AW: Feste Initiative im Kampf
URPG schrieb:
In der neuen Edition würfelt man in Midgard Kampftaktik für jede Partei, die komplette Gruppe mit der höheren Kampftaktik darf dann zuerst...
Kampftaktik entscheidet über die Überraschung der einen oder der anderen Seite (hier dann für die gesamte Gruppe, vorausgesetzt, sie stellen EINE Seite dar, was aber ja nicht immer der Fall sein muß). Die Reihenfolge innerhalb einer Kampfrunde verläuft immer nach dem jeweiligen festen(!) Reaktionswert der Charaktere. - Das war seit Midgard 2 aber schon so (nur war damals der Reaktionswert im Bereich 1-20 und später dann als Prozentwert - nach der üblichen "einfachen" Formel aus einer Handvoll Variablen berechnet). Seit Midgard 1 war immer der Reaktionswert nicht die Geschicklichkeit (und schon garnicht das neumodische Zeugs wie Gewandtheit) für die Reihenfolge verantwortlich.
Reaktionswerte werden auch je nach Waffe, die man führt modifiziert, um bei eher trägen Waffen ein späteres Handeln und bei leichten, schnellen Stichwaffen ein schnelleres Handeln zu ermöglichen. Das ist ein situationsbedingtes Modifizieren der festen Initiativreihenfolge. Verliert der schnelle Rapierfechter z.B. seine Waffe und muß er waffenlos antreten, dann geht sein Reaktionswert gleich rapide runter (Rapier erhöht, waffenlos senkt den Basis-Reaktionswert).
URPG schrieb:
Wie schaut es aus mit umgekehrt? Ich muß ehrlich sagen ich habe bei mir Kampfrunden komplett abgeschafft, jede Handlung braucht ne bestimmte Zeit und wenn die fertig ist kann man was neues machen...
Das nennt sich in Midgard das (optionale) 1-Sekunden-Runden-System. Das wird dann benutzt, wenn hohes zeitliches Detail wirklich notwendig sein könnte und man sich die (Spiel-)Zeit nehmen will, das auch auszuspielen. Da modifiziert der Waffen-Reaktionswertmodifikator nicht mehr den Reaktionswert, sondern gibt (durch 10 geteilt) die Sekunden an, die ein Angriff mit dieser Waffe früher oder später erfolgen kann, als die Basisdauer einer Angriffsaktion.
Eigentlich liegt damit seit Midgard 2 ein funktionstüchtiges Zeitstrahlsystem ohne künstliche Initiative vor. Nur ist das in der praktischen Handhabbarkeit weitaus langsamer, als z.B. das Deadlands-Initiative-System scheint (und das ist eigentlich auch ein Zeitstrahlsystem mit variabler Geschwindigkeit mancher Aktionen).
Bei RuneQuest gab es auch ein rundenbasiertes System, welches wir abgeschafft hatten. Runequest agiert als auf Kampfdetails fokussiertes BRP-System NICHT nach der Reihenfolge auf Basis der Dexterity, sondern auf der Basis von Dex-Strike-Rank und Size-Strike-Rank. Also wer längere Reichweite hat und wer schneller ist, der darf früher angreifen. Jede Aktion dauert eine gewisse Menge an Strike-Ranks. So kommt man bei Size-SR 1 und Dex-SR 3 mit einem Langschwert (SR3) auf 7 SR für einen Angriff. Eine Runde hat 10 SR. ein zweiter Angriff würde noch einmal 7 SR "dauern". Es gab einer Regelung in Runequest, nach der sich Zauber (Dauer 3SR + 1SR pro Magiepunkt) über ein Rundenende in die nächste Runde ziehen. Dort wirken sie dann im SR nach ihrer Durchführung. Das haben wir auch für normale Angriffe so übernommen: der zweite Angriff käme dann statt in SR7 der zweiten Runde in SR 4 der zweiten Runde (dauert halt 7 SR pro Angriff mit dem Langschwert). Und der dritte Angriff käme dann in SR 1 der dritten Runde und in SR 8 der dritten Runde der vierte Angriff. usw.
Damit hat man ein Zeitstrahlmodell. Man bestimmt, ab welchem SR nach Beginn der Kampfhandlungen (potentiell durch Überraschung eines Charakters noch mit ein paar Schrecksekunden verzögert) dessen erste Handlung beendet ist und trägt diese auf einer einfachen Tabelle mit Zeitachse (in SR) ein. Nach dieser Aktion kann der Charakter was anderes machen, eventuell mit anderen SR-Dauern als seine erste Aktion, oder er kann auch mittendrin seine Aktion abbrechen, was seine nächste Aktion verzögert etc.
Alles in allem ein recht simples Zeitstrahlmodell, welches für überschaubare Gegnerzahlen handhabbar war. Aber bitte NIE nach diesem Modell ein paar Dark Trolls mit ihren Trollkin-Horden als Gegner auftreten lassen, dann ist der Abend gelaufen (solche Kämpfe sind - trotz oder wegen derselben Spielwelt Glorantha - übrigens mit HeroWars/HeroQuest KEIN Problem, weil HeroQuest nicht rundenorientiert ist, sondern konfliktorientiert).
Bei Cthulhu finde ich feste Initiative kein Problem. Bei UA die (halb-)feste Initiative auch nicht. Es kommt wohl immer auf das Genre an, auf den Fokus des Spiels, auf die eigenen Vorlieben, ob man Initiative sehr detailiert und variabel oder lieber einfach, aber grob haben mag.