Der eigentliche Witz bei der gespielten Kampagne war das es von Anfang an zum Spieler- und Charakterwissen gehörte das die Anhänger des dunklen Gottes im Ruf stehen verfluchten Ausrüstung zu haben. Das war eine tolle Funktion um zu verhinden das die Spieler durch den Verkauf von erbeutetem Krams schnell reich werden (kein normaler Händler kauft das Zeugs, selbst wenn die SC's ihm glaubwürdig Versichern das es nicht magisch ist weiß er genau das er dafür keine Käufer finden wird).
WTF. Kein normaler und nicht masochistisch veranlagter Mensch wird einen verfluchten Gegenstand benutzen, der ihm nur Nachteile bringt. Für einen Anhänger des dunklen Gottes ist der Helm nicht verflucht.
Ich finde es als Spieler überhaupt nicht toll, wenn die Gegner magischen Gegenstände hat, die ja meistens einiges Wert sind und die ihn gut boosten, die mein Charakter nicht ohne Nachteile benutzen und auch nicht verkaufen kann. Die Kämpfe sind mit solchen Gegenständen also schwerer und man kann nicht mal das teuerste Loot versilbern. Ich finde so Charaktere knapp an Geld halten nicht in Ordnung.
Sicherlich kann mal ein verfluchter Gegenstand auftauchen, denn man mit einem Fluch brechen wieder los werden muss. Das sollte aber nicht die Regel sein.
In niedrigen Leveln werden die Charaktere alles mitnehmen und versilbern, weil bessere Ausrüstung und Magie einfach viel Geld kosten. In meiner Runde ließen die Charkatere ab ein paar Leveln dann auch normale Rüstungen, Waffen, etc. liegen, weil deren Verkauf nicht wirklich viel einbrachte. Es wurde nur noch das eingesagt, was viel Geld brachte.
Warum ist keiner der Helden auf die Idee gekommen verfluchten Gegenstände den nächsten Anhängern des dunklen Gottes gegen harte Münze zu verkaufen. So hätte man das Netzwerk aufdecken können um es nachher platt zu machen.
Seelentrinker-Schwerter
Diese Schwerter wurden von den Rittern der bösen Fraktion einer meiner Kampagnen geführt. Diese Ritter hatten einen ziemlichen Ruf (auch und gerade unter den Monster-Rassen) und ihren Schwertern sagte man nach das sie die Seelen ihrer Opfer verschlingen würden. Tatsächlich nur sehr gute PR denn die eigentliche Wirkung der Klingen war weitaus geringer (aber dennoch nicht unbedeutend).
Langschwert +1
Opfer die vom Schwert getroffen werden, werden effektiv von dem Zauber Chill Touch betroffen (1W6 Kälteschaden sowie ein Fort-Save DC 14 oder es verliert einen Punkt Stärke)
Hier ist die Legende/PR wohl stärker als was das Schwert kann. Wenn die Ritter dieses Schwerter häufig eingesetzt haben, werden wohl auch Zeugen geben, die bemerkt haben können, dass die Schwerter keine echten Seelentrinker sind. Bei mir hätte ein echtes Seelentrinkerschwert eine eigenen böse Aura.
Das Drachentrinkhorn
Eher ein Artefakt von der Macht her. Der Staatsschatz der nordischen Barbaren. Wer immer aus diesem gewaltigen Trinkhorn einen Schluck Met nimmt (nicht im Preis enthalten) wird effektiv vom Zauber "Heroes' Feast" betroffen. D.H. er wird von Krankheiten und Benommenheit geheilt, wird die nächsten 12 Stunden immun gegen Gifte und Furchteffekte, bekommt 1W8 vorübergehende TP dazu und einen +1 Moralbonus auf Angriffswürfe und Will-Rettungswürfe. Man muß direkt aus dem Horn trinken, Met aus dem Horn in andere Behälter zu füllen bringt nichts.
Das Horn lässt einen Cleric ab enstprechenden Level einen Zauber (Heroes´ Feast) nicht täglich memorisieren zu müssen. Auf dem Level ist Heroes´ Feast am Morgen schon Standardritual.
Ich stelle mal ein alternatives Trinkhorn dem entgegen.
Das Widderhorn aus Walhalla.
Das Trinkhorn besteht aus dem ausgehöhlten Horn eines Widders, der aus Asgard stammen soll. Es ist so stabil, das es im Kampf auch als Knüppel benutzt werden kann.
Wird das Widderhorn aus Walhalla mit Met gefüllt, so erscheint einmal täglich eine Tafel mit Schalen voll Schaffleisch und Met. Jeder, der von der Tafel isst oder trinkt, kommt in den Genuss des Zaubers Heldenmahl.
Jeder Barbar, der von der Tafel isst oder trinkt bekommt eine zusätzliche Anwendung von Kampfrausch. Leider hat das Essen und Trinken für jeden auch den Nachteil, dass es eine zusätzliche -2 auf die Rüstungsklasse gibt.
Das Trinkhorn liefert nur eine Tafel voll Schaffleisch und Met, nie etwas anderes, so dass spätestens nach einer Woche täglichen Schaffleisch essen und Met trinken, dieses nicht so gern mehr essen und trinken wird. Angeblich soll der, der aus dem Horn trinkt und an dem Tag im Kampf verstirbt, nach Walhalla kommen. Bösen Gerüchten zu folge, soll ein Dämon dieses Horn erschaffen haben und nach dem Tode eines Trinkers sollen dessen Seele Hörner wachsen und sich im Abgrund wiederfinden.
Die Perle des Ewigen Lebens
Wieder mal ein verfluchter Gegenstand... wobei das Ansichtssache ist. Solange mal die Perle mit sich herumträgt altert man nicht mehr und ist gegen Krankheiten immun. Die wahre Macht der Perle zeigt sich jedoch wenn ihr Träger stirbt. In diesem Fall stellt ihn die Perle binnen eines Tages wieder her... als Untoten ! (Die Spielwerte bleiben dabei je nach Edition mehr oder weniger gleich). Der Untote ist jedoch von der Perle abhängig. Je 100 ft die er sich von der Perle entfernt verliert er einen Punkt Konstitution bzw seine TP und sein TP-Maximum sinken um 0,5 Punkte je Stufe (mindestens 1). Sollte jemand anderes die Perle an sich nehmen, so zerfällt der Untote sofort zu Staub. Sollte der Untote durch andere Effekte zerstört werden, so stellt die Perle ihn abermals binnen 24 Stunden vollgeheilt wieder her.
Die Perle ist quasi eine Lichwerdung, wobei die Perle das Seelengfefäß für den Leichnam ist.
Wie sieht es mit besonderen Materialen bei Euch aus? Gibt ja sehr viele. Muss ja nicht ein magischer Gegenstand sein, kann auch eine Meisterarbeit (AT +1) aus einem besonderen Material sein, z.B. elysische Bronze welche +1 SP gegen Magische Bestien verursacht. Oder Serren-Holz, welche körperlose Wesen normalen treffen kann.
Bei mir würde es die besonderen Materialien geben, wenn ich sie kennen würde. Ich besitze aber nicht alle Bücher.