Feste Initiative im Kampf

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
Registriert
11. September 2003
Beiträge
18.444
Gibt es Systeme in dem die Kapmfinitiative der Chars fix ist?
Und wenn ja wie gut funktioniert das und welche Probleme oder Verbesserungen entstehen?
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Komplett Fix, ohne Wurf, oder ein Wurf und dann für den Rest des Kampfes fix?

Zweiteres gibt es bei D20, wodurch eine schnellere Rundenabwicklung möglich ist, weil jeder immer weiß, wer wann dran ist, nachdem einmal gewürfelt wurde.
 
AW: Feste Initiative im Kampf

In FVLMINATA bestimmt sich die Initiative aus dem gesellschaftlichen Rang des Charakters (zuerst die Senatoren, ...) OHNE irgendeinen Zufallsfaktor.

Im Marvel Universe RPG handeln die Charaktere entsprechend ihrer Agility (oder Speed wenn man es sich "leistet") auch ohne Varianz.

Geht soweit ganz gut... man weiss ja worauf man sich einlaesst ;)
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Selganor schrieb:
In FVLMINATA bestimmt sich die Initiative aus dem gesellschaftlichen Rang des Charakters (zuerst die Senatoren, ...) OHNE irgendeinen Zufallsfaktor.
In Münchhausen das gleiche. ;)

Edit: Bei Machoweiber mit dicken Kanonen gehts nach der Geschiklichkeit.
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Burncrow schrieb:
Gibt es Systeme in dem die Kapmfinitiative der Chars fix ist?

Gibt es. ;)

(SLA Industries beispielsweise auch.)

Und wenn ja wie gut funktioniert das und welche Probleme oder Verbesserungen entstehen?

Der Ablauf wird berechenbarer (was man als Vor- oder Nachteil auffassen kann, je nachdem) und schneller, da ein Schritt, die (zufällige) Ermittlung der Initiative ausfällt. Gerade im Vergleich zu Systemen, bei denen die Initiative regelmäßig (beispielsweise zu Beginn jeder Kampfrunde) neu ermittelt wird, sind Systeme mit fester Initiative deutlich flüssiger.

mfG
fps
 
AW: Feste Initiative im Kampf

In den meisten BRP-Systemen ist die Initiative fest (von der DEX vorgegeben), bei RuneQuest gab es mit den Strike Ranks je nach Aktionsdauer und Dexterity unterschiedliche Abfolgen. Diese konnten so wie aktuell bei Mondagor auf einer Art Zeitstrahlsystem abgebildet werden. Das heißt, je nach individueller Aktionslänge verschieben sich die Reihenfolgen der Handlungen der einzelnen Charaktere.

Bei Deadlands und Savage Worlds wird jede Runde neu die Initiative bestimmt (mit Pokerkarten).

Bei HeroWars/HeroQuest bestimmt die Situation, wer den Konflikt einleitet und somit als erster im Extended Contest bieten kann. Bei unwichtigen Auseinandersetzungen braucht man keine Initiative, da diese mit genau einem Wurf pro agierender Seite abgehandelt werden.

Bei Engel entscheidet die Erzählung allein darüber, wer nach Arkanasystem vor wem handeln kann. Hauptsache es ist stimmig.

Bei Dogs in the Vineyard bestimmt der Initiator eines Konflikts und kann als erster bieten.

Bei Unknown Armies gibt es einen festen Initiative-Wert, den man so nehmen kann, wie er dasteht, oder man wirft auf seine Initiative mit der Chance schneller als sein Durchschnitt zu sein - und der Gefahr langsamer zu sein. Das Ganze jede Runde aufs neue (bei Bedarf). Der feste Wert reicht oft aus und beschleunigt die Kampfabwicklung natürlich etwas.

Generell kann man sagen:
  • keine Inititiative, sondern Handlungsrecht beim Konflikteinleitenden ist am schnellsten.
  • feste Initiative für einen gesamten Kampf ist einfach und schnell, aber eben nicht zufällig, und somit ab und an der Situation nicht angemessen (läßt sich aber hier auch situationsbedingt ändern durch Anwenden von "situationsabhängig modifizierter" DEX oder INI oder wie sie auch immer jeweils heißen mag).
  • variable Initiative für einen gesamten Kampf ist auch schnell, erlaubt einem aber je nach System nicht mehr irgendwann vor einem Gegner dran zu sein (es gibt natürlich auch Systeme, die die Neubestimmung der Initiative auch als eigene Aktion regeln).
  • vollständig variable Initiative für jede Kampfrunde dauert lange (vor allem, wenn man wie bei Deadlands erst Quickness-Check würfeln und dann 1-5 Pokerkarten ziehen darf - ist aber einfach stimmig und cool für dieses Setting), für manche ist das zu umständlich, vor allem für Massenkloppereien, wo man mindestens für den Spielleiter Short-Cuts braucht, um den Überblick nicht zu verlieren (oder man spielt Savage Worlds, da hat man diese Sorgen nicht mehr :D ).

Man kann nicht sagen, daß das eine besser ist als das andere. Alle Varianten für Initiativ/Erzählrecht/Handlungseinleitungs-Bestimmung haben ihre Anwendungsgebiete und sind für bestimmte Settings stimmig und für andere wiederum nicht. Die aufwendige Initiativ-Bestimmung in Deadlands kommt mit mehr Möglichkeiten, feinerer Granularität der Kampfrunden und somit aktionsreicheren Kampfrunden - das paßt für den Weird West. Die Handlungseinleitung im Engel-Arkana-System basiert auf der aktuellen Situation, den Wünschen der Spieler und der Stimmigkeit im Erzählfluß aller Beteiligten - das paßt für Engel.

Blöd ist es, wenn eine Initiativbestimmung nicht mit der sonstigen Detailierung des Systems zusammenpassen will und den Spielfluß hemmt. Das ist aber auch so oft Empfindungssache und sehr Spielerabhängig, wie sie damit klar kommen, daß man auch hier nicht pauschal sagen kann, bei diesem oder jenem System läuft ein Kampf immer so zäh wegen des Initiativsystems.
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Zornhau schrieb:
keine Inititiative, sondern Handlungsrecht beim Konflikteinleitenden ist am schnellsten.
Funktioniert das? Spieler A, B und C werden von einem Monster angegriffen. Wie ist die Reihenfolge?
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Skar schrieb:
Funktioniert das? Spieler A, B und C werden von einem Monster angegriffen. Wie ist die Reihenfolge?

Spieler A schiesst
Spieler B rennt erst zum Monster hin und tritt es dann
Spieler C rennt weg
Monster (nehmen wir mal LANGE Arme an) greift an

Reihenfolge:

Spieler A schiesst
Spieler B rennt zum Monster
Monster greift (Spieler B, da der am naehesten ist) an
Spieler B greift an
Spieler C rennt weg (wann das genau ist ist ziemlich egal - haette auch vor/waehren/nach Spieler A schiesst sein koennen)

So wuerde ich es zumindest in Unisystem Lite abhandeln (wo man auch die Ini "nach Bedarf") macht.
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Früher ging das glaube ich ma rein über den Gewandheitswert - zu mindest haben wir das so gespielt (es war dann fest, höhere Gw immer zu erst). In der neuen Edition würfelt man in Midgard Kampftaktik für jede Partei, die komplette Gruppe mit der höheren Kampftaktik darf dann zu erst... ist das sowas das du suchst?

Wie schaut es aus mit umgekehrt? Ich muß ehrlich sagen ich habe bei mir Kampfrunden komplett abgeschafft, jede Handlung braucht ne bestimmte Zeit und wenn die fertig ist kann man was neues machen...
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Zum Handlungsrecht beim Konflikteinleitenden:
Skar schrieb:
Funktioniert das? Spieler A, B und C werden von einem Monster angegriffen. Wie ist die Reihenfolge?
Wenn das Monster (der SL) den Konflikt einleitet, dann ist auch das Monster dran. Sonst hieße es ja nicht "Ihr werdet von einem Monster angegriffen", sondern "Ihr seht in nächster Nähe ein übles Monster mit offensichtlich nichtfreundlichen Absichten. Was macht ihr?"

Wenn es "was macht ihr?" heißt, dann ist die Initiative NICHT beim Monster. Dann kommt es noch darauf an, in welcher Situation sich A,B und C befinden, was für Eigenschaften diese Charaktere haben, um festzustellen, in welcher Reihenfolge wer was machen kann, oder ob überhaupt.

Z.B. bei Deadlands:
Monster kommt eventuell überraschend um die Ecke.
Alle, die das Monster sehen machen ggf. einen Guts-Check und wenden die Resultate eines versiebten Guts-Checks an bevor sie irgendwas machen (wer ohnmächtig wird, braucht keine Initiative mehr, sondern Riechsalz).
Alle machen einen Cognition-Check. Wer ihn nicht packt, ist diese Runde überrascht und handelt in der erste Runde nicht (Can you spell 'sitting duck'?).
Alle, die nicht überrascht sind, machen ihre Quickness-Checks.
Sie erhalten eine Aktionskarte, sowie für jeden Erfolg und jede Erhöhung eine weitere Aktionskarte. Bei einem kritischen Fehler des Quickness-Checks bekommen sie keine Aktionskarte (mal wieder den Colt verkehrtrum ins Holster gepfriemelt, was?)
In der Reihenfolge der Karten wird dann diese erste Runde abgehandelt.
Nächste Runde dürfen auch die überraschten SCs ihren Quickness-Check machen.

Albert O'Malley, Bert Grit, Claire Jones wird beim Abendspaziergang in Dodge von einem nach Fäulnis stinkenden Gunslinger der Weg verstellt. Sie sind nicht überrascht, doch der Anblick und der Geruch sind einen Guts-Check gegen TN 7 wert. Albert läßt das kalt (gepackt mit einer Erhöhung), Bert hingegen packt ihn nicht, obwohl er sich seiner bereits erfolgreich besiegten Zombiehorden bewußt ist (weißer Chip-Einsatz). Er wird ohnmächtig, da ihm die Puste wegbleibt und sinkt bleich in den Straßenstaub. Claire denkt sich "Nicht schon wieder!". Sie packt den Guts-Check gerade so.
Jetzt machen der untote Gunslinger und die noch stehenden Charaktere ihre Quickness-Checks. Der untote Gunslinger hat unnatürlich schnelle Reflexe und bekommt 6 Karten! Albert bekommt gerade mal 2 Karten und Claire bekommt nur eine Karte (die Ohnmacht von Bert hat sie wohl abgelenkt).
Gunslinger: Pik-Bube, Karo-Bube, Herz-Neun, Pik-Sieben, Kreuz-Sieben, Karo-Sechs, Pik-Drei; Albert: Herz-Bube, Kreuz-Bube; Claire: Roter Joker!!!

Reihenfolge in der Runde:
Claire auf alle Fälle als erste.
Untoter Gunslinger
Albert
Albert
Untoter Gunslinger
Untoter Gunslinger
Untoter Gunslinger
Untoter Gunslinger
Untoter Gunslinger

Wenn Claire nicht "on hold" geht, dann ist sie als erste dran: noch abgelenkt von Berts Unpäßlichkeit hat sich wie von selbst ihr LeMat-Revolver in ihre stahlharten Finger gezaubert. Sie legt den Hebel für den Schrotlauf um und gibt dem fauligen Gegner eine Ladung Schrot zu fressen.
Der untote Gunslinger - so er diese Ladung Schrot übersteht - zieht seinen Colt New Model Army und feuert auf Albert gezielt in dessen Eingeweide.
Er trifft Albert, doch der rettet sich (Vamoosin') hinter einen Wassertrog, wo er in Deckung geht (dabei verliert er seine höchste Karte). Er schaut hinter dem Trog hervor und jagt dem verrottenden Pistolero eine Kugel ins Hirn - oder zumindest versucht er es (mit seiner zweiten und damit letzten Karte). Hat er damit keinen Erfolg oder war der Treffer nicht ausreichend, dann wird der untote Gunslinger alle fünf nächsten Aktionen dazu verwenden, um Claire voll Blei zu pumpen (hoffentlich lacht ihr noch das Schicksal in Form von Fate-Chips)...


Bei Savage Worlds geht das etwas schneller, da jeder nur eine Karte bekommt, auf die aber mehr als eine Aktion möglich ist. Außerdem fallen die zusätzlichen Quickness-Checks gegenüber Deadlands weg. Das ist gröber, aber schneller.
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Mit einem Deadlands-Beispiel in einem Thread ueber "feste Ini im Kampf" zu kommen ist ja echt tapfer :D
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Wow, nur drei Würfelwürfe bevor der Kampf dann mit der eigentlichen Ini (dem karten ziehen) losgehen könnte. Bin ich froh das wir nur Karten gezogen haben...
 
AW: Feste Initiative im Kampf

Bei GURPS Goblins hat der spieler die Initiative, der als erster "I'll whack 'im" schreit.
 
AW: Feste Initiative im Kampf

URPG schrieb:
In der neuen Edition würfelt man in Midgard Kampftaktik für jede Partei, die komplette Gruppe mit der höheren Kampftaktik darf dann zuerst...
Kampftaktik entscheidet über die Überraschung der einen oder der anderen Seite (hier dann für die gesamte Gruppe, vorausgesetzt, sie stellen EINE Seite dar, was aber ja nicht immer der Fall sein muß). Die Reihenfolge innerhalb einer Kampfrunde verläuft immer nach dem jeweiligen festen(!) Reaktionswert der Charaktere. - Das war seit Midgard 2 aber schon so (nur war damals der Reaktionswert im Bereich 1-20 und später dann als Prozentwert - nach der üblichen "einfachen" Formel aus einer Handvoll Variablen berechnet). Seit Midgard 1 war immer der Reaktionswert nicht die Geschicklichkeit (und schon garnicht das neumodische Zeugs wie Gewandtheit) für die Reihenfolge verantwortlich.

Reaktionswerte werden auch je nach Waffe, die man führt modifiziert, um bei eher trägen Waffen ein späteres Handeln und bei leichten, schnellen Stichwaffen ein schnelleres Handeln zu ermöglichen. Das ist ein situationsbedingtes Modifizieren der festen Initiativreihenfolge. Verliert der schnelle Rapierfechter z.B. seine Waffe und muß er waffenlos antreten, dann geht sein Reaktionswert gleich rapide runter (Rapier erhöht, waffenlos senkt den Basis-Reaktionswert).

URPG schrieb:
Wie schaut es aus mit umgekehrt? Ich muß ehrlich sagen ich habe bei mir Kampfrunden komplett abgeschafft, jede Handlung braucht ne bestimmte Zeit und wenn die fertig ist kann man was neues machen...
Das nennt sich in Midgard das (optionale) 1-Sekunden-Runden-System. Das wird dann benutzt, wenn hohes zeitliches Detail wirklich notwendig sein könnte und man sich die (Spiel-)Zeit nehmen will, das auch auszuspielen. Da modifiziert der Waffen-Reaktionswertmodifikator nicht mehr den Reaktionswert, sondern gibt (durch 10 geteilt) die Sekunden an, die ein Angriff mit dieser Waffe früher oder später erfolgen kann, als die Basisdauer einer Angriffsaktion.

Eigentlich liegt damit seit Midgard 2 ein funktionstüchtiges Zeitstrahlsystem ohne künstliche Initiative vor. Nur ist das in der praktischen Handhabbarkeit weitaus langsamer, als z.B. das Deadlands-Initiative-System scheint (und das ist eigentlich auch ein Zeitstrahlsystem mit variabler Geschwindigkeit mancher Aktionen).

Bei RuneQuest gab es auch ein rundenbasiertes System, welches wir abgeschafft hatten. Runequest agiert als auf Kampfdetails fokussiertes BRP-System NICHT nach der Reihenfolge auf Basis der Dexterity, sondern auf der Basis von Dex-Strike-Rank und Size-Strike-Rank. Also wer längere Reichweite hat und wer schneller ist, der darf früher angreifen. Jede Aktion dauert eine gewisse Menge an Strike-Ranks. So kommt man bei Size-SR 1 und Dex-SR 3 mit einem Langschwert (SR3) auf 7 SR für einen Angriff. Eine Runde hat 10 SR. ein zweiter Angriff würde noch einmal 7 SR "dauern". Es gab einer Regelung in Runequest, nach der sich Zauber (Dauer 3SR + 1SR pro Magiepunkt) über ein Rundenende in die nächste Runde ziehen. Dort wirken sie dann im SR nach ihrer Durchführung. Das haben wir auch für normale Angriffe so übernommen: der zweite Angriff käme dann statt in SR7 der zweiten Runde in SR 4 der zweiten Runde (dauert halt 7 SR pro Angriff mit dem Langschwert). Und der dritte Angriff käme dann in SR 1 der dritten Runde und in SR 8 der dritten Runde der vierte Angriff. usw.

Damit hat man ein Zeitstrahlmodell. Man bestimmt, ab welchem SR nach Beginn der Kampfhandlungen (potentiell durch Überraschung eines Charakters noch mit ein paar Schrecksekunden verzögert) dessen erste Handlung beendet ist und trägt diese auf einer einfachen Tabelle mit Zeitachse (in SR) ein. Nach dieser Aktion kann der Charakter was anderes machen, eventuell mit anderen SR-Dauern als seine erste Aktion, oder er kann auch mittendrin seine Aktion abbrechen, was seine nächste Aktion verzögert etc.

Alles in allem ein recht simples Zeitstrahlmodell, welches für überschaubare Gegnerzahlen handhabbar war. Aber bitte NIE nach diesem Modell ein paar Dark Trolls mit ihren Trollkin-Horden als Gegner auftreten lassen, dann ist der Abend gelaufen (solche Kämpfe sind - trotz oder wegen derselben Spielwelt Glorantha - übrigens mit HeroWars/HeroQuest KEIN Problem, weil HeroQuest nicht rundenorientiert ist, sondern konfliktorientiert).

Bei Cthulhu finde ich feste Initiative kein Problem. Bei UA die (halb-)feste Initiative auch nicht. Es kommt wohl immer auf das Genre an, auf den Fokus des Spiels, auf die eigenen Vorlieben, ob man Initiative sehr detailiert und variabel oder lieber einfach, aber grob haben mag.
 
Zurück
Oben Unten