Sowas wie ein Kampf gibt es ja in dem Sinne nicht. Man kann im Grunde alles "spielen" was man will
Grundlagen
- Das Spiel basiert auf einem Gespräch mehrerer Spieler untereinander. Es sollten also mindestens zwei, aber maximal soviele Personen daran beteiligt sein, daß ein Dialog problemfrei möglich ist.
- Die Spieler sollten sich alle vorstellen bzw. kennen lernen, Ihre Motivation austauschen, dieses Spiel mitzumachen
- Jeder der Spieler sollte wissen, wie eine Diskussion abläuft und entsprechende Disziplin mitbringen. Solche Regeln wie: ein Spieler spricht, die anderen hören zu und warten eine geeignete Pause ab, um Einwürfe zu bringen - sollten nicht erklärt werden müssen
- Es ist von Vorteil, wenn die Spieler schonmal einen Aufsatz oder ein eigenes Abenteuer für klassisches Rollenspiel geschrieben oder einen Film oder Buch analysiert haben, um Begriffe wie Held, Charakter, Figur, Haupt-, Nebenrolle, Protagonist, Hintergrund, Setting, Plot, Handlung, Schnitt, Übergang, Sprung, Dialog, Perspektive, Stimmung oder Flair zu kennen und damit umzugehen wissen
Erschaffung des Szenarios
- Die Spieler reden offen über das generelle Genre, die sie gerne bespielen würden (Zeit, Ort, Traum, Wirklichkeit, Grenzen des Vorstellbaren).
Beispiele wären:
- Scifi: Bruchlandung eines Raumschiffes
- Drama: Ein Familienmitglied stirbt an einer Krankheit
- Komödie: Eine Gruppe Hippies müssen Geld ranschaffen, um ihre Kommune zu halten
- Thriller: Ein Büroangestellter kommt in den Besitz geheimer Daten und wird als Mitwisser verfolgt
- Internetmilieustudie: Interaktion einer Facebookgruppe
- Fantasy: Mensch wird von einem gemeinschaftlichen Traum ergriffen (sehr weit gefasst)
- Fantasy: Menschen werden in Tiere verwandelt und lernen deren Lebensraum kennen
- Wichtige Schauplätze werden im Hinblick auf ihren Gebrauch besprochen
- Scifi: Platz der Bruchlandung (Aufräumarbeiten, Erinnerungen an die Heimat), Bergplateau (Treffpunkt für nachdenkliche Szenen), provisorische Siedlung (Ort der meisten Konflikte)
- Drama: Krankenzimmer (Ort des Konfliktes und der Sterbensruhe), Küche (Gespräche über den Alltag), Wohnzimmer (Gespräche über die Zukunft der Familie)
- Komödie: Kommunenhaus (Ort des Konfliktes, Treffpunkt, Schnittstelle), Arbeitsstellen der Mitglieder
- Thriller: Arbeitsplatz, geheimer Verabredungsort mit dem Informanten, Zimmer des Chefs
- Internetmilieustudie: Skypefunktion (Regulierungsebene), Twitternewsticker (Konfliktbereich)
- Fantasy I: Eingang (Ein- & Ausgang ins Reich), Weite Ebenen (Lauf-, Reitszenen, philosophische Unterhaltungen über den Inhalt des Lebens), Kampf gegen Bestien und Monster (Zurschaustellung der Motivation und Verwundbarkeit), Freunde (Erholung von Erschöpfung und Verletzungen)
- Fantasy II: Versammlungsraum der Tiere - vielleicht ein alter Laden, Eingangsbereich (Gedanken über die Welt da draußen, der normalen Menschen), Regal mit Fressen (Worin besteht die Freude am Leben), Feindesland (Gibt es einen Ausweg)
Erschaffung der Charaktere
Das Spiel erzeugt Handlung durch die Charaktere. Sie sind es, durch die die Geschichte erzählt wird. Jeder Spieler - bis auf den Hauptautor - ist für eine Figur verantwortlich und behält die Oberhand über deren Geschick. Als erstes werden die Hauptrollen geschaffen, die von den Autoren getragen werden. Der Hauptautor spielt alle Nebenrollen, die über die Hauptrollen definiert werden, sprich Bekannte, Freunde und Feinde. Statisten, wie vorbeiziehende Leute, das Volk oder ähnliches werden wie das gesamte Bühnenbild behandelt - wenn man sie benötigt, dann bringt man sie in die Erzählung ein.
Manchmal ist es nicht möglich, die Schauplätze vor den Charakteren zu entwickeln, weil diese auch einen festen Platz im Szenario zugewiesen bekommen sollen, einen zentralen Platz der für sie relevant ist und ihren Platz im Plot am besten wiederspiegelt.
Ferner sollte jede Figur ein Erkennungszeichen erhalten - etwas Unverwechselbares wie ein Running Gag, eine Spruch oder eine Handlung. Es muß nicht komisch sein.
Jeder Charakter hat eine Eigenschaft, die er besser kann, als alle anderen - sogenannte Berufung und eine Bekanntschaft. Danach kann er nochmal eines von beiden wählen, ist also eher sozial oder ein Könner.
Feinde sind nicht zwingend notwendig und sollten sparsam eingesetzt werden
Erfahrungspunkte gibt es nicht, jedoch erhält jeder Spieler bzw. seine Figur am Ende einer Sitzung oder geeigneten Abschnittes Fanpost und Kritiken, die dazu führen können, daß eine Figur öfter auftritt oder weniger.
Besprechung einer Episode
Bei jeder Episode - jeder Sitzung oder Abschnitt - werden vorher Epiphanie - das Ziel, die Agenda - und die Dominanz der Hauptrollen abgesprochen - Sprich eine Hauptfigur besonders betont indem ein auf sie zugeschnittenes Thema angesprochen wird.
Falls es gewünscht wird, kann die Episode weiter besprochen werden und in einzelne Höhepunkte unterteilt und aneinandergereiht werden
Dazu sammeln alle Spieler Ideen für Szenen, die sie in diesem Abschnitt gerne wiedergefunden hätten. Anschließend wird jede Szene nach gewünschtem Erscheinen auf einer Leiste oder Liste angeordnet. Die Liste muß die Schlüsselszene mit obig genannten Hauptfigur enthalten.
Ablauf einer Szene, Runde
- Der Spieler der an der Reihe ist wählt zwischen einer Handlung und einem Gespräch
- Er teilt den anderen den generellen Ausgang der Szene mit
- und wo - an welchem Schauplatz - sie stattfindet
- und welche der SCs und NSCs er für diese Szene benötigt
- Mitspieler können ihre Ideen äußern und Änderungsvorschläge machen.
- Falls es zu einem Konflikt innerhalb der Gruppe kommt, entscheidet die Mehrheit über den Verlauf der Szene bzw. den Ausgang des Streitpunktes. Bei einem Patt obsiegt die Idee des Autors bzw. des betreffenden Charakterautors
- Die Szene wird dann entsprechend den Punkten 1 bis 4 korrigiert
- Ausspielen der Szene bis die Agenda erreicht, der Konflikt gelöst wurde
Aufgaben Mitspieler:
- Beurteilung der Szene in Bezug auf Spannung, Dynamik und Ausgang
- Beachtung der Überleitung, des Sprunges - kann ein neutraler Leser, Zuschauer dem folge leisten?
Verbindliche Aufgaben des Hauptautors:
- Vermittelnd und moderierend in einen Streit eingreifen