Fading Suns Fading Suns 3rd Edition

Toa

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Was wünscht ihr euch für die kommende dritte Edition, die ja bereits angekündigt wurde?

Meinerseits wäre das eine geschrumpfte Skill-Liste. Ansonsten bin ich mit dem System eigentlich sehr zufrieden.
 
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Hm, Skilliste eindampfen klingt gut. Eventuell eine Überarbeitung dieser eigenartigen Attributspaarungen im geistigen Bereich, die fand ich stets etwas daneben.

Die Schildregeln hatten IIRC auch ein paar seltsame Nebenwirkungen, die so nicht beabsichtigt waren.

Mehr Fahrzeuge wäre noch so ein Punkt, oder eventuell ein Konstruktionssystem (ist Noble Armada eigentlich noch käuflich zu erwerben)?

Hm. Wenn ich's recht bedenke war das eigentlich ein geiles RPGchen. Die einzigen Klagen die ich habe sind kosmetischer Natur.
Wäre schön, wenn nicht nur das Regelbuch eine 3. Ausgabe bekommt, sondern auch die Informationen aus den alten Sourcebooks gebündelt und auf den neuesten Stand gebracht werden. FS hatte IMHO einige der geilsten Sourcebooks...Randvoll mit Hintergrundmaterial, kein Powercreep und nahezu keine Extraregeln. So macht das Spass.

Gibt's schon einen angepeilten Veröffentlichungszeitpunkt?

-Silvermane, House Decados.
 
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Die Schildregeln hatten IIRC auch ein paar seltsame Nebenwirkungen, die so nicht beabsichtigt waren.
... die da wären?

Mehr Fahrzeuge wäre noch so ein Punkt, oder eventuell ein Konstruktionssystem (ist Noble Armada eigentlich noch käuflich zu erwerben)?
Soweit ich weiß nicht. :(

Gibt's schon einen angepeilten Veröffentlichungszeitpunkt?
Leider nicht. Nachdem sich SathraNet konstant verschob, da Bill Bridges sich um Mage: the Awakening kümmern mußte, wurde die Planung insofern umgeworfen, daß erst eine neue Edition von Fading Suns auf den Markt kommen sollte, auf deren verbessertem Regelsystem dann auch SathraNet basieren wird. Allerdings hat man seitdem nicht mehr viel von den Obrigkeiten gehört...
 
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... die da wären?

Effektiv hatten die meisten erfolgreichen Duellanten nicht wie abgebildet irgenwelche eleganten Schwerter, sonder entweder a) (vergiftete) Dolche (mit Elektroschocker), da man damit zuverlässig unter der Schwelle blieb oder b) (vergiftete) Zweihandschwerter (mit Elektroschocker), weil man damit zuverlässig durch den Schildschutz klopfen konnte.

Die Schilde hatten die Tendenz Schläge mit "normalen" Fechtwaffen erfolgreich abzublocken, was eigentlich Unfug ist weil sie laut Vorlage ja genau dagegen nicht helfen sollten. Dann noch ein paar schicke Klamotten aus ballistischer Seide drunter, und die Duelle verkamen zur Farce. Duellbeendende Massnahmen siehe oben.

Hier beisst sich dann mal wieder Crunch mit Fluff. Und das ist schade.

-Silver
 
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Es wäre cool, wenn sie die aliens und karrieren aus dem Player's guide ins Core book integrieren würden, und für alles Lifepaths erstellen würden :)

Was ist Sathranet?
 
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Okay, was würde ich mir wünschen:
Regeltechnisch:

1. Die Schildregeln müssten komplett überarbeitet werden. Derzeit habe ich mehr Angst vor einem Schrumpfschützen mit einer Derringer als vor einem Meisterschützen mit einer Bazooka. Das ist ja wohl nicht korrekt, oder?

2. Die seelischen Attributspaare sind unnötig kompliziert und werden selten verwendet. Passion / Calm, etc. Hier wünsche ich mir elegantere und einfachere Regeln.

3. Manche Dinge sind außer Balance. Ein Brother Battle mit Armor of the Pancreator und einer geweihten Plattenrüstung ist ein Panzer. Und er kann (ohne weiteres) bei der Charaktererschaffung so erstellt werden. Ein Cybernetiker mit einem toll versteckten Energie-Generator hat eine nie enden wollende Quelle für Schilde und Energiewaffen. Usw.

4. Klare Regeln für Zielwerte jenseits der 18 fehlen.

5. Kampfmanöver sind eine gute Sache. Das könnte man ausbauen.

6. Ein Lexikon für FS wäre nicht schlecht und zumindest ein umfassender Appendix wäre wünschenswert.

7. Unbedingt bei einem W20 bleiben!! :opa:
 
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Derzeit habe ich mehr Angst vor einem Schrumpfschützen mit einer Derringer als vor einem Meisterschützen mit einer Bazooka. Das ist ja wohl nicht korrekt, oder?
Doch.

Die seelischen Attributspaare sind unnötig kompliziert und werden selten verwendet. Passion / Calm, etc.
Diese spielen IIRC bei der Akzentuierung eine zentrale Rolle.

Klare Regeln für Zielwerte jenseits der 18 fehlen.
Komisch, in meinem 2nd Regelwerk stehen die drin. ?(

Kampfmanöver sind eine gute Sache. Das könnte man ausbauen.
Noch mehr wird unübersichtlich, IMHO.
 
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Bisschen trimmung bei den Regeln, etwas Nachjustierung bei Schilden und Psi/Theurgy und endlich bruachbare 'Fahrzeug' bzw. Schiffregeln.
 
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Ohne eine konkrete Lösung oder Ansatz zu nennen zu können:
Die guten Ideen der Vorgänger beihalten (z.B. ein Wurf der Gelingen und Güte beschreibt), die schlechten über Bord werfen oder optionaler Gestalten (z.B. Kampfmanöver).
Um es vielleicht noch mit anderen Worten zu beschreiben, ich hätte am liebsten ein System, dass sich jede Gruppe selbst anpasst. Von einer Runde mit eher abstrakten Mechanismen (für die Leute die lieber Freeform spielen wollen und z.B. auf Kampfmanöver und große Skilllisten verzichten können) bis zu jenen die mehr Vorlagen haben möchten. Wie geschrieben, ich kann keine direkte Lösung anbieten, bin aber davon überzeugt, das ein solches System möglich und für FS ideal wäre. Meiner Meinung nach. ;)
 
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@Toa:
ein bischen ausführlicher hätten deine Antworten schon ausfallen können. :motz:

Könntest du dein "Doch" etwas präzisieren? Warum soll ich einen Trottel, der nicht schießen kann, mehr fürchten als einen Meisterschützen? Welche Schildtechnologie könnte so ausgelegt sein? Und ganz wichtig: ist das vom Spielgefühl so tatsächlich spannungsfördernd (bei mir nämlich nicht)?

Ich weiß, dass Passion / Calm usw. regeltechnisch ihre Ausprägungen haben. Z.B. Incite Passion. Aber die Wertepaarung verkompliziert die Sache imho unnötig. Außerdem werden viele dieser Werte nicht oft benötigt, so dass man sich fragt, ob man da nicht "streamlinen" kann, sprich manche Attribute zusammenfassen oder ganz neue Regeln findet (oder sie einfach weglässt).

Die klaren Regeln für Zielwerte über 18 habe ich nicht gefunden. Auf welcher Seite stehen sie denn? Manchmal bin ich einfach blind und finde die Sachen nicht. Würde mich über die Seitenangabe echt freuen! Alles was ich gefunden habe war der Hinweis, dass man mehr akzentuieren kann, aber das ist ja nun keine klare Regel, mehr ein Workaround.

Dass man Kampfmanöver ausbauen kann heißt nicht unbedingt, dass es mehr werden müssen. Man könnte vielleicht vielseitigere einbauen. Andere Regeln finden. Derzeit wirken sie imho aufgesetzt. Ich finde aber auch nicht, dass mehr Kampfmanöver unübersichtlich würden. Es gibt ja auch deutlich mehr theurgische Rituale und Psi-Kräfte und unübersichtlich wurde es nicht. Ist zumindest meine Meinung.
 
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ein bischen ausführlicher hätten deine Antworten schon ausfallen können. :motz:
Hätten sie. Wenn ich mehr Zeit, sowie das Regelwerk vor mir liegen gehabt hätte. Zumindest letzteres habe ich jetzt.

Warum soll ich einen Trottel, der nicht schießen kann, mehr fürchten als einen Meisterschützen? Welche Schildtechnologie könnte so ausgelegt sein?
Die, die z.B. in Herberts Wüstenplanet präsentiert, und von Fading Suns imitiert wird. Und das gelingt Fading Suns (oder auch nicht, wenn man nach Silvermanes Aussagen geht).

Und ganz wichtig: ist das vom Spielgefühl so tatsächlich spannungsfördernd (bei mir nämlich nicht)?
Für mich schon. Es macht Schilde abwechslungsreicher und interessanter als einen bloßes "jetzt kann ich mehr Schaden wegstecken".

Aber die Wertepaarung verkompliziert die Sache imho unnötig.
Ich finde - vom regeltechnischen Aspekt abgesehen - daß die spirituellen Attribute frische Spieler eher dazu verleiten sich mehr über den Charakter ihres Charakters Gedanken zu machen, sowie dem Spielleiter, der den Charakter noch nicht kennt, erlauben sich schon einmal ein grobes Bild eben diesem zu machen. Da dies mit regeltechnischen Effekten verknüpft ist fällt es auch nicht so sehr unter den Tisch wie sonst so manches deskriptives Eigenschaftsfeld auf anderen Charakterbögen.

Die klaren Regeln für Zielwerte über 18 habe ich nicht gefunden. Auf welcher Seite stehen sie denn?
FS2, S. 71, im Seitenkasten unter "Excessive Goal Numbers".

Man könnte vielleicht vielseitigere einbauen.
Inwiefern vielseitiger? Vielleicht ein Beispiel? Ich finde sie so, wie sie sind, eigentlich recht gelungen - vielleicht etwas teuer, aber immerhin das Wichtigste auf den regeltechnischen Punkt gebracht.

Es gibt ja auch deutlich mehr theurgische Rituale und Psi-Kräfte und unübersichtlich wurde es nicht.
Diese paranormalen Kräfte haben aber auch eine weit breitere Zielsetzung als Kampfmanöver, welche sich - wie der Name schon sagt - auf den Kampf beschränken. Wenn man sich auf die rein kampfbezogenen Rituale/Kräfte beschränkt schrumpft die Liste nämlich auch schon ein gutes Stück. Gerade für den Kampf sollten die Optionen so knapp wie nötig und so simpel wie möglich sein, da sie einfach für alle Charaktere verfügbar sind.
 
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@Tao

zunächst einmal danke für die Seitenangabe. Ich hab das tatsächlich nicht gefunden. Muss blind gewesen sein.

Nun zu Deiner Meinung zum VPS: das von Fading Suns simulierte Schild hat imho nicht viel mit Dunes Schildern zu tun. In Dune rennen die Leute auch nicht weg und rufen "Hilfe, ein Schrumpfschütze" oder "es kann nichts passieren, er kann mit der Waffe umgehen" :ROFLMAO: Nein, im Ernst: "interessanter" finde ich eine Regelung nicht, wenn sie Können bestraft, sondern Könnern neue Optionen eröffnet. Das mag Ansichtssache sein.

Ich finde - vom regeltechnischen Aspekt abgesehen - daß die spirituellen Attribute frische Spieler eher dazu verleiten sich mehr über den Charakter ihres Charakters Gedanken zu machen, sowie dem Spielleiter, der den Charakter noch nicht kennt, erlauben sich schon einmal ein grobes Bild eben diesem zu machen. Da dies mit regeltechnischen Effekten verknüpft ist fällt es auch nicht so sehr unter den Tisch wie sonst so manches deskriptives Eigenschaftsfeld auf anderen Charakterbögen.
Die Verknüpfung findet hauptsächlich in den übernatürlichen Fähigkeiten ihren Ausdruck und ist für munäne Charaktere eher vernachlässigbar, finde ich. Dabei könnte man Extrovert / Introvert z.B. mit einem einzigen Attribut abbilden und alles würde immer noch funktionieren. Lediglich eine Hand voll Psikräfte müsste angepasst werden. Ist wie alles im Rollenspielbereich Geschmackssache. Ich finde den Nutzen aus Wertepaaren in FS geringer als den Aufwand.

Inwiefern vielseitiger? Vielleicht ein Beispiel? Ich finde sie so, wie sie sind, eigentlich recht gelungen - vielleicht etwas teuer, aber immerhin das Wichtigste auf den regeltechnischen Punkt gebracht.
Nunja, manchmal finde ich es schon komisch, dass ein Meisterfechter mit Fechten 9 keine Parade beherrscht und manchmal noch nicht einmal einen Thrust oder Slash. Hinzu kommt ein kleines Balanceproblem: manche Manöver sind übermächtig (siehe Snapshot) während andere in der Praxis kaum gebraucht werden. Insgesamt finde ich, dass man mehr daraus machen könnte / müsste. Ja, es macht schon jetzt Spaß. Aber wenn es an eine dritte Edition geht würde ich mich über ein renoviertes Kampfmanöversystem freuen.

Diese paranormalen Kräfte haben aber auch eine weit breitere Zielsetzung als Kampfmanöver, welche sich - wie der Name schon sagt - auf den Kampf beschränken. Wenn man sich auf die rein kampfbezogenen Rituale/Kräfte beschränkt schrumpft die Liste nämlich auch schon ein gutes Stück. Gerade für den Kampf sollten die Optionen so knapp wie nötig und so simpel wie möglich sein, da sie einfach für alle Charaktere verfügbar sind.
Den Zusammenhang sehe ich nicht. Simpel sollte alles sein, egal ob es jedem zur Verfügung steht oder nicht. Das Kampfsystem und das Kräftesystem sind beide imho simpel, auch wenn weitere Manöver hinzukommen.


Mein Fazit: ich glaube einfach, dass wir unterschiedliche Gewichtungen bei unseren Systemvorlieben haben. Aber eines will ich noch mal klarstellen: ich halte das VPS für das derzeit genialste System (vielleicht zusammen mit Storyteller) auf dem Markt. Ich habe es oft gegen andere verteidigt. Wenn eine Dritte Edition auf den Markt kommt, dann möchte ich nur die Ecken und Kanten geschliffen haben, die mir in meinen Spielerunden aufgefallen sind. Und aufgefallen ist mir
a) dass neue Spieler große Schwierigkeiten mit den Attributepaaren bei den seelischen Attributen hatten
b) dass Kampfmanöver von den Spielern stiefmütterlich behandelt werden bis auf Snapshot, das exzessiv benutzt wird, soweit ich es zulasse.
c) dass Schilde oft übermächtig sind und uns allen die Logik hinter den gefürchteten Schrumpfschützen gestört hat.
 
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In Dune rennen die Leute auch nicht weg und rufen "Hilfe, ein Schrumpfschütze" oder "es kann nichts passieren, er kann mit der Waffe umgehen" :ROFLMAO:
Gut, letzterer Fall wirkt wirklich seltsam, könnte dann aber z.B. dadurch behoben werden, daß Victory Points auch dazu verwendet werden können den Schaden zu senken um unter der Aktivierungsschwelle eines Schildes zu bleiben. Da stimme ich zu.

Nunja, manchmal finde ich es schon komisch, dass ein Meisterfechter mit Fechten 9 keine Parade beherrscht und manchmal noch nicht einmal einen Thrust oder Slash.
Dieses Problem könnte man, wie schon angeschnitten, durch eine Kostensenkung, oder evtl. gar durch automatisches Erlernen relativieren.
 
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Hehe, ich sehe es ja auch so, dass das VPS super spielbar ist und mit ein paar Hausregeln sind die paar Eckchen ruckzuck behoben. Wenn es nach mir ginge müsste, bevor man sich an eine Dritte Ausgabe macht, erst einmal die Trilogie beendet werden und es könnte die eine oder andere Erweiterung erscheinen (z.B. Church-Fiefs).

Aber wenn schon Änderungen am VPS, dann bitte an den richtigen Stellen :D
 
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Dieses Problem könnte man, wie schon angeschnitten, durch eine Kostensenkung, oder evtl. gar durch automatisches Erlernen relativieren.

Da bevorzuge ich aber die Buffy/Angel-Lösung: Alle Moves sind für alle verfügbar, aber Leute mit höherem Skillwert haben bessere Chancen sie erfolgreich durchzuziehen.

Alternativ Moveverfügbarkeit gebunden an den Skillwert, aber generell bevorzuge ich "gleiches Recht für alle".

-Silver
 
AW: Fading Suns 3rd Edition

Ich nicht.
Ich kann eben keinen Spin kick.
Ich könnte es noch nicht mal versuchen.
 
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