D&D 3.x [Fantasy-d20 allgemein] Magische Gegenstände

Okay, Medium-Forum-Kommunikations-Fehler also. Kam halt so, nämlich persönlich und nicht sachlich, rüber was Du schriebst. Aber das wäre dann hoffentlich geklärt.

Also definiere "oberflächlich" im thematischen Kontext - oder habe ich etwas nicht präzise genug ausgedrückt? Leider lassen sich Deine Posts nicht so einfach lesen, sind nicht so leicht verständlich. Vlt. habe ich deshalb etwas falsch aufgefasst/entschlüsselt.

Was mir aber noch einfällt wäre auch über die Zustände "Erschöpft" oder "Entkräftet" zu arbeiten. Problem ist bei allem das es den Kleriker gibt der mit seinen Sprüchen das alles wie nix negieren und aufheben kann.
 
Mit oberflächlich in diesem Thread meinte ich ich schreibe einen erklärtermaßen als groben Vorschlag gedachten ... Vorschlag (^^), den Du nach Deinem Post zu entnehmen oberflächlicher Betrachtung (zu lesen aus dem Fakt dass Du permanenz annahmst und statt einer Daueranpassung/Nachfragen/Vorschlägen eben gleich die Ablehnung kam) zu Schlüssen/Entscheidungen kamst.
Wenn etwas nicht ganz klar ist, einfach nachfragen, ich schreibe durchaus manchmal kompliziererter als "nötig", das ist mir bewusst.


Aber mal zu den,d a ich zustimme dass, so man nicht "aber dann geht das nicht mit Magie weg" Sonderregelungen die IMMER nur als letzte Möglichkeit kommen sollten greifen muss, Heisprüche aller Art das ganze aushebeln, angepassteren Vorschlägen.



"Magiebindung": Stellt ein Zauberer ein Artefakt (allgemeines Wort für magische Gegenstände, klingt einfach besser, nicht DIE Artefakte^^) her wird zuerst dessen "Artefaktstufe" berechnet. Diese ergibt sich so es nur einen Effekt gibt (+x Waffen, Feuerrballstab, Rüstungsamulett, etc) aus der Stufe des Effektes (+1+2+3 etc) bzw. der des verwendeten Zaubers.
Bei multiplen Effekten werden diese einfach addiert.

Dann ordnet man das Artefakt in eine von 4 Kategorien ein: Magisches Schmuckstück mit Rüsutungs, Save oder einzelnen Attributsboni (1), magische Waffe (2), Effekt/Spruch mit festgelegter Anwendungszahl (hierbei addieren alle 10 Nutzungen nochmal +1 zur Artefaktstufe) und schließlich Gebundener Spruch mit einfacher/x je Tag Anwendung (3) bzw. magische Schmuckstücke/Kleidung mit permanentem Sorucheffekt oder multiplen Boni (4).

Die Herstellung kostet den Zauberer nun so viel von seiner magischen Kraft dass er Artefaktstufe Slots aus der dem Artefaktpowerlevel am ehesten entsprechenden Stufe (erfordert manchmal mehr manchmal weniger Interpretation, idR entspricht es dem level des mächtigsten verwendeten Spruches) für Kategorie Tage nicht belegen kann.
Würde er mehr Slots benötigen als er hat kann er das Artefakt nicht herstellen.

1. Beispiel: Flaming Burst Long Sword +2. Artefaktstufe 4, Kategorie 2. Powerlevel 2.

Also würde er für 2 Tage 4 seiner Level 2 Slots nicht benutzen können.

2. Beispiel: Wand of Fireballs (20). Artefaktstufe 3+1 für Ladungen , Kategorie 3, Powerlevel 3.

Hier kann er 4 Slots seiner Level 3 zauber für 3 Tage nicht benutzen.


Ich hoffe das ist diesmal klar und deutlich genug. :)
 
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Hey, Du hattest immerhin einen "Like" erhalten für Deinen Post! ;) ;) ;)

BTT, meinst Du jetzt mit "Artefakt" ganz allgemein "Magischer Gegenstand" (Synonym?) und nicht die mächtigen "göttlichen Artefakte" oder klassifizierst magische Gegenstände generell als solche "Artefakte"?

Heilsprüche kann man aushebeln, aber auch die können nicht alles. Ist halt das Manko bei D&D, der Kleriker kann alles wieder Heil machen - okay, ist seine Profession, denoch macht es auch viel kaputt. Denn hey, ich kann jedes Risiko eingehen, der Kleriker wirds schon richten. Nur blöd wenn der mal nicht da ist oder keine Zauber mehr hat, und Rasten grad auch schlecht ist. Nur das haste beim Magischen Gegenstand herstellen ja weniger, das macht man in Ruhe und nicht auf Abenetuer, und jedes mal da angegriffen oder von Dämonen heimgesucht zu werden würde eine als SL unglaubwürdig wie unbeliebt machen.

Über Gegenstandstufe, indirekt Preis, zu arbeiten, ist ja die Basis, irgendeinen Maßstab braucht man ja um magische Gegenstände zu kategorisieren.

Wobei ich persönlich jetzt sagen würde das ein Flaming Burst Longsword mehr Beeinträchtigungen nach sich ziehen sollte als ein Zauberstab (auch wenn es ein Feuerballstab ist).

Auch wenn ich jetzt "Tränke" erstmal außen vor lassen würde, was würde ein "Postion of Haste", "Potion of Cat's Grace" und ein "Elixir of Fire Breath" nach Deiner Methoden für Auswirkungen haben falls man das überhaupt danach machen sollte?
Tränke als Zauber in Flüssig wollte ich nur ganz gering sanktionieren.

Solts + Erschöpfung/Entkräftung (Zustände) könnte ich mir in überarbeiteter Version vlt. doch vorstellen.
 
Genau das hab ich gleich ganz zur Einleitung geschrieben.
Das meinte ich mit"oberflächlich". ;)

Zu den Detailfragen: das kann man anpassen, aber ich finde dass ein "besserer Stock zum Draufhauen" nicht mehr beeinträchtigen sollte als einst ab mit dem man eine Armee erledigen kann. ^^

Tränke und Schriftrollen habe ich absichtlich weggelassen, da ich davon ausging sie seien nicht wirklich "das Problem". Einmal und weg halt.
Die würde ich beim angestrebten Feeling entweder unmodifiziert lassen oder durch "sehr schwer zu findende Zutaten" seltener machen.

Und gut, freut mich. :)
 
Wird das mal etwas durchrechnen für ein paar Sachen. Okay, wir spielen ein stark verhausregeltes System was nicht in Stein gemeißelt ist, von daher bin ich eher für "try and error" im realen Spielbetrieb, da man dort dann merkt ob etwas gut funzt und bei den Spielern ankommt - (Spiel-)Praxis geht halt doch vor Theorie. ;) Das mit dem Umrechnen und Kategorisieren bedarf noch etwas Feintuning in meinen Augen.
 
Würde mich auch wundern wenn nicht, wie gesagt ist das aus einem Nichtd&d System "schnell und intuitiv konvertiert". :)
 
Die Regeln für die Herstellung von magischer Gegenstände sind aus mehreren Gründen bescheiden.
Für die Herstellung muss der Ersteller XP zahlen. Wenn der SL nicht den Charakteren einen magischen Gegenstand gibt, mit dem auch andere Charaktere die XPs für die vom Ersteller für sie hergestellten magischen Gegenstände zahlen können ist immer der Ersteller derjenige der die XPs zahlen muss.
Wenn sich der Ersteller jeden Tag bei der Erstellung des magischen Gegenstandes mit Magie beschäfftigt und sie auch wirkt, müsste er eigentlich XPs bekommen, zwar nicht so viel, wie wenn er auf Abenteuer zieht, aber mehr als wenn er faulenzen würde. Er erstellt außerdem einen magischen Gegenstand, der die Geschichte der Welt verändern kann. Überlebt ein Held nur weil er einen Gegenstand besitzt oder einsetzt, ändert das den Lauf der Zukunft.
Bei der Herstellung der Gegenstände muss nur der Spruchlieferant von den Abenteuern pausieren. Der Rest der Gruppe kann weiterhin auf Abenteuer gehen und weiter XPs sammeln.
Das Unterbrechen von Herstellungen finde ich albern. Mitten in der Pampa oder in einem Wirtshaus kann IMHO ein Ersteller nicht einfach mit der Verzauberung weitermachen, wenn sie so laufen soll wie von D&D 3.X angenommen.
Für die Herstellung jedes Gegenstand braucht es ein anderes Feat.

Regeln für die Herstellung von magischen Gegenständen brauchen gewisse Information.
Wer bzw. welche Klasse ab welchen Level soll den Gegenstand herstellen können?
Was braucht man für die Herstellung? Zauber? Geld? Material?
Wie lange dauert die Herstellung des Gegenstandes?

Ich mag die 4E Regelung, dass es die Zauber Enchant Item und Disenchant Item gibt. In D&D 3.X könnte man diese als Rituale einführen statt den vielen Item Craft Feats. Jeden Tag der Herstellung muss der Erstellen alle für den Gegenstand notwendigen Zauber zaubern plus das Ritual Enchant Item, dass einen Slot im höchtsten Level einnimmt. Wenn man die Herstellung des magischen Gegenstandes so sieht, dass jeden Tag die magische Struktur des Gegenstandes weiter aufgebaut werden muss und dieses nur mit einem Ritual pro Tag geht, könnte ich mir vorstellen, dass dieses nicht den ganzen Tag dauert und es nicht im Labor geschehen muss.

Wenn ein Gegenstand für eine bestimmte Person gefertigt wird (z.B. den nächsten Träger) muss dieser während der Verzauberung mindestens X Tage (ich sage mal 30-50% der Herstellungstage) zugegen sein.[/Spoiler][/Spoiler]
 
Unterbrechen würde ja heißen solange bis man wieder fit ist und da weiter machen, also mehrere Anläufe. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut. Und es geht mir darum eine Alternative für die XP zu haben da diese bei uns nicht mehr vorkommen. Bei uns läuft das mit dem Aufstieg zur Kampagne und den Abenteuern, d.h. storytechnisch - haben die Chars einen bestimmten Punkt erreicht und gewisse Ziele/Aufgaben erfüllt steigen sie in die nächste Stufe auf. Umgebung muss schon da sein und das Equipment, dazu Zeit und Ruhe, also weder auf der Reise noch im Abenteuer, außer man nimmt sich ein paar Tage Auszeit. Die Vorbereitungen können auch in die Zeit miteinfließen.
 
XPs als Limitierung von magischen Gegenständen herstellen greifen nur dann, wenn die Charaktere genügend Geld haben.
Die Charaktere haben nur in drei Fällen genügend Geld:
Fall 1: Der SL ist mit Gold sehr freigiebig.
Fall 2: Die Charaktere verkaufen einen teuren magischen Gegenstand, den sie selber nicht nutzen können oder wollen für viel Geld
Fall 3: Der herzustellende Gegenstand ist relativ günstig.

Die Lösung von Fall 1 liegt in den Händen vom SL.
Das Geld, das die Charaktere mit Fall 2 bekommen, können sie in die Herstellung von Gegenständen stecken. Vielleicht muss eine Hausregel wie einem magischer Gegenstand eines Charakters darf nur X % des Vermögens dieses Charakters darstellen, eingeführt werden. Diese Regel verhindert, dass Charaktere alles Geld in einem magischen Gegenstand stecken.
Im Fall 3 spreche ich von Spruchrollen und Zaubertränken. Wenn ein Zauberer X Zauber in seinem höchsten Level hat und ebenfalls X Spruchrollen mit Zaubern aus diesem Level, dann läuft etwas schief.
 
Fall 4: Die Charaktere leben ziemlich lange und haben schon viele Abenteuer erfolgreich gemeistert ... und Kleinvieh macht auch Mist. ;)

Aber so richtig verstehe ich diesen Post grad nicht. :confused:
 
Yennico geht von sehr klassischem D&D und dem Wealth per Level System sowie stur nur rum Abenteuern den Charakteren aus und hebt den dann ebenfalls.limitierenden Faktor "Geld" hervor.
Eher wenig hilfreich wenn du mich fragst da es sich wie du shreibst ja um ein eigenes Setting mit offensichtlich auch schon vorhandenen Hausregeln handelt (XP, lower magic zumindest angestrebt, etc) was klassische RAW Argumente eher ... Sinnfrei macht.

So kann man wenn man es richtig anstellt und den außerhalb sehr klassischer Gruppen eher sinnfreien WpL-Faktor ignoriert durchaus recht schnell zu viel mehr Gold kommen. Was ich gut finde.
Innerweltliche Logik und Konsistenz geht zumindest mir klar vor. :)
 
Fall 4: Die Charaktere leben ziemlich lange und haben schon viele Abenteuer erfolgreich gemeistert ... und Kleinvieh macht auch Mist. ;)
Den Fall 4 gibt es in meiner Auzählung nicht, denn entweder haben die Charaktere zu viel Geld für ihr Level (also Fall 1) oder sie haben genau richtig bis zu wenig Geld für ihr Level, was kein Problem sein sollte.

Ja, ich gehe von der Wealth per Level Tabelle (wie auch immer in dem Setting aussieht) aus. Mit dem Betrag für das Level kann ich einschätzen, was die Charaktere in dem Level sich an magischer Ausrüstung theoretisch leisten können. Auf Grund dessen kann ich dann die Herausforderungen an die Charaktere stellen.

In einem Low Magic Setting sind die magischen Gegenstände seltener und un um einem Faktor X teurer als im GRW. Sie herzustellen kostet auch den Faktor X mehr Zeit.

Klar kann man mit klugen Ideen außerhalb von Abenteuern an viel Geld kommen und dieses dann für einen arbeiten lassen. Dann noch auf Abenteuer zu gehen braucht eine andere Motivation außer Geld.
 
Für Fall 4 bzw. 1 müsste man dann "viel" definieren - okay, Du würdest dann wahrscheinlich die Tabellen zu Rate ziehen wenn ich das richtig sehe.

Soweit verstehe ich das nun, es geht mir nun noch um die Brücke zu meinem Problem (Anfangsfrage). Also von Tabellen halte ich nicht viel. Es kann aber auch mal sein das die Gruppe verdient zuviel Gold hatte - den Fall hatte ich schon mal bei AD&D. Okay, man hatte sich mit einem nicht grade kleinen Drachen angelegt - war eigentlich nicht vorgesehen - und mit mehr Glück als Verstand es irgendwie hinbekommen das Vieh zu erledigen. Und so'n Hort war auch damals nicht klein, da wurde allerdings auch was geleistet den das Vieh lag eigentlich schon außerhalb des Machbaren für die Stufe der Helden. ;)
Wobei damals bei AD&D nicht einer mal versucht hat was magisches Herzustellen.

Inflationär sollten magische Gegenstände nicht vorkommen. Also nicht wie bei den PC-Spielen. Wobei sie dort allerdings wiederum auch Sinn machen können da ohne sie meist bestimmte Herausforderungen nicht zu meistern sind.
Sie sollten einen Geschichte haben, und ich unterscheide da auch in Normal - Relikt - Artefakt.

Wenn man einen Gegenstand selbst erschaffen will sollte das etwas besonderes sein, etwas teures und etwas anstrengendes. So der Plan.
 
Die Tabellen sind nur Richtlinien. Ich schaue nicht in den Tabellen nach und sehe, oh ich muss meinen Spielern noch X magische Gegenstände geben, damit sie so viel haben, wie in der Tabelle angegeben ist. Ihc verlasse mich da auf mein Gefühl. Mein Gefühl und meine Abenteuer sagen mir, wie viel magischen Gegenstände es geben wird. Das liegt meistens unter den Summen in den Tabellen. Ich bin da zum einem etwas knauserig und zum anderen ist meine Überzeugung dass,, der SC etwas schaffen soll und nicht das magische Equipment bestimmt, ob der SC etwas schafft oder nicht.

Ob etwas zu viel Geld ist hängt vom jeweiligen SL ab. Möglicherweise gibt es auch SLs, die leiten Runden mit Stufe 2 Charakteren, die jeweils Equipment im Wert von 100.000 gp haben. Meine Sache wäre das nicht.

Zur Menge an magischen Gegenständen habe ich ein zwiegespaltenes Verhältnis. Wenn ich die Vergessenen Reiche sehe, wo es an jeder Ecke einen High Level Mage gibt, das ganze auch High Fantasy ist, dann erwarte ich irgendwie auch magische Standard-Gegenstände im Überfluss.
Ich habe keine Lust mir für das fünfte +1 Schwert eine neue Hintergrundsstory auszudenken, da gibt es andere Systeme, wo jeder magischer Gegenstand eine Hintergrundgeschichte (z.B. Earthdawn) hat, die auch erkundet werden muss, damit man alle Fähigkeiten des magischen Gegenstandes nutzen kann. Ein magischer Dolch namens Schnellstich funktioniert in D&D, sobald der Träger ihn in der Hand hat. Bei Earthdawn musst du erst durch Arbeit und erfolgreiche Proben die Fähigkeiten freischalten.
Es soll etwas ähnliches auch in D&D geben, wo Gegenstände mit leveln und weitere Fähigkeiten erhalten.

Einen magischen Gegenstand selber zu erschaffen hat den großen Vorteil, dass man genau das bekommt, was man will. Es hat den Nachteil, dass man dafür Zeit und Geld investieren muss. Außerdem hat der Gegenstand keine Hintergrundsgeschichte, die man herausbekommen muss, oder andere Abenteueraufhänger. Außerdem muss nur der Erschaffer des Gegenstandes Pause vom Abenteuererleben machen, während der Rest seiner Gruppe weiter auf Abenteuer gehen kann.

Scheinbar ist die Menge der magischen Gegenstände, die jemand zwischen den Aufstiegen erschaffen kann ein Problem für dich oder deine Gruppe.
Die Regulatoren Zeit und Geld greifen wohl nicht so. Spätestens wenn der Magier sagt: Ich kann erst im einem dreiviertel Jahr mit euch wieder auf Abenteuer gehen, weil dann habe ich alle magischen Gegenstände fertig, sollte eine Reaktion kommen und die Reaktion sollte nicht heißen: dreiviertel Jahr Vorspulen ;) Der SL sollte den Spielern klar machen, dass diese ein dreiviertel Jahr keine Einnahmen haben, außerdem wird ihnen der Nervenkitzzel des Abenteuers fehlen und der Magier hat mehr oder weniger langweilige Arbeit tagein tagaus zu machen. Sicherlich sterben SCs nicht an Altersschwäche, aber hinzu kommt dass er auch noch ein dreiviertel Jahr älter geworden ist, was bei nicht Elfen schon ein Faktor sein könnte.

Ich weis nicht ob dir eine Regel wie nachfolgend hilft:
Pro Aufstieg kann ein Magier/Priester/etc. nur Bonus (permanenter Bonus) im Primärattribut Anzahl an magischen Gegenstände erstellen. Gegenstände mit Ladungen zählen nur als 0,5 für diese Rechnung. Einweggegenstände wie Tränke und Schriftrollen zählen nur 0,1.
 
Back to Topic ?

Eines meiner Lieblingsthemen sind verfluchte Gegenstände. Dabei hasse ich Gegenstände die man nicht mehr (bzw nur nach Zaubern) ablegen kann. Meiner Meinung nach sollte ein guter verfluchter Gegenstand einer sein der die Helden dazu verführt benutzt zu werden.... quasi Dunkle Seite der Macht ;)

Beispiel (aus einer meiner Kampagnen):
Ein Verzauberter Helm eines Kriegers einer finsteren Gottheit
Der Helm gibt folgende Vorteile:
+1 AC
+4 auf Spot Würfe
60 ft Nachtsicht

Wird der Helm getragen, so wird der Charakter keinen Unterschied bemerken (außer das er viel besser sehen kann). Wenn er sich jedoch erstmal daran gewöhnt hat ihn ständig zu tragen, so wird der Helm bei den unpassendsten Gelegenheiten seine komplette Wahrnehmung zu den Gunsten der dunklen Gottheit verzerren. So können andere Diener der Gottheit für ihn Unsichtbar werden oder anders aussehen. Kommt er in einen Raum in dem gerade einige seiner Kumpels und Stadtwachen gegen Orks kämpfen, so kann der Helm ihn die Stadtwachen und seine Kumpels als Orks erkennen lassen und umgekehrt. Und wenn einer seiner Kumpels ihm dann zuruft "Warum greift Du uns an ? Ist das der Einfluß des Helms ?" dann hört er vielleicht stattdessen Orkische Beschimpfungen. Wohlgemerkt: er kann den Helm jederzeit ablegen. Aber die meiste Zeit funktioniert er ja ganz normal...
 
@Runenstahl : Das Thread-Topic ist ganz allgemein "Magische Gegenstände" ;) ;)

Aber solche Posts sind hier explizit erwünscht wie auch das andere. :D Auch ich mag magische Gegenstände mit "kleinen Fehlern". Haben in unserer Runde z.B. einen Verfluchten Wurfdolch +3 der Rückkehr wo der Träger den gleichen Schaden wie das Opfer nimmt. Nutzlos? Naja, es ist eine +3 Waffe, und z.B. um einen Magiewirker beim Zaubern zu stören dafür ist er gut (Okay, gibt auch keine anderen +3 Wurfwaffen, daher besser als nix). Kommt immer daruf an WIE man mit ihnen umgeht. Und zur Not gibt's den Kleriker mit Fluch brechen ...

@yennico : Bei DSA waren damals Magsiches Zeugs verdammt selten und das Spiel hat trotzdem Soaß gemacht. Ein Schwert was AT oder PA +1 gab oder ein Bogen der +1SP waren da wirkelich etwas ganz besonderes.
Problem bei D&D ist wie gesagt auch das Du ab einem gewissen Level magische Gegenstände brauchst um gegen bestimmte Monster antreten und bestehen zu können.
Daher sehe ich das ähnlich zwiegespalten wie Du.
 
Zuletzt bearbeitet:
@CJ: D&D funktioniert nur mit einem gewissen Maß an magischen Gegenständen und Zaubern. Ein Raise Dead ist wichtig, weil es auf dem Level schon so viele Instant Death Zauber gibt.
Wenn man das Maß etwas runterschrauben will, hat man entweder viel Arbeit (Encounter werden schwieriger zu gestalten) oder es funktioniert gar nicht mehr.
Ich mag es nicht, wenn ein magischer Gegenstand einer permanenten Attributsbonusverdoppelung gleich kommt. Da ist der Bonus des Equipments mindestens so wichtig wie der des Helden. Das finde ich nicht so doll. Das ist aber mein persönlicher Geschmack. Weil ich D&D nicht mit wenig Arbeit an meine Bedürfnisse anpassen kann, habe ich aufgehört es zu leiten.

@Runenstahl: Spielt ihr wirklch mit dem Helm in einer Runde?
Ich sehe den Helm als problematisch an. Spieler müssen definitiv Spieler und Charakterwissen trennen.
Der Helm wird in einer Szene wohl immer gleich agieren z.B. immer sind die anderen Charaktere die Orks, die es zu töten gilt und nicht nach zwei oder ein paar Runden sind die Stadtwachen die Orks oder die Orks sind die Orks. Das würde für mich zu sehr nach Willkür riechen.
Ich würde vermuten, dass intelligente Spieler und Charaktere spätestens nach dem zweiten Kampf, in dem der Helmträger einen der ihrigen angreift (möglichweise mit einer Aussage: Nimm das du Schuft), werden sie vermuten können, dass es mit dem magischen Helm zu tun haben könnte (wenn es kein unsichtbarer Zauberer mit einem Confusionzauber war).
 
@yennico : Ich versuche es wie General Patton zu halten: "Wars may be fought with weapons, but they are won by men. It is the spirit of men who follow and of the man who leads that gains the victory." Ein magischer Gegenstand ist nur so stark wie die Person welche ihn in Helden hält und weiß richtig einzusetzen. So ist es bei uns gehalten. Das Gesamtbild ist wichtig, sowohl das des Helden als auch das der Spielwelt. Ne Fliege kann man mit einer Fliegenklatsche töten, bei einem Drachen braucht man schon was größeres, und bei einem Dämon etwas Besonderes. Und dann gibt es noch die eher kleineren magischen Gimmicks welche dem Helden das Leben ein wenig erleichern und dem Spieler Freude machen.
Man darf auch nicht vergessen das viele Zauber Effekte magischer Gegenstände temporär hervorrufen können und normale Gegenstände, insbesondere Waffen und Rüstungen buffen können.
 
@yennico
Das funktioniert in der Tat nur mit Gruppen die Spieler und Charakterwissen gut trennen können. Und ja, die anderen Charaktere sind da recht schnell drauf gekommen. War trotzdem nicht einfach dem Gruppenmitglied den Helm abzunehmen. Und da der Helm gegen Gegner die NICHT Gefolgsleute des Dunklen Gottes sind bestens funktionierte war die Versuchung immer wieder groß ihn trotzdem nochmal zu benutzen... denn dieses Mal besteht da ja wirklich kein Risiko mehr, oder ? Was soll schon schiefgehen ? :D

Der eigentliche Witz bei der gespielten Kampagne war das es von Anfang an zum Spieler- und Charakterwissen gehörte das die Anhänger des dunklen Gottes im Ruf stehen verfluchten Ausrüstung zu haben. Das war eine tolle Funktion um zu verhinden das die Spieler durch den Verkauf von erbeutetem Krams schnell reich werden (kein normaler Händler kauft das Zeugs, selbst wenn die SC's ihm glaubwürdig Versichern das es nicht magisch ist weiß er genau das er dafür keine Käufer finden wird). Andererseits war es für mehr als nur einen der Charaktere immer wieder verlockend mal auszuprobieren ob man den ein- oder anderen Gegenstand nicht doch Risikolos einsetzen konnte. Eines der Gruppenmitglieder hat auch lange Zeit eine mächtige Axt mit sich rumgeschleppt die dazu neigte ihren Träger in einen sinnlosen Kampfrausch zu versetzen wenn man die Axt schwang. War halt eine mächtige Axt (+2 Bonus sowie erhöhte Crit-Chance).

Hier noch ein paar weitere Gegenstände:

Seelentrinker-Schwerter
Diese Schwerter wurden von den Rittern der bösen Fraktion einer meiner Kampagnen geführt. Diese Ritter hatten einen ziemlichen Ruf (auch und gerade unter den Monster-Rassen) und ihren Schwertern sagte man nach das sie die Seelen ihrer Opfer verschlingen würden. Tatsächlich nur sehr gute PR denn die eigentliche Wirkung der Klingen war weitaus geringer (aber dennoch nicht unbedeutend).
Langschwert +1
Opfer die vom Schwert getroffen werden, werden effektiv von dem Zauber Chill Touch betroffen (1W6 Kälteschaden sowie ein Fort-Save DC 14 oder es verliert einen Punkt Stärke)

Das Drachentrinkhorn
Eher ein Artefakt von der Macht her. Der Staatsschatz der nordischen Barbaren. Wer immer aus diesem gewaltigen Trinkhorn einen Schluck Met nimmt (nicht im Preis enthalten) wird effektiv vom Zauber "Heroes' Feast" betroffen. D.H. er wird von Krankheiten und Benommenheit geheilt, wird die nächsten 12 Stunden immun gegen Gifte und Furchteffekte, bekommt 1W8 vorübergehende TP dazu und einen +1 Moralbonus auf Angriffswürfe und Will-Rettungswürfe. Man muß direkt aus dem Horn trinken, Met aus dem Horn in andere Behälter zu füllen bringt nichts.

Die Perle des Ewigen Lebens
Wieder mal ein verfluchter Gegenstand... wobei das Ansichtssache ist. Solange mal die Perle mit sich herumträgt altert man nicht mehr und ist gegen Krankheiten immun. Die wahre Macht der Perle zeigt sich jedoch wenn ihr Träger stirbt. In diesem Fall stellt ihn die Perle binnen eines Tages wieder her... als Untoten ! (Die Spielwerte bleiben dabei je nach Edition mehr oder weniger gleich). Der Untote ist jedoch von der Perle abhängig. Je 100 ft die er sich von der Perle entfernt verliert er einen Punkt Konstitution bzw seine TP und sein TP-Maximum sinken um 0,5 Punkte je Stufe (mindestens 1). Sollte jemand anderes die Perle an sich nehmen, so zerfällt der Untote sofort zu Staub. Sollte der Untote durch andere Effekte zerstört werden, so stellt die Perle ihn abermals binnen 24 Stunden vollgeheilt wieder her.
 
Und wo sind da, z.B. bei dem Schwert, die Haken? Also bei mir würde das Seelentrinkerschwert als böse gelten mit den altbekannten Nachteilen für gute SC; mal abgesehen davon das ein guter Held sowas aus moralischen Gründen nicht freiwillig führen würde. Bei der Perle hast die Vor- und Nachteile ja beschreiben.

Wie sieht es mit besonderen Materialen bei Euch aus? Gibt ja sehr viele. Muss ja nicht ein magischer Gegenstand sein, kann auch eine Meisterarbeit (AT +1) aus einem besonderen Material sein, z.B. elysische Bronze welche +1 SP gegen Magische Bestien verursacht. Oder Serren-Holz, welche körperlose Wesen normalen treffen kann.
 
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