Allgemein FanPro Newsletter April 2005

Lewis

a.D.
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16. September 2003
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Der neue Newsletter von FanPro:

########################### SHADOWRUN ################################

Omae-tachi!

Tibet soll ganz schön sein um diese Jahreszeit, und auch die Rückseite des Mondes kann mit einigen atemberaubenden Ausblicken aufwarten (ich empfehle das Mare Ingenii). Gleiches gilt für ferne Sonnensysteme und parallele Universen. Jeder, der die letzten paar Wochen nicht an einem dieser Orte verbracht hat, müsste aber inzwischen wissen, dass die 4.
Edition von Shadowrun noch in diesem Jahr erscheinen wird!!!

Was kommt da auf uns zu? Nun, zunächst einmal das "System Failure"
(dt. "Vom Netz"), ein Kampagnenband mit angeschlossenem Hintergrundteil, der die Zeit des Umbruchs einleitet, die uns letztlich ins Jahr 2070 katapultieren wird. Ganz offensichtlich erlebt die Matrix eine umfassende Veränderung, aber was da genau passiert, werden wir natürlich nicht verraten, um niemandem die Spannung zu verderben. Die Kampagne erscheint im Juli/August.

Dann natürlich das neue Grundregelwerk, das in der amerikanischen Original-Fassung auf der GenCon (August) erscheint und schon zwei Monate später pünktlich zur Spielmesse in Essen auf Deutsch veröffentlicht wird - die deutschen Fans werden also nicht allzu lange auf die Folter gespannt!

Okay, und was kommt da - jetzt so wirklich in echt - auf uns zu? Kurz gesagt, ein neues, vollständig überarbeitetes Regelwerk und eine leicht veränderte und zudem 5 Jahre in die Zukunft katapultierte Hintergrundwelt. Fangen wir mal mit dem Hintergrund an: Das typische Shadowrun-Flair, die Mischung aus Magie und Technologie in einer düsteren, von Megakonzernen regierten Welt, bleibt voll und ganz erhalten, aber vor allem die Technologie macht einen großen Schritt nach vorn, der schon lange notwendig war, um die 6. Welt wieder in Einklang mit der (zu erwartenden) Zukunft unserer eigenen Welt zu bringen. Die Welt ist nun kabellos ("wireless"), die zunehmende Miniaturisierung und Energieeffizienz hat dazu geführt, dass sich jede Art von Elektronik problemlos in einer Armbanduhr oder einer Brille unterbringen lässt, und die Speicherkapazität hat solche Ausmaße erreicht, dass ein einzelner Chip eine quasi unbegrenzte Datenmenge aufnehmen kann. Nicht dass es notwendig wäre, Daten noch abzuspeichern, weil sie nämlich über die allgegenwärtige Matrix jederzeit abgerufen werden können. Eine phantastische, wunderbare neue Welt, die sich uns da auftut - und die selbstredend eine um so düsterere Kehrseite aufweist, in der die Shadowrunner ihren heimlichen Geschäften nachgehen.

Die allgegenwärtige "Augmented Reality" (überlagerte Realität) der Matrix soll aber auch dazu dienen, den Decker, der bislang ein eher tristes Dasein am Rande der rollenspielerischen Handlung fristete, zurück ins Spiel zu integrieren. Gemeinsam mit dem Rigger verschmilzt er zum Hacker, der sich auf die Manipulation bestimmter Aspekte der ihn umgebenden elektronischen Welt - Sicherheitssysteme, Drohnen, Fahrzeuge - spezialisieren kann, oder von allem ein bißchen beherrscht, und damit ein wertvoller, wenn nicht sogar überlebensnotwendiger Bestandteil einer jeden Gruppe wird.

Abgesehen von dieser Zusammenfügung der Aufgabenbereiche hat sich an der Charaktererschafftung nicht viel geändert - an die Stelle des Prioritätensystems ist ein punktbasierendes System getreten, dass es den Spielern ermöglicht, sich ihren Shadowrunner ganz nach Wunsch maßzuschneidern. Archetypen wird es natürlich auch geben, aber wie schon bei den früheren Editionen dienen sie nur als Orientierungshilfe. Ein Klassen- oder Stufensystem ist nicht vorgesehen, stattdessen gibt es weiterhin die bewährten Karmapunkte, mit denen sich die Charaktere langsam aber stetig verbessern können.

Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt.
Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die zugrundeliegenden Mechaniken. Diese Vorgehensweise wird sich durch die gesamten Regeln erstrecken. Hat man die ersten zwei bis drei Seiten der Magieregeln gelesen, dann weiß man, wie Zauberei funktioniert - alles weitere dient nur dazu, die Spieltiefe und Detailvielfalt zu erhöhen, nimmt dabei aber immer wieder Bezug auf die grundlegenden Regeln. Ebenso die Matrixregeln, die Fahrzeugregeln, die Kampfregeln, usw. Ziel ist es, dass sich ein Spieler oder Spielleiter die Regeln einmal durchliest und danach nur noch die Details nachschlagen muss.
Ratlose Gesichter, endloses Nachschlagen und vor allem Spielleiter, die frustriert sagen "na gut, dann machen wir das jetzt einfach folgendermaßen ..." sollen ein Ding der Vergangenheit werden. Das bedeutet aber auch, dass die Regeln der 4. Edition mit denen der 3.
Edition nicht kompatibel sind. Es wird natürlich Konvertierungsregeln geben, um Charaktere der 3. Edition auf die 4. Edition umzurüsten, und die Hintergrundinformationen in den Quellenbücher bleiben weiterhin relevant.

Soweit erstmal die Informationen zur 4. Edition. Ich kann mir vorstellen, dass es noch Hunderte von Fragen gibt, und verspreche feierlich, sie alle in den kommenden Newslettern zu beantworten (abgesehen von der immer wiederkehrenden Frage nach dem Sinn des Lebens, die sich ein jeder nur selbst beantworten kann).

Zwei weitere in Arbeit befindliche Titel sind das "Loose Alliances"
(dt. "Feind meines Feindes"), das gerade übersetzt wird, und das für August geplante "Shadowrun Weltbuch". Hier erhält der Leser einen umfassenden Überblick über die 6. Welt und ihre Geschehnisse und darf auch mal einen Blick hinter die Kulissen werfen. Wie hat sich die Reihe im irdischen Sinne entwickelt? Was hat sich von Edition zu Edition verändert und welche großen Plots fanden statt? Es gibt eine Liste aller jemals erschienenen Shadowrun-Produkte einschließlich Kurzbeschreibung, sowie ein umfangreiches "Who is who?" mit den Shadowrun-Machern der Vergangenheit und Gegenwart. Aufgelockert wird das ganze durch eine Hand voll Kurzgeschichten bekannter Shadowrun- Autoren, womit auch klar sein dürfte, dass es sich hier nicht um einen trockenen Lexikon-Band handelt, sondern um ein von vorne bis hinten interessantes Sachbuch.

Das hört sich doch nach einem rundum interessanten Jahr 2005 für Shadowrun an, ne?

Okiwotsukete kudasai,

Christian
[ mailto: christian@fanpro.com ]
 
die zunehmende Miniaturisierung und Energieeffizienz hat dazu geführt, dass sich jede Art von Elektronik problemlos in einer Armbanduhr oder einer Brille unterbringen lässt, und die Speicherkapazität hat solche Ausmaße erreicht, dass ein einzelner Chip eine quasi unbegrenzte Datenmenge aufnehmen kann.
Jaaaa! Nieder mit dem 1kg-Handy! Nieder mit Tod durch Essenzverlust wegen eines implantierten Musikalbums!
C64-Style ist tot, es lebe die Futuristik :D

Eine starke Veränderung hat es bei den Fertigkeitsproben gegeben. Ich bitte um Verständnis, dass ich darüber im Moment noch nicht allzu viel verraten darf (zumal sich die Details dieser Regeln auch noch im Spieltest befinden), aber prinzipiell wird jeweils ein Attributs- und ein Fertigkeitswert miteinander kombiniert und dann die entsprechende Anzahl guter alter W6 gegen einen festen Mindestwurf von 5+ gewürfelt.
Was jetzt? Fester Mindestwurf oder 5+?
Im Kern nicht schlecht... Die nervige Poolberechnung fällt damit flach, und Attribute spielen eine stärkere Rolle.

Das ist der Kern der neuen Mechanik, auf dem alles andere aufbaut. Die Basisregeln passen auf zwei bis drei Seiten, und sobald man sich mit ihnen vertraut gemacht hat, ist der Rest ein Kinderspiel. Im Gegensatz zu früheren Versionen verzichten wir strikt auf Spezial- und Ausnahmeregeln, sondern beziehen uns immer wieder auf die zugrundeliegenden Mechaniken.
Wäre schön wenn das tatsächlich klappen würde. Die Sonderregelbereiche von SR waren nie für ihre Intuitivität berühmt.
 
ME geht SR4 damit einen Weg, den viele RSP die letzten Jahre beschritten haben. Von D&D 3E, das viele alte Zöpfe umgestrickt oder gar abgeschnitten hat und endlich halbwegs logisch durchstrukturiert wurden, bis zur WoD 2, die auch endlich einen alles übergreifenden Regelteil bekommen hat, auf dem alles andere einheitlich aufbaut (so sagt man zumindest, ausser WdD habe ich noch keines der neuen Werke in der Hand gehabt).

Ein laufender, fließender Spielfluß steht im Vordergrund, alle sollen immer dabei sein können, und niemand muß einen Dr. in Shadworunning haben, um mehr als nur einen unbedarften Menschen spielen zu können. Endlich auch für mich wieder ein Anreiz, SR zu spielen!

Jetzt hoffe ich nur, daß sie auch das massive PG-Potential aus dem Spiel rausbekommen haben. Bislang endeten alle Runden, von denen ich hörte, als wandelnde Panzer mit Waffen, die nur kurz vor der Atombombe und ihren magisch-/Ki-Äquivalenten standen... Mit ein Grund, warum ich mich auf Dauer nicht mehr mit SR beschäftigt habe.
 
hmm, wieso erinnert mich das neue Würfelsystem nur stark an die Wod (2.0)???
Das mit dem Weltbuch finde ich cool, aber diese kabellose Welt, also wenn ich Sicherheitsdesigner wäre, dann würde trotzdem alle wichtigen Daten in einem Offlinesystem gelagert werden. Naja, mann könnte ja die Omegachips Technologie von Fuchi wieder ausgraben :D
just my two cent


KDis
 
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