Silbermine; drei Wyrd 1-Changelingen; einem verzauberten See, der alles mit Eiskristallen überzieht; einem vom See besessenen Changeling; dem Vorsteher der örtlichen Changeling-Gemeinde (Herbst-Hof) und dem Sommerkönig, der momentan den Freehold beherrscht, beeinflusst sein. Wie zur Hölle stellt man so etwas dar, ohne dass es überfrachtet wirkt oder man sich in endlosen Detailbeschreibungen verliert?​
    Das ist irgendwie eine Wissenschaft für sich. @[email protected]
     
  13. Nin

    Nin Guest

    Als Stimmungen und Emotionen vor dem Hintergrund einer Örtlichkeit mit einem kräftigem Schuss unheimliches Märchen.​
    Wenn's okay ist, dann hätte ich dazu ein paar Fragen:
    • Wem gehörte die Miene früher?
    • Wer hat darin gearbeitet (oder auch Unfälle, Todesfälle etc.)?
    • Wo führen die Gänge hin (nach Arcadia?)?
    • Was spiegeln die Eiskristalle wieder?
    • Sind sie kalt?
    • Herbsthöfler sind Hüter von Geheimnissen, was bewacht er?
    • Liegt es am Grunde des Sees?
    • Heißt "besessen", niedrige Clarity bei gleichzeitig hoher Wyrd? Wenn ja, wie launisch und verrückt ist er dann?
    • Wie ist der Sonnenkönig drauf?
     
  14. Nin

    Nin Guest

    Ich tendiere zu "überfrachtet" und "Detailbeschreibungen". Gerade, wenn die Runde über Voice-Chat und ohne Offopic Nachfragen laufen soll, stört mich das überhaupt nicht.

    Ohne jetzt mehr Details von deiner Welt zu wissen ... was ich so frei assoziiere:

    Verwinkelt schlängeln sich die Gänge durch das Gestein. Die Wände sind durchzogen von feinen silbrigen Fäden. Wer sich ihnen nähert bemerkt, dass sie das Pulsieren anfangen. Sind sie die Venen des Bergs? Saugen sie an denjenigen, die sie berühren?
    Vielleicht sind sie aber auch die feinen Fäden eines eigenwilligen Warnsystems. Dazu geschaffen die Hobgoblins, die irgendwo in den Höhlen hausen zu alamieren. Manchmal sind sie zu hören. Dann hallt ihr Schaben und Kratzen durch die Gänge.
    Hin und wieder ist in dem Stollen auch dumpfe Schrei oder ein flaches Keuchen zu vernehmen. Das soll von denjenigen Stammen, die in den Gängen verschüttet wurden. Es heißt dass ihre Wut so groß ist, dass sie selbst ihren Rettern nicht wohlgesonnen oder dankbar wären.
    Je tiefer sich Unvorsichtige in die Stollen wagen, desto dichter wird das wirre Spiel des silbrigen Gespinst. Irgendwo im Inneren soll ein Ort aus reinem Silber liegen. Das Reich eines der Anderen.

    Kristalle, zerbrechlich und spitz zugleich. Ein Meer aus Scherben, das das Wasser des Sees bedeckt. Nur der Vorsteher des Herbsthofes kennte eine Stelle an der das Wasser an die Oberflächte tritt. Salzig schmeckt es. Ein See aus Tränen. Zuviele Tränen als dass der Vorsteher des Herbsthofes ihre Herkunft kennen würde. Doch spiegeln sich in den Kristallen all ihre Geschichten wider. Nur wenige dieser Tränen sind Freudentränen.
    Der Vorsteher des Herbsthofes betrachtet die Bilder in den Kristallen. Seine Hände versuchen das Geschehen zu ergreifen. Seine Finger, sie verletzen sich an den scharfen Kanten und Blut tropft auf die Kristalle. Es läuft an ihnen herunter und versickert im See, wo sich Blut und Tränen mischen.

    Unpassend zu dem bedrückenden Bild der Mine und des Sees, ist der klare, blaue Himmel und die kräftig strahlende Sonne. Ihr Optimismus vermittelt Zuversicht und die Strahlen der Sonne drängen die Schatten zurück.
    Sie verhindern Deckung.
    Doch Licht und eine klare Sicht bedeuten auch, dass das, was verborgen sein sollte, besser zu erkennen ist. Dass es kaum möglich ist, den Blick von etwas zu wenden, wenn es einem so ins Auge sticht. Und, dass die Augen der Wahren Feen ihre Opfer leichter ausfindig machen können.

    Je nachdem, wie die SpielerInnen ihre Charaktere gerade führen, ändere ich die Stimmung der Szene.
    Ist einer der Changelings wütend (vielleicht auch aus einem ganz anderen Grund), zeichnet sich vielleicht ein typisches Sommergewitter ab; ist er änglich, wird's noch düsterer etc.

    Ein unbedachtes In-Character Wort der SpielerInnen und schon kann die Welt anders aussehen. ;)
     
  15. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Sorry für die späte Reaktion, war gestern unterwegs.

    Danke erstmal für deine Beschreibung - klingt wirklich schön :) Und du hast mir am Besipiel gezeigt, was ich bisher vergessen habe - ich habe immer sehr viel darüber nachgedacht, wie die Hecke aufgrund ihrer Umgebung aussieht und Interpretationen dahingehend, wie Idologien des Herbsthofes z.B. sie beeinflussen ganz übersehen.

    Wobei - wie man gleich sehen wird, zumindest die nähere Umgebung des Sees vollständig von diesem beeinflusst wird.

    Die Miene gehörte (und gehört) der Familie von Rohde, einem aus Deutschland stammenden Adels- / Unternehmergeschlecht, dem mehr oder weniger die Stadt gehört (und deren Sohn btw einer der Spieler ist^^).
    Früher haben darin Bewohner der Kleinstadt gearbeitet. Jedenfalls bis zu dem Unglück, bei dem 2 Bergleute und der folgende Suchtrupp, bestehend aus 3 Männern, einfach spurlos verschwanden. Offiziell ein tragischer Wassereinbruch, dessen starke Strömung die Leichen hinfortschwemmte.
    Tatsächlich sind die Bergleute und der Suchtrupp in die Hecke gestolpert, die aus verschiedenen Gründen in der Silbermiene leichter zu betreten ist - ja geradezu löchrig scheint und dort jämmerlich verhungert. Ihre Geister spuken in der Umgebung des Sees umher, sind umgefährlich, können aber die Hecke nicht verlassen. Sie sind recht scheu - laute Geräusche und Panik vertreiben sie (weswegen leider meine Spieler nicht auf sie gestoßen sind, weil sie ja wie die Axt im Walde durch die Hecke gerumpelt sind... ansonsten hätte eine Spielerin ihren Großvater von einem alten Foto wiedererkannt...)

    Die Gänge... einer davon führt nach Arkadien - aber er ist in Richtung der Faerie abgesperrt und mittlerweile völlig überwuchert.

    Wenn man durch die Miene die Hecke betritt, befindet man sich im Grunde unter ihr. Da bedeutet, dass die Hecke aus Baumwurzeln besteht, die mit einem schmierigen Film aus Schleim und Wasser bedeckt sind. Der Boden ist morastig und uneben, die Pfade löchrig und voller Pfützen.

    Je weiter man geht, desto kälter wird es... schließlich gefrieren das Wasser und der Boden, Eiszapfen hängen von den Baumwurzeln und bestimmen nach und nach das Bild bis schließlich die Baumwurzeln ganz verschwunden sind und man sich in einem endlosen Labyrinth aus hellblau reflektierenden Stalagtiten und Stalagmiten sind. Man sollte vorsichtig sein - ein zu lautes Geräusch bringt die spröden Kristalle leicht zum fallen - und sie sind scharf und spitz. Einzelne Tropfen fallen zu Boden und ihr Echo füllt die endlose Höhle.

    Ist man erst einmal so weit gelaufen, dass man sich in der Kristallhöhle befindet, wird man recht bald feststellen, dass, wenn man nicht besondere Antsregungen unternimmt, alle Pfade an einem weiten, glasklaren See voll eiskalten Wassers enden. In der Mitte des Sees befindet sich eine kleine Insel - im Grund kaum mehr als eine Sanddüne. Das Wasser des Sees wirkt hypnotisierend und anziehend. Schwache Geister geraten leicht in die Versuchung, ein paar Schlucke davon zu nehmen.
    Wer von dem See trinkt, wird von ihm besessen. Das äußert sich zunächst dadurch, dass die leuchtend blau strahlen. Wenig später stellt der einsame Wanderer fest, dass es ihm nicht mehr möglich ist, die nähere Umgebung des Sees ohne Hilfe zu verlassen - alle Pfade führen zum See und man schafft es nicht mehr, die Konzentration aufzubringen, einen Pfad nach draußen aufzuspüren. Auf diese Art haben auch die verirrten Bergleute ihr Ende gefunden. Nachdem sie von dem See getrunken hatten, fanden sie den Ausweg nicht mehr und sind bis heute dazu verdammt, in der Nähe des Sees zu verharren.

    Abgesehen von diesem Effekt, war der See jedoch ungefährlich. Im Grunde ist er etwas, das die Feen aus Arkadien verbannten... und das nun nicht mehr in der Lage ist, seinen Standort zu verlassen oder Kontakt mit der Außenwelt aufzunehmen. Darob kocht es innerlich vor blindem Hass auf alles Lebende, insbesondere alles Magische das aus Arkadien stammt - und dazu zählen auch Changelinge.

    Wie erwähnt, war der See nie eine akute Gefahr. Bis zu dem Tag, als Caleb, der jetzige Vorsteher des Ortes Red Blossom, sein Fetch dort hineinlockte und in seiner Hilflosigkeit und Unfähigkeit, jemanden zu erschießen, bewusstlos schlug und feige im See ertränkte. Im Glauben, den Doppelgänger getötet zu haben, verließ er die Hecke und sorgte dafür, dass die Miene abgesperrt wurde, damit niemand die Spuren seiner Feigheit entdecken würde. Denn er fürchtete, dass man ihm seinen Posten als Vorsteher und seinen Rang im Herbsthof absprechen würde, wenn man erfuhr, dass er nicht in der Lage gewesen war, die Gefahr ordnungsgemäß zu beseitigen. Die einzige, die weiß, dass Caleb sein Fetch dort hineinlockte, ist die alte Anna. Doch auch sie weiß nicht, was in der Miene geschah und ist durch einen Schwur, wie in so vielen Dingen, zum Schweigen verpflichtet.

    Der tote Doppelgänger indes blieb nicht tot. Der See absorbierte ihn vollständig und übernahm ihn. Seit diesem Tag begann der See, sich aufzuweiten - die Eiskristalle deuten an, wie weit die Macht des Sees um sich greift. Er überzieht quasi die normale Hecke mit einem Film aus Eis und übernimmt sie. Durch die in Fetch enthaltene Macht und Magie, war es dem See nun außerdem möglich, Kontakt nach außen herzustellen. Mit seiner eigenen und der Macht des Fetches gelang es ihm, die Träume eines willensschwachen Changeling zu infiltrieren. Jeff, der Wächter des Sommerhofes, hatte schreckliche Alpträume, die ihm suggerierten, er müsse dringend die alte Miene untersuchen. Und schließlich verschwand auch er spurlos.

    (Jeff ist ein Wyrd 1 oder 2 Changeling - nicht besonders stark. Der völlig absorbierte Doppelgänger verfügt über die für Wyrd 3 üblichen Echos, außerdem wird er noch ein paar starke Spezialkräfte erhalten, vor allem etwas in Richtung Hypnose. Ich muss zugeben - ich habe nicht damit gerechntet, dass die Spieler ihn laufen lassen, und muss dementsprechend noch ein bisschen genauer darüber nachdenken, was er nun draußen anstellen wird.)

    Am See trafen die Spieler auf Jeff, der leuchtend blaue Augen hatte. Er hatte vom Seewasser getrunken und den Ausgang nicht mehr gefunden.
    Und auch einer der Spieler trank vom See.

    Die Auswirkungen dieser Besessenheit sind noch nicht abzuschätzen. (Geplant ist, dass Jeff und der besagte Spieler sich in einem entscheidenen Moment gegen die anderen richten werden - solange aber keine Auffälligkeiten zeigen. Eventuell werden sie anfangen, zu schlafwandeln und Pläne unauffällig sabotieren.)


    Der Vorsteher des Ortes gehört dem Herbsthof an. Der Herbsthof führt jährlich seine Krönungen in Red Blossom durch. Hauptsächlich wegen des großen Goblinmarktes der hier jährlich stattfindet und dessen Organisatoren sich standhaft weigern, an einem anderen Ort Rast einzulegen als hier. Die Gründe dafür bleiben den meisten Changelingen verborgen. Lediglich die alte Anna scheint mehr zu wissen, aber ein Treueschwur den Goblins gegenüber verpflichtet sie zum Schweigen.
    Der Goblinmarkt ist eine große Sache und jedem Changeling in der weiteren Umgebung bekannt, weswegen die Krönung der Herbstkönigin teilweise den Charakter eines Volksfestes annimmt. Um diese Tatsache zu verschleiern, organisiert man zeitgleich einen Jahrmarkt für die Menschen, den weit bekannten Schachtmarkt.

    Der Sonnenkönig führt seine Regierung mit einer Mischung aus militärischer Strenge und gutmütiger Freundlichkeit. Er residiert in Strongwood City, der Provinzhauptstadt die sich einige Kilometer entfernt von Red Blossom befindet. Um die Kleinstadt Red Blossom, die ja der Herbsthof mehr oder weniger für sich beansprucht, kümmert er sich eher wenig, sein Hauptaugenmerk liegt auf der Hauptstadt und ihren umliegenden Wäldern.
     
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  16. Nin

    Nin Guest

    Ist doch klasse.

    Ich würd es noch mit Emotionen würzen. Zum Beispiel:
    • Die Gespenster der Verhungerten könnte bewirken, dass vorbeikommende Changelinge durstig und hungrig sind.
    • Der Mord der Fetch am See steht auch dafür, dass Caleb ein Teil von sich getötet hat. Daneben bleibt eventuell die Frage offen, wer hier was ist. Das könnte eventuell auch ein Grund für die Verwirrung sein. Wer geht welche Wege? Was ist mein Weg? Wer bin ich? Was habe ich vergessen, das ich mittlerweile verloren habe? Welche Teile von mir stecken in meiner Fetch?etc.
    und
    klingt für mich ein bisschen so, als wäre der Platz kaum von Hobgoblins oder True Fae frequentiert. Und damit die SCs auch keiner direkten oder potentiell direkten Bedrohung ausgesetzt. Was dann auch wieder erklären würde, warum die SpielerInnen sich nicht scheuen die Hecke zu betreten.

    Eine spannende Frage ist, was Feen aus Arkadia verbannen würden. Eigentlich sind die meisten ja eher so drauf, dass sie wenig Lust haben etwas wieder ziehen zu lassen. ;)
    Wenn aber eine Fee ein andere zum Aufgeben ihres Reichs bewegt hätte, dann hätte ich eine Idee ...

    Ist mit "geplant" eine Gruppenentscheidung gemeint oder ist das eher das, wohin du mit den SCs willst? Wenn es Letzteres ist, dann fände ich (als Spieler) das zu bevormundend.
    Träume sind bei CtL auch immer was Feines, um mysteriöse und verwirrende/wirre Fragmente ins Spiel zu bringen.
     
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  17. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Natürlich ist das gefährlichste an diesem Heckenteil der See. Und da dieser die Hecke dort quasi hermetisch abgeschlossen hat, kommt auch nichts weiter rein. Trotzdem reagiert ja die Hecke an sich auf Unsicherheit und Angst und suggeriert zumindest, dass weitere Gefahren dort lauern könnten.
    Außerdem wissen die Spieler ja nicht, inwiefern der See dort die Hecke beeinflusst. Ich habe das ja nicht vorher angekündigt.


    Ich habe das nicht mit den Spielern geplant, aber ich denke mal, dass die Zeichen schon recht eindeutig zeigen, dass die beiden mit den blauen Augen irgendeine Verbindung zu dem See haben. Und wenn sie einen klugen Ansatz finden, diese Verbindung zu brechen, würde ich den auch zulassen.

    Ich gebe aber zu, ich bin Fan von Spielleiterwillkür, wenn ich der Meinung bin, dass sie dem Spiel förderlich ist. Und da Besessenheit sich in meiner Vorstellung so definiert, dass man eben nicht Herr seiner Handlungen ist, würde ich in dem Fall auch keine Scheu haben, dem Spieler einfach seine Handlung vorzuschreiben. Das würde aber nicht bedeuten, dass ich ihm eine ganze Szene lang den Bogen wegnehme.

    Mal sehen. Je nach Situation könnte ich ihm auch einfach leicht veränderte Informationen geben, die dazu führen, dass er anders handelt als die anderen es erwarten. Oder ihm Abzüge auf bestimmte Würfe geben. Oder... oder...
    Es steht noch nichts fest. :)
     
Moderatoren: RockyRaccoon, Sycorax
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