Fatiguestufen und Extras

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Gilt für Fatigue bei Extras analog das gleiche wie für Wunden, und sie werden mit der ersten Stufe bewusstlos?
Oder verwenden Extras den vollen Fatigue-Track (-1/-2/Exhausted)?

Ich hätte jetzt intuitiv auf das erstere getippt, sehe es aber nirgendwo klar gesagt.


Hintergrund meiner Frage ist, dass ich bei Savage Run den Entzug bei Zaubern von Wunden auf Fatigue umstellen will (was das SR-Setting und auch die originalen SR-Regeln IMHO besser abbildet als die Wunden durch Standard-Soul-Drain - Entzug ist nur sehr langwierig heilbar, aber selten direkt lebensbedrohend).
Wenn das jetzt aber zusätzliche Buchhaltung für Zauberer-Extras bedeuten würde (statt wie bei jedem anderen Extra nur zwischen OK, Shaken und Außer Gefecht unterscheiden zu müssen), wäre hier nichts gewonnen :(
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Extras verwenden den NORMALEN dreistufigen Erschöpfungsbereich: - 1/-2/Außer Gefecht.

Buchhaltung ist hierbei meist kein Problem, da Erschöpfungs-Zustände eh selten in Kampfgeschehen erworben werden, sondern über längere Zeit und außerhalb von Kampfsituationen. Da kann man dann die Fatigue-Level schon bei der Liste der Extras mitnotieren. - Bei größeren Gruppen ist eh ein Gruppen-Wurf fällig und ggf. leidet die gesamte Gruppe unter Erschöpfung (z.B. bei einem Gewaltmarsch, um noch rechtzeitig Entsatz bei einer Schlacht leisten zu können).

Für das Markieren von Fatigue in Kampfsituationen - sollte das mal notwendig werden - verwende ich einfach entsprechende (bei mir schwarze) Glassteine oder gleich (schwarze) Büroklammern, die als Status-Marker oben in die Faltfigur eingefügt werden. Dann sieht man gleich, wer hier schon am Keuchen vor Erschöpfung ist, und wer nicht.
 
AW: Fatiguestufen und Extras

OK, dann muss ich hier eine andere Lösung finden... Aber das ist dann eine Frage für den Savage-Run-Conversion-Thread und nicht für hier.

Danke für die Antwort.
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Das bisschen Buchhaltung (Erschöpfungsstufen) muss Dich nicht von Deiner favorisierten Lösung abhalten. Vor allem, da Du schon wusstest, dass Deine Regelung Dir diese Buchhaltung für Wildcards beschert und nun als Erkenntnis lediglich hinzukommt, dass sie auch Extras betrifft (und: auch NSC-Magiewirker sind in Shadowrun oft wichtige Typen = WC, oder?)
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Auch in Shadowrun ist bei weitem nicht jeder Magiewirker eine Wildcard (auch wenn das schon mal eine gute Verhandlungsbasis darstellt).

Bobbie der Sicherheitsmagier, der 7 Anlagen zu betreuen hat und dabei 90% seiner Zeit mit der Erschaffung von Hütern sowie Beschwörung von Watchern und Wachelementaren verbringt, ist KEINE Wildcard.
Robbie der Gangmagier, der hinter Roddie #1 bis Roddie #5 hinterherdackelt und sich nur durch seinen Runenmantel optisch von diesen abhebt (und dadurch dass er Feuerbälle statt einer Uzi III benutzt), ist auch KEINE Wildcard.
Nobbie der Militärmagier, der einem Infanteriezug angeschlossen ist und mit etwas Spruchabwehr und magische Heilung supportet, ist auch KEINE Wildcard (genauso wenig wie die Machine Gunner oder Infanteriescharfschützen des Zuges, die ein bißchen was anderes und mehr drauf haben als Schütze Arsch #1 bis #49, aber trotzdem nicht wesentlich genug hervorstechen um als Wildcard behandelt zu werden).

Auch ein Zauberer braucht einen Namen, ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eine gewisse herausragende Kompetenz und/oder Reputation, um als Wildcard zu zählen. Ansonsten ist er einfach nur ein weiterer Goon, bloß mit einem lustigen spitzen Hut.


Aber hey, ich werde mir schon was einfallen lassen.
Vielleicht schlucke ich die Kröte und lebe damit, dass das System gelegentlich knirscht wenn mehrere Zauberer-Extras auf einmal auftauchen (wie bei Wizkid-Gangs oder Initiatengruppen als Gegnern).
Vielleicht setze ich auch auf eine Ungleichbehandlung wie bei den Fear-Regeln.
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Na, im schlimmsten Fall muss man bei "Statistenzauberernichtspielercharakteren" eben bis zu drei Marker auf der Battlemap verwenden: einer für Shaken und max. zwei (andersfarbige) für Erschöpfung. Ich denke, das geht schon vom Aufwand her.
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Nur so nebenbei: Ich persönlich fände die Heftigkeit von geistigen Schaden von Shadowrun besser eingefangen mit Non-Leathal-Wounds anstatt mit Fatigue. Aber das ist sicherlich auch eine Geschmackssache, und macht es für die Extras auch nicht leichter zu zaubern.
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Das Problem an Non-Lethal-Damage ist, dass er alles oder nichts ist. Entweder er bleibt ohne jegliche Auswirkungen, macht Shaken oder macht auf einen Schlag bewusstlos. Für Extras funktioniert der Mechanismus, aber bei Wild Cards ist ein Freak Roll beim Schaden notwendig, um die Bewusstlosigkeit zu erreichen.

Dazu geht hier die langsame Todesspirale verloren. Lethale Wunden kann man (und wird man meist) peu à peu erleiden und abwägen, ob es angesichts der Abzüge und des gesteigerten Incapacicated-Risikos noch Sinn macht, es ausfechten zu wollen.
Bei Non-Lethal-Damage fehlt diese sanfte Gefahrenverschiebung (besonders dann sobald man Combat Reflexes kauft, was dem Shaken-Status sehr viel von seinem Schrecken nimmt).


Wobei ich hier auch mit einer Settingregel arbeiten könnte, nach der Non-Lethaler Schaden genauso wie Lethaler Schaden einzelne Wunden fabriziert, die sich aufsummieren können. Dann schreit zwar Zornhau auf, weil ich am Regelkern herumdoktere, aber irgendwas ist immer ;)
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Nicht nötig, denn lese nochmal die Regeln von Nonlethal Damage im Regelbuch: "Nonlethal wounds are otherwise treated exactly as lethal wounds."

Das heisst man muss dem Gegner wie bei regulärem Schaden 3+ Wunden zufügen. Nur ist er am Ende nicht tot, sondern eben für 1d6 Stunden bewußtlos.

Das ist die gleiche "Spirale", wie reguläre Wunden. Mit Abzügen auf Traitwürfe, Bewegung usw usf.

Und Combat Reflexes gleichen beim Unshaken die Abzüge für die ersten "Wunden" aus.
 
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Mir fällt da eine Regelunsicherheit meiner Seits auf (peinlich), wird non lethal Damage eigentlich extra vermerkt oder ist im Endeffekt entscheiden welchen Schaden der finale Hieb verursacht hat?
 
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Nur der "Knock-Out Blow" entscheidet, ob bei Incapacitation nun die non-lethal Ergebnisse angewandt werden, oder die üblichen tödlichen Ergebnisse.

Man kann also bis zu drei Wunden TÖDLICHEN Schadens einstecken und dann mit einem kräftigen, nicht-tödlichen Fausthieb (z.B.) ins Land der Träume geschickt werden.

Oder man kann bis zu drei Wunden NICHT-tödlichen Schadens einstecken, um dann von einem Treffer mit tödlichem Schaden doch noch für immer verstümmelt zu werden oder zu sterben.

Die Wunden aus nicht-tödlichem Schaden werden IDENTISCH behandelt zu denen aus tödlichem Schaden. Sie heilen genauso, sie haben dieselben Auswirkungen (Abzüge), sie werden nicht unterschieden. Nur der Treffer, der jemanden Außer Gefecht setzt, entscheidet über die "Endgültigkeit" der Außer-Gefecht-Effekte.

Die Begründung ist ja auch durchaus nachvollziehbar. Ein Extra-NSC geht bei einem Wirkungstreffer Außer Gefecht. Ist dies ein nicht-tödlicher, dann ist er also mit nur einem Schlag KO zu schlagen. - Ein Wildcard-Charakter ist zäher. Man muß ihn erst (filmgerecht) weichklopfen, bevor er KO geht. Kommt er ohne Versorgung wieder zu sich, dann sieht er aus wie Rocky am Ende des ersten Rocky-Spielfilms. Die Wunden durch das "halbtotprügeln" (nichts anderes ist ja ein "nicht-tödlicher" Angriff!) heilen halt erst mit der Zeit und stellen RICHTIGE Blessuren dar, keine "virtuellen". Wer schon einmal durch Schläge KO gegangen ist, WEISS, wie man sich nachher fühlt und warum man nachher zum Arzt gehen sollte.

Wenn man jemanden OHNE Blessuren KO setzen möchte, dann sollte man z.B. mittels Pepperspray usw. Erschöpfungsstufen anrichten. Bei der dritten Stufe ist der Charakter Außer Gefecht, erholt sich - je nach verwendeter Methode - schneller als von "nicht-tödlichen" WUNDEN, und er ist UNVERLETZT.
 
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Ich werfe mal noch eine andere Idee in den Raum. Für Magiepunkte ggf. einfach jeden Magier "Soul Drain" geben, und die müssen das einsetzen um überhaupt an Magiepunkte zu gelangen...also keine natürliche Regeneration usw. Und das Maximum am MP auf 10 setzen oder so....
 
AW: Fatiguestufen und Extras

Hm, interessant. Meine Lesart war bisher immer, dass non-lethal-Angriffe nur darauf überprüft werden, ob sie Incapacicated-Status auslösen, und wenn sie es nicht tun völlig ignoriert werden.
Wenn man sie aber als stinknormale Wunden betrachtet und nur bei der "vierten" Wunde schaut, ob diese nicht-lethal oder lethal war, funktioniert es um einiges besser.

Ich werfe mal noch eine andere Idee in den Raum. Für Magiepunkte ggf. einfach jeden Magier "Soul Drain" geben, und die müssen das einsetzen um überhaupt an Magiepunkte zu gelangen...also keine natürliche Regeneration usw. Und das Maximum am MP auf 10 setzen oder so....
Das ist in der Tat der Ansatz von Savage Run, und auch die Richtung in die ich denke.
Allerdings rechne ich noch verschiedene Möglichkeiten durch, darunter
- die Soul-Drain-Mechanik
- die Fatigue-Mechanik
- die Showdown-Magieregeln
- Mana Burn (Schadenswurf gegen 2+(Spirit/2))
- Varianten aller vier genannten Möglichkeiten (wie etwa bei Manaburn Foki als "Panzerung" gegen den Manaburn, oder Manaburn gegen Vigor mit Spirit als "Panzerung")
 
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