Fading Suns Fading Suns 3rd Edition

AW: Fading Suns 3rd Edition

Ich könnte es noch nicht mal versuchen.

Wusste gar nicht, das du seit neuestem gehbehindert bist. Das ist der Standard-Roundhousekick, den kriege sogar ich unfittes Vieh noch in der Anfängervariante hin (Fuss-an-Kopf ist ein anderes Thema. Genau wie Männerspagat).

Wir reden hier nicht von Wall Flips (die sind in der Realität tatsächlich eher ein Fall fürs SFX-Team) oder dem leckeren Double Jump Kick, sondern wirklich von elementarem Zeug das jeder im Grundkurs "Leute verdreschen 101" beigebracht bekommt.

Speziell bei den Fechtmanövern musste man z.B. Thrust, Slash und Parry (!) separat kaufen, was bei mir die Frage aufkommen lässt, was der Kerl mit 9er Skill denn nun mit seinem Schwert treibt, und ob er es denn überhaupt richtig herum hält.

Wenn ich lerne, mit einem verdammten Schwert(TM) zu kämpfen, so gehe ich doch davon aus das man mir zumindest die intuitiv naheliegenen Grundtechniken ("Das spitze Ende muss in den Gegner") beibringt, unter anderem auch wie ich mich richtig verteidige.

Wenn die Fading Suns wirklich so eine ach-so-dolle Duellkultur haben, dann sollten diese "kulturell wertvollen" Standardmanöver nicht auch noch extra berechnet werden.

Wäre das Zeug superextravagant könnte man über andere Regelungen reden, aber wenn wirklich jeder Hinz und Kunz mit Schwertern aufeinander einkloppt, dann sollten die gängigsten Tricks Teil der Grundausbildung sein.

-Silver
 
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Für Roundhouse brauche ich den Fuss in fast Kopfhöhe und den Oberkörper als Gegengewicht.
Wenn ich das mache fall ich auf den Arsch.
Leute Dreschen 101 beinhaltet für mich treten, schlagen, greifen. Das kann jeder. Und das kann auch jeder bei FS.
Alles was ich darüber hinaus kann hab ich mir antrainiert oder extra gelernt.
Aber es war NICHT grundausstattung.

Was ich nett fände, und wobei ich nicht weiß ob du es meinst, wäre 'aufleveln' bzw. sobald man Melee 3 hat, kriegt man auch einen oder mehrere Level 3-Manöver usw. usf.
 
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Nö, alle ist wiederum unlogisch.
Weil ich Karate lerne kann ich noch nicht Jox Boxing.
Wenn für alle möglichen Schule die Abfolge feststeht was man 'automatisch' bekommt, damit könnte ich leben.
Aber es gibt keinen Grund warum jemand der dieses merkwürdige Nobel-Boxen betreibt auf einmal treten kann wie ein Muli.
 
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Bei einem dermassen grob aufgelösten System wie FS wäre es besser, die Nahkampfmanöver zu standardisieren und dem Skill zuzuordnen, anstatt 10+ Metaskills aus dem Hut zu ziehen die an sich nur eine unnötige Verkomplizierung eines eigentlich recht simplen und funktionsfähigen Regelwerks darstellen.

Der Unterschied zwischen einem Boxer, einem Ringer und einem Karateka in Cinematic Unisystem ist tatsächlich nur eine Stilfrage. Man verwendet die Moves, die dem gewählten Stil entsprechen.
Ich hatte in der Praxis mit dem System keine Probleme. All is fair in love and war.
Zusätzlich traue ich jedem trainierten Nahkämpfer zu, das er seinem Gegenüber dreckig in die Nüsse treten kann, wenn er einen entsprechend hohen Nahkampfwert (-> bedeutet: DIESER MANN WURDE DARIN AUSGEBILDET!!!) besitzt. Egal ob Jhon Kai Vox, Teakwondo oder Backalley Brawling.

Deine Herangehensweise würde Sinn machen, wenn die ganzen Stile separate Nahkampfskills wären. Da wir aber die Skillliste verkleinern wollen, wäre das Kontraproduktiv.

Nebenbei: Bis auf die Vorox und die überflüssigen Pferdeviecher haben alle intelligenten Schlagetots 2 Arme und 2 Beine mit sehr ähnlichen Bewegungsradien. Da sind Gemeinsamkeiten in den Stilen nicht zu vermeiden. Warum also für jeden Stil das Rad neu erfinden?

-Silver
 
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Die Stile sind teilweise recht unterschiedlich.
Einer verwendet ÜBERHAUPT keine Tritte, einer ist Extrem-Nahkampf, d.h. man muss erst ein bestimmtes Manöver ausführen um die anderen Manöver zu machen, etc.
Und bei unter 10 Stilen dürfte das bisschen Auflösung nicht das Problem sein.
 
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Einer verwendet ÜBERHAUPT keine Tritte, einer ist Extrem-Nahkampf,

Schön. Aber der Charakter hat 2 gesunde Beine, oder? Warum sollte er denn nicht zutreten können?

Niemand zwingt den Charakter, zuzutreten. Ein Hinweis, das dieser Stil bevorzugt Techniken X, Y und Z anwendet sollte eigentlich ausreichen, wenn die Moves entsprechend ausbalanciert sind.

Gegenbeispiel:
Es gibt ein Skill Computer/Thinking Machine. Die gibt es mit zig verschiednen Betriebssystemen (irgendwo gab's glaube ich sogar eine Beschreibung). Soll ich jetzt auch auf Teufel komm raus die Spieler dazu zwingen, Extrapunkte in ein Betriebssystem-Metaskill zu verbraten, OBWOHL er Thinking Machine auf 9 hat? Wenn ich das Skill auf dermassen hohem Niveau habe und TROTZDEM vor einem handelsüblichen Computer stehe wie der sprichwörtlich Ochs vorm Berg, dann Frage ich mich doch auch ernsthaft, für was dieses Scheissskill überhaupt gut sein soll. Und dann sind wir wieder an dem Punkt, wo wir eine mundane Tätigkeit (Computer benutzen) in 10 hochspezialisierte Subskills aufsplitten, den Spieler durch unnötigen Whiff-Faktor frustrieren ("Tut mir Leid, der da läuft auf Lex 5.5. Das kann ich nicht. Keine Punkte mehr über.") und den Buchhaltungsaufwand wieder in Höhen treiben, die ich eigentlich nur von meinem Blutdruck her kenne, wenn ich wieder mal länger mit Fischmalk-Spielern zu tun hatte.

Warum also dem Skill "Leute verdreschen" einen dermassen grossen Sonderstatus gegenüber "Computer benutzen" einräumen? Oder Raumschiffe fliegen? Soll jedes Schiff ein eigenes Skill oder Metaskill kriegen? Jedes Fahrzeug? Jede Waffe?

Dann enden wir nämlich wieder im Namen des heiligen St. Realismus beim One-Trick-Pony, dem Spieler der nur eine winzige Nische ausfüllen kann, weil er seine 30 Skillpunkte auf 250 Skills verteilen muss. Und das saugt. Buchhalterisch wie auch spielerisch.

Danke, aber dann schere ich lieber 10 Kampfsportarten über einen Kamm und bekomme einen halbwegs kompetenten Anfängerchar, ohne mich übermässig mit der Buchhaltung und dem Whifffaktor Stressen zu müssen. Und darum gehts bei einer Gesundschrumpfung des Skillsystem eben.

-Silver
 
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Ja, es gibt sehr unterschiedliche Kampfstile. Will man diese in FS abbilden braucht es aber mehr, als ein paar Kampfmanöver.

Abgesehen davon, gibt es ein paar Manöver, die ich als Standard voraussetze. Ein Fechter, der nicht parieren kann ist keiner. Egal ob im Kendo, im Degenfechten, in WuShu oder Mikado. Aber FS macht ein extra zu lernendes Manöver daraus. Das ist einfach nicht plausibel. Was aber (für mich) viel wichtiger ist: es ist spieltechnisch unnötiger Aufwand.

Wir müssen ja jetzt das System nicht neu erfinden. Das versuchen die Leute von Holistic Design gerade. Wollen wir hoffen, dass sie sich auch über die Kampfmanöver Gedanken machen.
 
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Melee ist nicht nur fechten, bzw. es ist nicht fechten.
Melee ist 'Das ist die spitze Seite und so hau ich damit richtig zu'.
Melee ist alles von Knüppel über Machete zu Stuhlbein und schliesslich der trinität von Säbel, Degen und Florett.
Wie silvermane so schön sagt:
Mit dem spitzen und dem scharfen Ding andere anpicksen, kann jeder der nicht körperlich behindert ist. Parrieren oder andere Manöver bringt der Adel seinen Sprösslingen bei und möchte wahrscheinlich auch das gemeiner Abschaum sie nie lernt.
 
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Parrieren oder andere Manöver bringt der Adel seinen Sprösslingen bei und möchte wahrscheinlich auch das gemeiner Abschaum sie nie lernt.

ROFL. Sorry, aber jeder Reisbauer bekommt irgendwann mal Spitz das es weniger wehtut, wenn man Schläge mit dem Stock abfängt.

Zu einem hohen Melee-Skill gehört IMHO auch die Kunst, Schläge nicht mit dem Hinterkopf abzufangen. Hohes Skill = Kompetenz im Umgang mit den dazugehörigen Gegenständen. Und nicht Korinthenkackerei und Entschuldigungs/Erklärungssuche bis das Haar in feine Streifen gespalten wurde.

-Silver
 
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Zu einem hohen Melee-Skill gehört IMHO auch die Kunst, Schläge nicht mit dem Hinterkopf abzufangen.
... oder einfach das entsprechende Manöver. Es gibt dann ja schließlich keinen Grund es nicht zu nehmen. Meistens. Ich persönlich bevorzuge ein System, das flexibel genug ist zu erlauben, daß ein Charakter etwas auch mal nicht kann, ohne daß man groß zu Sonderregelungen greifen muß.
 
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... oder einfach das entsprechende Manöver. Es gibt dann ja schließlich keinen Grund es nicht zu nehmen. Meistens. Ich persönlich bevorzuge ein System, das flexibel genug ist zu erlauben, daß ein Charakter etwas auch mal nicht kann, ohne daß man groß zu Sonderregelungen greifen muß.

Fiese Polemik an (nur ein Spaß):
Flexibilität? Du kannst ja auch dem Autofeuer bei Schusswaffen einen Grad zuordnen und lernen lassen, denn schließlich wissen die Bauern nicht, wie man damit umgeht und wenn so ein Bauer zwanzig Jahre lang mit dem gleichen Gewehr geschossen hat und inzwischen bei den Hazat zum Meisterschützen aufgestiegen ist, dann wird er vielleicht ganz überrascht schauen wenn jemand zu ihm sagt: "Du schau mal, wenn du den Hebel umlegst, dann gibt es Autofeuer." "Echt? Wow!"
Polemik aus.

Aber darum geht es ja schließlich gar nicht. In diesem Thread geht es darum, welche Änderungen wir uns für die 3rd wünschen. Und niemand wird erwarten, dass wir alle die gleichen Änderungen wünschen werden, weil es das perfekte Spiel für Jedermann einfach nicht gibt. Ich kann deine Auffassung zwar nicht nachvollziehen, aber das muss ich [edit] gar nicht [/edit], da es einfach Geschmackssache ist.

Ich wünsche mir, dass die Kampfmanöver überarbeitet werden. Du nicht. Ich möchte dich nicht überzeugen. Das kann ich gar nicht, weil nur du weißt, was du magst und umgekehrt. Ich denke meine Gründe (und wohl auch die von Silvermane) sind glaube ich rübergekommen. Auch Dein Punkt ist bei mir angekommen, er wird bei mir nur nicht so stark bewertet, wie du ihn für dich bewertest.

We agree to disagree?

And now to something completely different:

Was würde ich mir noch für eine 3rd ed. wünschen? Hmmm. Eine vereinfachte Charaktererschaffung für Custom Creation. Schritt 1, Schritt 2, Schritt 3. Das gibt es schon? Ah ja. Step Five: Benefices. Dann will man einen Psioniker spielen. Wo muss ich jetzt hin? Ah ja - Zu den Psikräften. Oh da brauch ich ja den Psi-Wert, also zurück zu den Attributen, mal schnell erhöht. Ach geht ja nur mit Extra Points (Step six). Okay, wie hoch muss ich, damit ich meine Traumpsikraft bekomme? Wieder zurück zu den Psikräften. Ja so ein Mist, ich brauche ja auch Extrovert dafür, also doch zurück zu den Attributen und die umverteilt. Oder mach ich das lieber über die Extrapoints? Oder über Cybergear? Auch damit kann ich Characteristics erhöhen. Und wo stehen die Cybernetics überhaupt? Wie viele kann ich nehmen (das steht nämlich nicht bei der Charaktererschaffung sondern versteckt im Text)?

Die Flexibilität bei der Charaktererschaffung kommt leider zu einem Preis, den Einsteiger und Gelegenheitsspieler teuer bezahlen. Ich hätte es gerne einsteigerfreundlicher.
 
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Ich will Thrust Slash und Parry genau so behandelt haben wie Kick, Fist und Hold auch.
Charaktererschaffung mag ich.
Alles für die Charerschaffung auch wirklich IN der Charerschaffung will ich auch.

ach ja, i agree to disagree, aber wenn dein polemischen beispiel ein Pferd wäre müsste ich es erschiessen.
 
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ach ja, i agree to disagree, aber wenn dein polemischen beispiel ein Pferd wäre müsste ich es erschiessen.
Sorry, aber ich steh zu meinem toten Pferd: wenn ich Parry wegen der Flexibiltät nicht allen Fechtern gebe müsste ich aus dem gleichen Grund Autofeuer allen Schützen wegnehmen, da dies die Flexibilität erhöht. Beide Manöver hat jeder, der auch nur ein bischen Erfahrung mit entsprechenden Waffen gemacht hat, auf jeden Fall gelernt, aber das eine kommt kostenlos, das andere nicht. Wenn das eine wegen der Flexibilität extra mit XP/Extrapoints bezahlt werden soll, dann müsste es das andere auch, oder?

Argl! Das ist allmählich sowas von OT, kann man die Diskussion um die Kampfmanöver bitte einmal auslagern?

So: hab einen Thread zu den Kampfmanövern aufgemacht. Wer die Diskussion dazu noch fortsetzen mag kann ja posten. Oder den Thread verhungern lassen.
 
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