Fantasy-Kampagne stricken?

AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Ich glaube es ist Railroading, wenn ich meine Spielkumpels zu nem Abenteuer bewegen will. Ich lass das mit dem Spielen lieber.

Und Motivation wird auch überschätzt. Sag mir einfach was ich tun soll, das ist prima.

Obwohl: Freiheit, das ist wichtig. Ich möchte den Piraten in der Wüstenmission spielen. Diese Tragik ist einfach umwerfend. Und lass uns bitte bei der Geburt anfangen. ICH möchte entscheiden, was mit mir passiert. Und da war ja auch diese Sternenkonstellation, so eine Art magischer Moment, als ich geboren wurde, davon wollt ich dir schon lang mal erzählen...
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Zornhaus Nekromantie-Kampagne:

Und am Anfang ist erstmal nicht klar, wer die eigentliche Bedrohung ist - die aufstrebenden Paladin-Orden, die basierend auf einer uralten Prophezeiung (die sie natürlich unter Verschluss halten) das Land gegen den aufkommenden Krieg gegen das Böse rüsten wollen, oder die Rebellen, die gegen die Unterdrückung durch die immer mächtiger werdenden Orden kämpfen?

Ich stelle mir gerade vor, dass die Rebellen mit eigentlich "guten" Motiven gegen die herrschenden Orden kämpfen, dabei aber von unbekannten, aber sehr willkommenen Kräften unterstützt werden ... dass die Paladine zwar von der Wichtigkeit ihrer Mission überzeugt sind, aber ihre Motive von der Außenwelt in Zweifel gezogen werden ... dass die SCs sich auf jede Seite schlagen können, im Krieg dann aber zwangsläufig auf die Seite des GUTEN (tm) überlaufen müssen und erstmal die verlorene Schlacht kämpfen ... und irgendwo im Hintergrund gibt es Kräfte, die auch die Orden schon lange infiltriert haben um diesen dreckigen, tödlichen Krieg nur noch schlimmer zu machen?

Hmm ... ist so was auch schon wieder Railroading?

Na ja, die Idee gefällt mir irgendwie, starten im kleinen, die ersten Anzeichen entdecken, die nicht wirklich zu deuten sind, irgendwann der große Knall, durch den die Toten sich wieder erheben und der Aufstieg der Paladin-Diktatur ... und dann der Krieg, der sich immer weiter ausbreitet und wie oben beschrieben praktisch JEDES Land da mit reinzieht ... bis die SC irgendwann die Gewissheit erlangen können, das eigentlich beide Seiten von der gleichen Quelle aus manipuliert werden und sich diese Quelle (wasauchimmer) vornehmen können ...

Passt oder Bullshit? ;-)
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Und am Anfang ist erstmal nicht klar, wer die eigentliche Bedrohung ist - die aufstrebenden Paladin-Orden, die basierend auf einer uralten Prophezeiung (die sie natürlich unter Verschluss halten) das Land gegen den aufkommenden Krieg gegen das Böse rüsten wollen, oder die Rebellen, die gegen die Unterdrückung durch die immer mächtiger werdenden Orden kämpfen?
Rebellen? - Was für Rebellen?

Was Dir vorschwebt, ist ein WACHSEN der religiösen Oligarchie der Ordens-Großmeister von einfachen Orden zum bestimmenden politischen Faktor.

Ich würde solche "Frühlings"-Setting-Ansätze zu langweilig und zu langatmig empfinden.

Ich will den ausgeprägten, durchmilitarisierten, durchideologisierten Gottesstaat mit fanatisierten Krieger mit Lawful Good Alignment, die WISSEN, daß sie Das Richtige (tm) tun, denn ihre Götter und - vor allem - ihre Vorgesetzten haben es ihnen ja so gesagt.

Die Vorgeschichte könnte tatsächlich ein paar markante politische Wendepunkte, die Ablösung der bisherigen Monarchie z.B., aufweisen. - Eventuell gibt es ja im Gottesstaat noch Widerständler der Monarchisten, da es den Kirchen nicht gelungen ist, ALLE Abkömmlinge des alten Herrschergeschlechts auszurotten.

Offene Rebellion in einer Zeit, wo Wälder und Felder von untoten Horden überrannt werden, ist aber Unsinn. - Die Bedrohung durch die Untoten soll für JEDEN und ALLE ganz klar und offensichtlich sein. Und sie ist AKUT!

So sehr auch innerhalb der Orden die Querelen laufen, so sehr die oft unmenschlichen Mittel der Heiligen Krieger Blutzoll unter den Bürgern der letzen Lande der Menschheit kosten, so eindeutig soll die untote Bedrohung nur und ausschließlich durch die Opferbereitschaft der Fanatiker-Truppen aufgehalten werden können. - Sie sind das Eiserne Schild der (Über-)Lebenden. - Und sie verlieren. - Langsam. Stück für Stück. Hier mal ein Dorf. Dort mal ein Wehrkloster. - Das Land der Lebenden wird immer enger. Flüchtlinge, Nahrungsversorgungsprobleme, Seuchen - das alles stellt die "Heimatfront" an Problemen dar.

Und dann eben die Monster. - Auch diese fliehen. Auch diese erliegen den untoten Horden. - Auch die Orks, die Goblins, die Frostriesen, die Beholder, die Trolle haben ANGST vor den unaufhaltsamen Horden.

Und diese stellen - unkoordiniert wie sie sind - eine dritte Kraft dar. Sie sind kampfkräftig, aber vollkommen vertrauensunwürdig. - Was macht man mit ihnen?

Die Menschen/Elfen/Zwerge/usw. würden gerne die Monster in Horden den Untoten entgegenwerfen. Und sie haben das in der Vergangenheit mit vollmundigen Versprechungen und Verträgen schon getan. - Dabei wurden ganze Ork-Heere vernichtet und umgehend in die Reihen der leblosen Heerscharen integriert. Das hat man den Menschen und ihren Verbündeten nie vergessen.

Und die Untoten sind dabei die bislang nicht vorhandene Luftüberlegenheit zu erlangen. Durch Draco-Liches und andere flugfähige Untote können auch sie inzwischen weit im Hinterland angreifen. - So können durch Wyvern-Zombies große Körbe mit vergleichsweise leichten, aber kampfkräftigen Skeletten im Hinterland abgeworfen werde. Diese zerschellen am Boden, wobei ca. ein Drittel der Skelette zerstört wird. Der Rest ist aber aktiv, bewaffnet und hinter den Linien der Verteidiger!

Auch die Untoten haben ihre eigenen Anführer, ihre eigenen "Reiche" und ihre unterschiedlichen Interessen. Die subtileren gaukeln den Lebenden ein Leben in "Harmonie" mit den wenigen, elitären Nicht-Mehr-Sterblichen vor. Vampirkulte halten manche Regionen unter der Knute. - Zombie-Galeeren machen den Handel mit den ansonsten noch wenig betroffenen Ländern in Übersee schwer. Der Zombie-Meister der Leichenpiraten ist auf dem besten Wege eine Kontinentalblockade umzusetzen. Hier sind tapfere Seeleute, die mit einem Gebet auf den Lippen und mit Elementarmagie beschleunigten Schiffen den "Wellenreitenden Leichen" ein Schnippchen schlagen können.

Manche Menschen sehen in den mächtigeren Untoten auch eine erstrebenswerte Form des ewigen Lebens und kollaborieren mit diesen. Andere sind skrupellos und handeln bzw. verraten für einen kurzen Gewinn alle und jeden. - Die Untoten sitzen tatsächlich schon in den Orden. Nicht körperlich, aber im Geiste der alten, bösen Männer und Frauen, die den Rat der Großmeister aller Orden stellen.

Die Kampagne könnte aufgrund der diplomatischen und sonstigen Bemühungen der SCs zu einem Rückerobern verloren geglaubter Gebiete führen. Zu einem vernichtenden Schlag gegen die eine oder andere Zitadelle von beherrschenden Untoten-Meistern. - Und dann, im Wiedererwachen einer gewissen Normalität, wollen die Großmeister ihre Macht nicht wieder hergeben. Und sie sorgen dafür, daß die Bedrohung BESTEHEN BLEIBT, denn nur das sichert ihnen ihre Macht und ihren Einfluß.

Na ja, die Idee gefällt mir irgendwie, starten im kleinen, die ersten Anzeichen entdecken, die nicht wirklich zu deuten sind, irgendwann der große Knall, durch den die Toten sich wieder erheben und der Aufstieg der Paladin-Diktatur ...
Mir ist ja weniger nach "Aufstieg", sondern eher nach FALL des Gottesstaates. - Fantasy-Endzeit-Zombie-Survival eben.

bis die SC irgendwann die Gewissheit erlangen können, das eigentlich beide Seiten von der gleichen Quelle aus manipuliert werden und sich diese Quelle (wasauchimmer) vornehmen können ...
Das könnte auf alle Fälle ein Teil des Haupthandlungsbogens sein.

Ich würde hier die Götter eines an sich vielfältigen, "harmlosen" Pantheons nehmen, und diese durch Jahrhunderte des Krieges ALLESAMT mit düsteren, militärischen Bedeutungen, Herrschaftsfeldern, Domänen ausstatten. - Eine Fruchtbarkeitsgöttin, die inzwischen mit Blutvergießen ihre Heiligen Tage begehen läßt, damit überhaupt noch irgendetwas wächst. - Ein Musikanten-Gott, der durch Marschmusik, Kampflieder und Demagogen-Schulen die Kampfmoral der Bevölkerung heben hilft - bis zum völligen Zusammenbruch der diesen Heiligen Liedern Unterworfenen.

Das gesamte Pantheon soll wie von einer schleichenden Seuche korrumpiert worden sein. Nur halten sich alle immer noch (und nach D&D-Verständnis stimmt das ja auch) für die Guten (tm) (alle sind Lawful Good). - Jedoch ist aus ihnen ein Haufen skrupelloser, gefühlloser Bastarde geworden.

Diese Kampagne braucht auf alle Fälle auch Hoffnungselemente. Die Alten Götter, die Götter in ihrer alten Bedeutung, könnten sich bemerkbar machen, könnten auf der Suche nach HELDEN sein, die die Welt wieder retten und AUFBAUEN können.

Auf alle Fälle soll es STÄNDIG und VIELE Kämpfe geben. Mit ALLEM, was die jeweiligen Kampfsysteme der Rollenspiele, mit denen man so etwas umsetzen wollte, hergeben. Alle Mega-Schadens-Powergaming-Kombos sind hier PFLICHT. - Denn die Gegenseite benutzt das auch!
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Was ich schon immer wissen wollte: wieso gibt es eigentlich diese furchtbare Angst vor diesem "Railroading"?

Demach wäre eine völlig railroadfreie Kampagne also so etwas:
Macht euch einen Charakter, egal welchen, spielt in einer Spielwelt, egal in welcher, macht was ihr wollt... ?
Wenn man sagt es gibt folgende Wichtige Personen Organisationen und Rescourcen... und folgende Beziehungs -Map.
Und jeder Antagonist bewegt sich von Anfang an auf sein Ziel hin dann kann man den Charackteren freie Wahl in der Verfolgung ihrer Ziele lassen. Sie suchen sich ja selbst aus wo sie anecken oder wem sie Helfen. Es ergibt sich alles aus dem Kotext.
Schief geht das erst wenn sich die Helden in eine Kneipe setzen und versuchen aus dem Wirt oder einem Auffälligen Gast einen Auftrag heraus zu foltern.:ROFLMAO:
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Das Setting wäre im Großen und ganzen eine Art Kreuzfahrer Mission. Religionen gibt es ja in jedem Setting.
Stimmt, aber eine Kreuzfahrermission kann die Charaktere in der Wahl ihrer Religion einschränken. Bei den Kreuzfahrern hingen alle einem Gott an, in einer Fantasywelt können die PC verschiedenen Göttern anhängen und dadurch gegebenenfalls religiösen Zwist in der Gruppe haben.

Die Helden finden also ein Land voll Fremder Kulturen und Ketzer vor.
Was hindert sie das Land zu verlassen und wieder heimzukehren?

Es wird mit Hohem Power Level gespielt und es kann dann Stadt für Stadt Gruppierung für Gruppierung überzeugt oder besiegt oder verschont werden.
Die Characktere sind dabei In Kampfstärke und Magie und Göttermagie im Nachteil gegenüber den Antihelden und ihrem Gefolge, aber an Geistiger Beweglichkeit im Vorteil.
Wenn ich das mit den unten genannten Ressourcen verknüpfe klingt das für mich nach eine Aufbausimulation, die Einzelmissonen hat, aber letztendlich in eine Massenkämpfen (Belagerung, Schlacht) endet. Für so ein Szenario braucht man die passenden Kampfregeln. Ab einem gewissen Zeitpunkt wird es ein Strategiespiel, bei dem entschieden werden muss, ob diese oder jene Stadt angegriffen werden soll oder die Truppen bloß zur Verstärkung der eigenen Verteidigung eingesetzt werden sollen.

Für mich klingt das nach einer Idee für eine Warhammer Campaign, bei der neben dem Rollenspielen auch das Tabletop zu Einsatz kommt.

Sprich der Ketzerglaube muss wirklich eine Tyrannei sein. So tyrannisch das die helden gar nicht anders können als sich dagegen zu stellen.
Damit schränkst Du die Wahl der Charaktere etwas ein. Es ist in der Campaign nicht möglich einen gesinnungstechnisch neutralen PC zuspielen. Ein Dieb muss in der Campaign per Definition als Gesinnung gut sein.

Es bedarf dann nur noch einer Map von NPC und deren Beziehungen zu einander und deren Frömmigkeit
Wenn schon Frömmigkeit, dann auch für die PCs einen der Pcs als heimlichen Agenten der eigenen Kirche, der die Frömmigkeit der eigenen Leute prüft. :D

und im Kampfschulen
Im Kampf schulen dauert sehr lange, sprich das können die PCs zwar machen, aber im Laufe der Campaign werden sie sehr wahrscheinlich nichts davon haben. Genauso wie die Massenproduktion von Kriegsgütern für eine Armee lange dauert. Daher ist diese Möglichkeit eine Pseudowahlmöglichkeit.

ob sie eine Diplomatische Mission zu einem x-beliebiegen Führer unternehmen oder
Je nach System etwas zwischen einem einfachen Diplomatiewurf oder dem Ausgespielen. Was hindert die PCs, wenn sie einen so überzeugenden und effektiven Redner haben und zusätzlich noch einen PC, der die Skills hat Personen irgendwo einzusmuggeln, unerkannt direkt in die Hauptstadt zu reisen und dort mächtige Persönlichkeiten von ihrer Sache zu überzeugen? :)

ob sie eine Stadt im Sturm nehmen oder infiltrieren,
Hier besteht doch nur dann wirklich eine Wahlmöglichkeit, wenn ich die Truppen um die Stadt im Sturm zu nehmen habe und einen Infiltrationsspezialisten oder -team. Oft haben die PCs nur eines vom beiden. Städte im Sturm zu erobern ist IHMO eher etwas für Wargames und Tabletops als für ein RPG-Campaign.
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Rebellen? - Was für Rebellen?

Was Dir vorschwebt, ist ein WACHSEN der religiösen Oligarchie der Ordens-Großmeister von einfachen Orden zum bestimmenden politischen Faktor.

Ich würde solche "Frühlings"-Setting-Ansätze zu langweilig und zu langatmig empfinden.

Ich will den ausgeprägten, durchmilitarisierten, durchideologisierten Gottesstaat mit fanatisierten Krieger mit Lawful Good Alignment, die WISSEN, daß sie Das Richtige (tm) tun, denn ihre Götter und - vor allem - ihre Vorgesetzten haben es ihnen ja so gesagt.

Die Vorgeschichte könnte tatsächlich ein paar markante politische Wendepunkte, die Ablösung der bisherigen Monarchie z.B., aufweisen. - Eventuell gibt es ja im Gottesstaat noch Widerständler der Monarchisten, da es den Kirchen nicht gelungen ist, ALLE Abkömmlinge des alten Herrschergeschlechts auszurotten.

Offene Rebellion in einer Zeit, wo Wälder und Felder von untoten Horden überrannt werden, ist aber Unsinn. - Die Bedrohung durch die Untoten soll für JEDEN und ALLE ganz klar und offensichtlich sein. Und sie ist AKUT!

Du hast mit dem Begriff "Frühlings"-Setting ganz recht, die Rebellion sollte natürlich in der Zeit VOR dem wirklichen Krieg stattfinden. Die Orden streben nach einer Theokratie, berufen sich auf eine Bedrohung (die noch absolut nicht offensichtlich ist), um ihr Streben zu begründen und haben damit bereits großen Erfolg. Dagegen _könnte_ es rebellische Kräfte geben, die sich eben dieser Durchmilitarisierung widersetzen (natürlich - wie immer - ebenfalls mit militärischen Mitteln). Aber das wäre auf jeden Fall quasi das Prequel zum eigentlichen Krieg, von daher vermutlich nicht das was Dir am Ende vorschwebt ...

So sehr auch innerhalb der Orden die Querelen laufen, so sehr die oft unmenschlichen Mittel der Heiligen Krieger Blutzoll unter den Bürgern der letzen Lande der Menschheit kosten, so eindeutig soll die untote Bedrohung nur und ausschließlich durch die Opferbereitschaft der Fanatiker-Truppen aufgehalten werden können. - Sie sind das Eiserne Schild der (Über-)Lebenden. - Und sie verlieren. - Langsam. Stück für Stück. Hier mal ein Dorf. Dort mal ein Wehrkloster. - Das Land der Lebenden wird immer enger. Flüchtlinge, Nahrungsversorgungsprobleme, Seuchen - das alles stellt die "Heimatfront" an Problemen dar.

Und dann eben die Monster. - Auch diese fliehen. Auch diese erliegen den untoten Horden. - Auch die Orks, die Goblins, die Frostriesen, die Beholder, die Trolle haben ANGST vor den unaufhaltsamen Horden.

Und diese stellen - unkoordiniert wie sie sind - eine dritte Kraft dar. Sie sind kampfkräftig, aber vollkommen vertrauensunwürdig. - Was macht man mit ihnen?

Die Menschen/Elfen/Zwerge/usw. würden gerne die Monster in Horden den Untoten entgegenwerfen. Und sie haben das in der Vergangenheit mit vollmundigen Versprechungen und Verträgen schon getan. - Dabei wurden ganze Ork-Heere vernichtet und umgehend in die Reihen der leblosen Heerscharen integriert. Das hat man den Menschen und ihren Verbündeten nie vergessen.

Und die Untoten sind dabei die bislang nicht vorhandene Luftüberlegenheit zu erlangen. Durch Draco-Liches und andere flugfähige Untote können auch sie inzwischen weit im Hinterland angreifen. - So können durch Wyvern-Zombies große Körbe mit vergleichsweise leichten, aber kampfkräftigen Skeletten im Hinterland abgeworfen werde. Diese zerschellen am Boden, wobei ca. ein Drittel der Skelette zerstört wird. Der Rest ist aber aktiv, bewaffnet und hinter den Linien der Verteidiger!

Auch die Untoten haben ihre eigenen Anführer, ihre eigenen "Reiche" und ihre unterschiedlichen Interessen. Die subtileren gaukeln den Lebenden ein Leben in "Harmonie" mit den wenigen, elitären Nicht-Mehr-Sterblichen vor. Vampirkulte halten manche Regionen unter der Knute. - Zombie-Galeeren machen den Handel mit den ansonsten noch wenig betroffenen Ländern in Übersee schwer. Der Zombie-Meister der Leichenpiraten ist auf dem besten Wege eine Kontinentalblockade umzusetzen. Hier sind tapfere Seeleute, die mit einem Gebet auf den Lippen und mit Elementarmagie beschleunigten Schiffen den "Wellenreitenden Leichen" ein Schnippchen schlagen können.

Manche Menschen sehen in den mächtigeren Untoten auch eine erstrebenswerte Form des ewigen Lebens und kollaborieren mit diesen. Andere sind skrupellos und handeln bzw. verraten für einen kurzen Gewinn alle und jeden. - Die Untoten sitzen tatsächlich schon in den Orden. Nicht körperlich, aber im Geiste der alten, bösen Männer und Frauen, die den Rat der Großmeister aller Orden stellen.

Die Kampagne könnte aufgrund der diplomatischen und sonstigen Bemühungen der SCs zu einem Rückerobern verloren geglaubter Gebiete führen. Zu einem vernichtenden Schlag gegen die eine oder andere Zitadelle von beherrschenden Untoten-Meistern. - Und dann, im Wiedererwachen einer gewissen Normalität, wollen die Großmeister ihre Macht nicht wieder hergeben. Und sie sorgen dafür, daß die Bedrohung BESTEHEN BLEIBT, denn nur das sichert ihnen ihre Macht und ihren Einfluß.

Mir ist ja weniger nach "Aufstieg", sondern eher nach FALL des Gottesstaates. - Fantasy-Endzeit-Zombie-Survival eben.

Das wäre dann das, was ich mit dem eigentlichen Krieg meine - nach dem Knall, der bewiesen hat, dass die Paladin-Orden trotz allem Machtstreben mit der Bedrohung RECHT hatten. Und in diesem Krieg stellt sich dann eben heraus, dass in den Orden, OBWOHL sie die letzte Hoffnung darstellen, etwas ganz und gar nicht richtig läuft ...

Ich würde hier die Götter eines an sich vielfältigen, "harmlosen" Pantheons nehmen, und diese durch Jahrhunderte des Krieges ALLESAMT mit düsteren, militärischen Bedeutungen, Herrschaftsfeldern, Domänen ausstatten. - Eine Fruchtbarkeitsgöttin, die inzwischen mit Blutvergießen ihre Heiligen Tage begehen läßt, damit überhaupt noch irgendetwas wächst. - Ein Musikanten-Gott, der durch Marschmusik, Kampflieder und Demagogen-Schulen die Kampfmoral der Bevölkerung heben hilft - bis zum völligen Zusammenbruch der diesen Heiligen Liedern Unterworfenen.

Das gesamte Pantheon soll wie von einer schleichenden Seuche korrumpiert worden sein. Nur halten sich alle immer noch (und nach D&D-Verständnis stimmt das ja auch) für die Guten (tm) (alle sind Lawful Good). - Jedoch ist aus ihnen ein Haufen skrupelloser, gefühlloser Bastarde geworden.

Diese Kampagne braucht auf alle Fälle auch Hoffnungselemente. Die Alten Götter, die Götter in ihrer alten Bedeutung, könnten sich bemerkbar machen, könnten auf der Suche nach HELDEN sein, die die Welt wieder retten und AUFBAUEN können.

Auf alle Fälle soll es STÄNDIG und VIELE Kämpfe geben. Mit ALLEM, was die jeweiligen Kampfsysteme der Rollenspiele, mit denen man so etwas umsetzen wollte, hergeben. Alle Mega-Schadens-Powergaming-Kombos sind hier PFLICHT. - Denn die Gegenseite benutzt das auch!

An genau so etwas dachte ich ... der Krieg wird immer weiter vorangetrieben, auf beiden Seiten ... beide werden aber im Hintergrund davon angetrieben, dass durch IRGENDEINEN Grund die guten und die bösen Götter nur noch nach Vernichtung streben. Und irgendwo müsste es diese Hoffnung geben ... vielleicht die alten Tempel, in denen das gute Pantheon früher nach den alten Wegen angerufen wurde? Am Ende könnte da ein Mittel zu finden sein, das wirklich gegen die untoten Horden hilft und auch die gute Seite wieder auf den rechten Weg bringt ...
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

@Skar: Ein Handelskrieg muss sehr auf das Setting abgestimmt werden.
Das stimmt. Ich finde grundsätzlich eine Campaign, die auf das jeweilige Setting abgestimmt ist besser als generische. IMHO sollte die Campaign-Welt deutlich Einfluss auf die Campiagn nehmen, denn dann ist sie glaubwürdiger.

wenn er auf einer Terra Nova statt findet.
Die Terra Nova Idee kann man in jedes System einbauen. Es hat für mich etwas wie das Cultures PC-Spiel (ok, den Aufbau des Dorfes, etc. spart man sich).

Denn hier ist nur die Gruppe und ihre Religion vorgegeben der Rest ist ja bisher unbekanntes Land Man erinnere sich an die Quonquistadores Amerika war damals einfach nicht beschrieben und wenn wir jetzt annähmen das die Maya noch als Hochkultur existiert hätten und du der Opferung von 10000 Herzen hättest bewohnen können dann wäre das schon ein interessantes Setting vorausgesetzt es herrschte keine all zu große technologische Kluft.
Wer sagt denn, dass die Conquistadores die Guten und die Maya die bösen waren?

Einem Handelskrieg fehlt es wie du schon sagtest an Gut und Böse, das ist es aber was ein Fantasy Setting ausmacht.
Das mag für Heroic Fantasy stimmen, aber nicht für alle RPG-Systeme. In meiner derzeitigen CP2020 Runde hat ein PC die Wahl gehabt entweder für einen anderen Auftraggeber seine Auftraggeberin, die zu dem Zeitpunkt bei ihm war zu töten oder seine derzeitige Freundin stirbt. Diese zugegebene dreckige Wahl musste er selber treffen und mit dem Dilemma danach weiterleben bzw. es ausspielen. Er hat sich für seine Auftraggeberin entschieden und so seine Freundin (möglicherweise) in den Tod geschickt.
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Sechs Idee mit dem Dorf finde ich gut.

Zornhau´s Paladin Zombie Szenario liest sich klasse, mehr davon.
Ich überlege mir, ob ich sowas nicht als Oneshot auf einem Rollenspieltreffen anbieten soll. Nach der Beschreibung her klingt das nach D&D, aber Massenkampf mit D&D Regeln?
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Stimmt, aber eine Kreuzfahrermission kann die Charaktere in der Wahl ihrer Religion einschränken. Bei den Kreuzfahrern hingen alle einem Gott an, in einer Fantasywelt können die PC verschiedenen Göttern anhängen und dadurch gegebenenfalls religiösen Zwist in der Gruppe haben.
Ja es gibt eine Einschränkung auf Gute Götter, und Gute Helden, weil die meisten Fantasy Settings ja auch genau das unterstützen.

Was hindert sie das Land zu verlassen und wieder heimzukehren?
Das ist noch zu entwickeln, Es gibt da zahlreiche Szenarien die man abwandeln Könnte:
-Der Letzte Countdown
-Hohlwelt, ausgang eingestürzt
-Schiff versank in einem Strudel, die Seitenwände von TerraNova bestehen aus Salzwasser
etc.


Wenn ich das mit den unten genannten Ressourcen verknüpfe klingt das für mich nach eine Aufbausimulation, die Einzelmissonen hat, aber letztendlich in eine Massenkämpfen (Belagerung, Schlacht) endet. Für so ein Szenario braucht man die passenden Kampfregeln. Ab einem gewissen Zeitpunkt wird es ein Strategiespiel, bei dem entschieden werden muss, ob diese oder jene Stadt angegriffen werden soll oder die Truppen bloß zur Verstärkung der eigenen Verteidigung eingesetzt werden sollen.
Nein, man kann die Kulturen so beschreiben das Waffen und Kämpfe reine Sache des Adels sind das Volk wird von seinem Glauben daran gehindert. Es ist eine Strategische Komponente enthalten wie ja auch z.b. In Vampire Intrigenspielen was stört dich daran? Sie es mal so, ihr spielt kleine Religöse Che Guevaras, immer an der Front immer da wo was geschieht, Idealisten angesichts dem Bösen das in Terra Nova herrscht.
Eine Epische schlacht kann natürlich ein Abschluss sein. Aber vorher Bedarf es zahlreicher taktischer Missionen die nur die SC ausführen können.
Eine Belagerung kann sich als Sinnlos erweisen, es wird also mit Hilfe eines Genialen Plans von Seiten der SC eine Lösung gefunden werden müssen.
Die eroberte Bevölkerung fühlt sich unter ihrem Tyrannischen Gott ganz wohl wie können die SC sie von ihrem Gott überzeugen , wie seine Stärke beweisen?

Für mich klingt das nach einer Idee für eine Warhammer Campaign, bei der neben dem Rollenspielen auch das Tabletop zu Einsatz kommt.
Du spielst halt andere Rollenspiele, Was mach denn Darth Vader in SW, Knöpfe drücken und Figuren schieben?

Damit schränkst Du die Wahl der Charaktere etwas ein. Es ist in der Campaign nicht möglich einen gesinnungstechnisch neutralen PC zuspielen. Ein Dieb muss in der Campaign per Definition als Gesinnung gut sein.
Ja, um ohne Railroading aus zukommen braucht man eine Konsistente Gruppe, wie soll das sonnst funktionieren?


Wenn schon Frömmigkeit, dann auch für die PCs einen der Pcs als heimlichen Agenten der eigenen Kirche, der die Frömmigkeit der eigenen Leute prüft. :D
Ja, wenn man extra als Quinquistador beauftragt wurde TerraNova im Namen des Gottes zu bekehren und zu Kolonisieren wäre so ein Inquisitor recht praktisch.

Im Kampf schulen dauert sehr lange, sprich das können die PCs zwar machen, aber im Laufe der Campaign werden sie sehr wahrscheinlich nichts davon haben. Genauso wie die Massenproduktion von Kriegsgütern für eine Armee lange dauert. Daher ist diese Möglichkeit eine Pseudowahlmöglichkeit.
Quark, etwas mehr Vietkong Intuition, zwangläufig wird man wohl als Robin Hood/ Guerrilero/ Terrorist/Partisane anfangen...


Je nach System etwas zwischen einem einfachen Diplomatiewurf oder dem Ausgespielen. Was hindert die PCs, wenn sie einen so überzeugenden und effektiven Redner haben und zusätzlich noch einen PC, der die Skills hat Personen irgendwo einzusmuggeln, unerkannt direkt in die Hauptstadt zu reisen und dort mächtige Persönlichkeiten von ihrer Sache zu überzeugen? :)
Kenne keinen der bisher auf die Idee gekommen ist. Kennst du die Werte des Halbgöttlichen Herschers, dem direkten Nachkommen des Gottes? Ist er so einfach in sein verderben zu führen?

Hier besteht doch nur dann wirklich eine Wahlmöglichkeit, wenn ich die Truppen um die Stadt im Sturm zu nehmen habe und einen Infiltrationsspezialisten oder -team. Oft haben die PCs nur eines vom beiden. Städte im Sturm zu erobern ist IHMO eher etwas für Wargames und Tabletops als für ein RPG-Campaign.
Wenn du eine Stadt erobert hast kannst du möglicher weise eine andere Schwächere Stadt angreifen, vieleicht sogar belagern...das würde ja erstmal viel Handwerkliches Know How kosten...am ende sollten einzel Aktionen der SC nötig sein. Es ist halt so das die SC sich dadurch Schauplatz und art des Problems sowie den Gewinn aussuchen können. Die Hindernisse stellst du ihnen dann in den Weg.
Es ist auch nicht so das eine Rückschlag nicht auch seinen Reiz hätte , denn er könnte einie Frischgewonnene Gläubige vielleicht ins wanken bringen.
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Nach der Beschreibung her klingt das nach D&D, aber Massenkampf mit D&D Regeln?
Wenn einer "Paladin" sagt, dann denke ich gleich an den AD&D-"Awful good"-Schwertschwinger.

Daher klingt das ein wenig nach D&D. - Aber was ich an Regelsystem für so etwas verwenden würde, ist doch klar: Savage Worlds. Skaliert über alle Bereiche, die mir da vorschweben, bestens.

Hat nur ein Problem: Die stundenlang wirkenden Magie-"Buffs" für die Paladine, und den "Gesinnungs-Graphen" sieht Savage Worlds so nicht vor. - Das müßte man als Settingspezfika separat regeln.

Gesinnung/Alignment ist mir hier sehr wichtig. Und es müßten dann auch harte Regeln geben, nach denen sauber quantifiziert das Abdriften weit weg vom Lawful Good der Heldengeschichte, mit denen die Kirchen und Kulte Nachwuchs ködern, abbilden kann. - Normalerweise kennt man bei Savage Worlds ja keine Alignments oder so etwas. Daher wäre das auf alle Fälle ein komplett neuer Mechanismus für dieses Setting.

Man könnte es aber sicher auch mit einem D&D vor der 4E spielen. Die 4E ist für ganz andere Art Spiel geschaffen worden, so daß ich diese weniger empfehlen würde. - Am ehesten die AD&D 1st Ed. (mit massig Hausregeln natürlich).
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Ein Loyalitätswert der mit jeder gelungenen Demonstration Göttlicher macht oder durch Überzeugung beeinflusst wird.
Eine Loyalitäts Schadenstabelle müste dann noch her.
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Das stimmt. Ich finde grundsätzlich eine Campaign, die auf das jeweilige Setting abgestimmt ist besser als generische. IMHO sollte die Campaign-Welt deutlich Einfluss auf die Campiagn nehmen, denn dann ist sie glaubwürdiger.
Aber mit anpassarbeiten verbunden.

Die Terra Nova Idee kann man in jedes System einbauen. Es hat für mich etwas wie das Cultures PC-Spiel (ok, den Aufbau des Dorfes, etc. spart man sich).
Eben keine Anpassung notwendig.

Wer sagt denn, dass die Conquistadores die Guten und die Maya die bösen waren?
Die Mayas waren damals schon Geschichte. Aber sie wären auf jedenfall böse gewesen, ich mein die haben ganzen eroberten Völker lebendig das Herz herrausgerissen. Um endlich etwas Regen zu bekommen.

Das mag für Heroic Fantasy stimmen, aber nicht für alle RPG-Systeme. In meiner derzeitigen CP2020 Runde hat ein PC die Wahl gehabt entweder für einen anderen Auftraggeber seine Auftraggeberin, die zu dem Zeitpunkt bei ihm war zu töten oder seine derzeitige Freundin stirbt. Diese zugegebene dreckige Wahl musste er selber treffen und mit dem Dilemma danach weiterleben bzw. es ausspielen. Er hat sich für seine Auftraggeberin entschieden und so seine Freundin (möglicherweise) in den Tod geschickt.
Ja ich nahm an es geht um eine Heroic Fantasy Kampagne.
 
AW: Fantasy-Kampagne stricken?

Eine Loyalitäts Schadenstabelle müste dann noch her.
Das wäre tatsächlich etwas. - Man bekommt Schaden an seinem Glauben, seiner Überzeugung. - Dieser Schaden läßt einen leichter beeinflußbar werden. Wer ein reiner Fanatiker ist, der ist auch geradezu unerschütterlich. Wankt der Panzer der unerschütterlichen Gewißheit, daß man das Gute und Richtige tut, dann beginnt genau so eine Abwärtsspirale wie beim physischen Kampf, wo man mehr und mehr Abzüge und Einschränkungen erlebt, je mehr man einsteckt.
 
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