Frage zu Werwölfen

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Werwolf: Die Apokalypse" wurde erstellt von Vukodlak, 8. August 2012.

Moderatoren: Sycorax
  1. Vukodlak

    Vukodlak Dr. Hannibal Adler

    So kenne mich mit Werwolf nur sehr bedingt aus, da ich eher der Maskerade Spieler bin.
    Von daher mal ein paar Fragen an die Leute die sich auskennen.

    Sind Werwölfe wirklich diese enormen Kampfmaschinen, wie viele von ihnen immer sagen?
    Fügt Feuer ihnen SHS zu?
    Haben sie Möglichkeiten sich gegen Silber zu verteidigen?
    Stimmt es das sie pro Runde eine Gesundheitsstufe automatisch heilen?
    Was bedeuten die Ränge und wie viele davon gibt es?
     
  2. Sperrfeuer

    Sperrfeuer Ghul

    1. Jain. Jeder ist eine kleine Kampfmaschiene (von knapp 3 Metern Höhe), aber sie werden nicht zu so übelen Monstern wie Vampirahnen.
    2. Das ist nur ne Vampirsache.
    3. Ja, haben sie und zwar verschiedene Gaben. Auch nehmen sie in ihrer Geburtsgestalt keinen SHS durch Silber.
    4. Jop, stimmt.
    5. Es gibt 5 davon und die Ränge bestimmen die Stufen der Gaben die sie lernen dürfen.

    6. Werwölfe sind langsamer als sie im Vampire GRW beschrieben werden, da sie sich nur für Zorn zusätzliche Handlungen kaufen können und diesen zu regenerieren gar nicht so einfach ist, wenn man kein hochstufiger Krieger ist. Sowas wie Geschwindigkeit haben sie allerdings nicht.

    Und wenn irgendwas davon falsch seien sollte möge man mich einfach berichtigen, denn ich habe nie Werwolf gespielt.
     
  3. Orakel

    Orakel DiplFrK

    Nene, alles okay. zzur Sache mit der Zorn-Regeneration kann ich zwar nichts sagen, aber der Rest ist schon Richtig. (Bin im Moment in einer Werewolf-Runde, von daher sind die Sachen noch ziemlich frisch im Gedächtnis, um sie bestätigen zu können.)
     
  4. Nightwind

    Nightwind Erzketzer

    Feuer macht auf Werwölfe durchaus SHS, aber sie dürfen das zu absorbieren versuchen, im Gegensatz zu Silber.
     
  5. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    1 (nur mal etwas näher ausgeführt) Werwolf Startcharaktäre sind Vampir Startcharaktären wahnsinnig überlegen, wenn es um direkte konfrontation geht. Selbst eine auf infiltration und Computer/Elektronik geskillte glaswandlerin hat eine Brujah Kampfsau zerlegt. In einer von mir gespielten runde so geschehen.
    Allerdings, nach den ersten 100xp kehrt verändert sich das Kräfteverhältnis. Ein Kampferprobter Vampir kann für Werwölfe zur ernsthaften Bedrohung werden. Ein Wirklich Kampferprobter Werwolf steht mit einem Entsprechenden Vampir auf Augenhöhe.
    Vampirahnen = Bad

    2) Ja, tut es. Allerdings haben sie eine Stufe 1 Gabe durch die Feuer sich Weigert ihnen Schaden zuzufügen.

    4) 1 Stufe Schlagschaden/ Runde Automatisch
    1 Stufe Tödlich bei erfolgreichem Wurf auf Wid gg8
    1 Stufe SHS/Tag

    5) Um Ränge zu erhalten müssen sie sich in ihrer Gesellschaft (Eine mischung aus Stammesgesellschaft und Zelle von Ökoterroristen) verdient machen.
    Gaben bauen nicht wie Disziplinen aufeinander Auf. Rang 1 du kannst alle Stufe eins Gaben lernen, Rang 2 Du kannst alle Stufe 1 und Stufe 2 Gaben lernen. Eigene Gaben kosten weniger XP als Fremde.

    6) Zorn regeneration ist relativ leicht, Man muss nur etwas finden, was einen Wütend macht.
    Wenn man es braucht ist es nur leider nie da.
    Vampire sagen, ich geh Trinken, und eine Cutszene Später sind sie wieder voll.
    Im Kampf greift man den Gegner per Biss an.
     
  6. Totz66

    Totz66 Kainit

    Meine Werwolftage sind lange her, aber ist es nicht so das Garou durch Zorn zusätzliche Handlungen / Angriffe haben?
     
  7. Sperrfeuer

    Sperrfeuer Ghul

    Hat wer was anderes gesagt ?
     
  8. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Ja, es ist korrekt.
    Habe wir auch bereits angerissen.

    Zorn ist ähnlich wie Willenskraft.
    Ein Wert, der auf einem relativ geringen level Startet und bis 10 gesteigert werden kann.

    Permanente Zornpunkte sind die auf die gewürfelt wird (Bei bestimmten Gaben, beim Kanalysieren*, und bei Provokation**).
    * Wenn ein Werwolf auf außer Gefecht fällt würfelt er auf Zorn (Swk 8). Jeder Erfolg Stellt eine Gesundheitsstufe wieder her (auch SHS!). Er erhält eine Kampfnarbe und erwacht in Raserei.
    ** Wenn der Werwolf wütend gemacht wird, dann würfelt er auf Zorn. Schwierigkeit hängt von der Mondphase ab. Bei einer gewissen Menge Erfolgen ist er in Raserei.

    Bei einem Zornwurf bedeutet:
    Patzer: Verlust eines Zorn und eines Willenskraft Punktes
    -Kein Erfolg der Charakter kann Cool bleiben.
    1-3 Erfolge, der Charakter ist wütend und wird sich entsprechend verhalten.
    4+ Erfolge er ist in Raserei

    Temporäre Zornpunkte können (mit einigen Ausnahmen) nicht mehr sein, als die Permanenten.

    Zornpunkte können ausgegeben werden:
    - In Stressituationen um Zusätzliche Handlungen zu erkaufen
    - Um Bestimmte Gaben zu aktivieren.
    - Um die Gestalt Augenblicklich ohne zu Würfeln zu verändern.
    - Um für eine Runde Verwundungsabzüge zu Ignorieren.

    Zorn wird Regeneriert
    - Wenn etwas den Charakter wütend macht.
    - Wenn der Charakter das erste mal in einem Kampf verletzt wird.
    - Der Charakter das erste mal in der Nacht den Mond sieht.
     
  9. Durch die Gabe richtet Feuer Schlagschaden an, nicht garkeinen.

    Bei Schlagschaden ist der Wurf in Stresssituationen wie z.B. Kampf Widerstandsfähigkeit+Instinkt gegen 6, nicht automatisch.

    Auch hier +Instinkt.

    Man regeneriert auch Zorn wenn man das erste Mal in der Nacht den Mond sieht.
    Die Höhe der Regeneration hängt von der Mondphase hab.

    Tatsächlich machen Klauenangriffe den selben Schaden, jedoch ist der Angriffswurf bei Klauen gg 6 und beim Biss gg 5 - wie bei Vamp.
     
  10. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    In dem Fall ging es um Vampire und wie sie BP sehr effektiv regenerieren können. ;)
    Solche Möglichkeiten der Reccourcen Auffüllung haben Wauzis nicht.
     
  11. Ahhh, sorry, my bad.

    Ist aber auch seltsam formuliert. oO
     
  12. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Oh, apropo sich Weigern, dem Werwolf Schaden zuzufügen. Es gibt noch eine Gabe, die für Spielleiter sehr interessant ist.
    Stufe 4 Silber weigert sich den Werwolf zu verletzen. So lange der Mond zu sehen ist.
    Jeder der eine Silberwaffe gegen den Werwolf verwendet richtet nur schlag/tödlichen Schaden an.
    Außerdem muss er 3 zusätzliche würfel werfen. Die werden nur Abgelesen um nach Einsern zu suchen.

    Die Typische Vampir Gruppe wird wenn das Wort Werwolf fällt ohnehin Schrotflinten und Scharfschützengewehre mit Silbermunition bestücken. Ist doch toll, wenn die dann in der Hand explodieren.
     
  13. Ja, aber das ist schonwieder eine spezielle Gabe, eines speziellen Stammes.
    'Lunas Avenger' der Silver Fangs wenn ich mich nicht irre.

    Insgesammt gibt es auch nur zwei oder drei Gaben dieser Art.
    Mir fallen grade wirklich nur 'Lunas Armor' und 'Lunas Avenger' ein.

    Damit vertrete ich die Meinung, dass Silber grundsätzlich eine sehr, sehr böse Waffe gegen Werwölfe ist und jeder Leiter, der mit Selbstverständlichkeit eine dieser Gaben anführt, weil die Vamp-Chars auf die Idee kamen sich mit Silber zu rüsten, sollte darüber nachdem, ob er mit oder gegen seine/r Gruppe spielt.
     
  14. SchwarzerHerzog

    SchwarzerHerzog Wiedergänger

    Zumal ich betone: Stufe 4.
    Rang 4 sollte meine ich nicht ganz so schnell erreicht sein
     
  15. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Das solltest du nochmal prüfen.
    Der letzte Punkt stimmt. Davon abgesehen gibt es Zorn zwischen Geschichten und bei der Erwartung eines Kampfes (oder Konflikts). Es ist diese Anspannung, der Nervenkitzel, der den Zorngewinn repräsentiert. Entsprechend würde ich regeln, dass er nicht anfällt, wenn der Werwolf überrascht wird. Er würde aber mMn stattfinden, wenn der Werwolf Barde gleich ein wichtiges Gesangsduell gegen einen anderen hat.
    Ansonsten gibt es Zorn wenn der Werwolf gedehmütigt wird oder wenn er selbst versagt (Patzer würfelt).

    Dagegen sind das "reizen durch den Feind" oder "Erste Verletzung vom Werwolf oder Rudelkameraden im Kampf" Auslöser für Raserei-Checks.

    Nachzulesen Seite 126 englisches revised GRW.

    Zu den Fragen:
    Ich beantworte aus der Sicht eines Homid, also eines Werwolfs der normalerweise eine menschliche Form hat. Das sind die meisten und unkompliziertesten.

    Es kommt auf den Vergleich an. Wie einige gesagt habe, sind Startcharaktere aus Werwolf und Vampire sicher so zu vergleichen, dass Werwölfe bei einem Nahkampf gewinnen würden. Vor allem wegen der Fähigkeit schweren Schaden anzurichten und Extra-Aktionen zu nutzen.
    Wir werden sehen, wie sich das mit W20 ändert.

    Ja. ABER, es gibt eine Fähigkeit die das auf "tödlichen" Schaden senkt. Diese Fähigkeit ist für menschgeborene Charaktere (vermutlich die meisten) und ist eine von dreien aus denen man bei Charakterstart wählen kann (wenn man nur das rev. GRW zur Auswahl hat). Wenn man keinen sozialen Charakter spielt ist sie auch vermutlich die beste Wahl.

    Ausweichen. Mit den Zusatz-Aktionen ist es auch sinnvoll zu schauen, dass man erst alle Würfel zu ausweichen nutzt und dann zuschlägt, wenn der Feind Silber nutzt.

    Eine andere, unterschätze Möglichkeit ist einfach in die Geburtsform wechseln (meistens die eines Menschen, erfordert keinen Wurf, unklar ob es eine Handlung erfordert). Die Schadensreduzierungsregeln von Werwolf sind etwas undurchsichtig und auch in den FAQ erratat worden.
    Nach der FAQ (Storyteller's Handbook 22) kann der Werwolf in Menschform tödlichen Schaden nicht reduzieren, aber es ist nicht automatisch schwerer Schaden, wenn es von einer Silberwaffe kommt.
    Rüstungen in Menschenform sind aber gebräuchlicher als in der Kriegsform, was etwaige Absorbtionswürfel einbringen kann. Der Punkt ist aber, dass wenn der Werwolf verwundet flieht und dann wieder formwandelt wenige Runden den Schaden hochheilen, während er von einem Treffer in einer anderen als seiner Brutform schweren Schaden erlitten hätte, der Stunden zum heilen braucht.

    Da sich die Gesundheitsstufen durch das Formwandeln nicht ändern ist es egal, ob man keine Würfel in der Kriegsgestalt gegen Silber hat, oder keine Würfel gegen tödlichen Schaden in dem Menschgestalt.

    Wenn der Werwolf im Kampf ist (oder andere stressige Handlungen ausführt) muss er einen reflexiven Wurf Widerstand gegen 8 schaffen, damit er eine Stufe heilt. Geheilt werden so nur Bashing und lethal. Siehe 188 engl. GRW.

    Gilt aber auch nur, wenn der Werwolf verwandelt ist.

    Ränge sind lose der Erfahrungsstand und das Ansehen eines Werwolfs. Werwölfe erhalten neben Erfahrung für Taten auch positiven oder negativen Ruf in drei Kategorien. Wenn sie genug davon haben (das ist für jeden Vorzeichen-Archtyp eine andere Menge) können sie eine Prüfung für den nächsten Rang ablegen.
    Mit dem neuen Rang kann man neue Gaben lernen, die mächtiger sind.

    Ganz junge Garou sind Welpen. Das ist kein Rang und es ist außerhalb von den LARP-Regeln nicht vorgesehen, solche Garou zu spielen. Startcharaktere sind im ersten Rang - Cliath. Von dort gibt es Ränge bis zum fünften, dem Elder. Theoretisch können einige Werwölfe sich soweit auszeichnen, das sie noch einen Rang aufsteigen, das ist jedoch nicht üblich und es gibt nur ca. 6 solcher Garou auf der Welt.
     
  16. Hmpf. Wenn sogar hchkrebs etwas sagt, was mir widerspricht schlag ich ja nochmal nach...

    'Master of Fire', Level 1, homid behandelt Feuer als Schlagschaden. =)

    Werewolf GRW Rev. Seite 128, englisch sagt sogar, dass bashing tatsächlich 'under any circumstances' automatisch geheilt wird.
    Somit hatten wir beide Unrecht und es steht weder ein Wurf gegen 6 noch 8 an.
    Tzimi hatte Recht.
    (Der Wurf mit 6 und 8 könnte Vamp gewesen sein, oder?)
     
  17. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Gute Einstellung.
    Erinnerung trügt meistens.

    Das Bashing immer geheilt wird (auch unter stress) hatte ich auch im Kopf, hab's aber nicht gefunden. Dachte meine Erinnerung spielt mir einen Streich.
    Seite 188 ist so formuliert, dass man meinen könnte der Wurf gegen 8 (der steht da ganz sicher) wäre für bashing und lethal. Aber wenn man Seite 128 wie du sagst auch mit einbezieht, dann ist er wohl nur für lethal nötig.

    Es ist halt White Wolf und das Regeln zu einem Thema auch an einer Stelle im Buch stehen ist zu viel verlangt. ;)
     
  18. Toombs

    Toombs Halbgott

    Ich glaube mal gehört zu haben, das der Schaden, den ein Werwolf mit seinen Klauen schlägt, von einem Vampir nicht abgebaut werden kann( nur mit Seelestärke). Sich also wie eine Silberattacke gegen einen Garou verhält. Soll in nem Regelwerk bei schwer heilbarer Schaden stehen. Ist da was dran?
     
  19. Teylen

    Teylen Kainit

    Wenn die Klauen schwerheilbaren Schaden machen, dann ja.
    Es gibt bei V:tM auch Klauen die nur normalen toedlichen Schaden machen (z.B. solche aus Knochen bei Tzimisicen).
     
  20. Dusk

    Dusk Ragabash der Satyrn

    Tun sie. Außer man verhindert es mit Gaben (bspw. Gnade).
     
Moderatoren: Sycorax
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