Sonstiges EverQuest D20

Kinash

Schatten der Nacht
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Ich wollte hier mal fragen wer denn das EverQuest pen&paper spielt und wer sich damit auch ein bischen auskennt oder noch aktive Foren kennt zu EverQuest.
Wollte halt mal schauen wie so eure Erfahrungen damit sind, mit was für Büchern hier das spielt und wie es bei euch gespielt wird.

Zudem hätte ich ein paar Fragen zu ein paar bestimmten Sachen, nur da müsste man sich wirklich mit EQ auskennen. Gibt es denn noch Seiten zu dem pen&paper? Habe nur alte Foren gefunden die schon lange nicht mehr genutzt werden und hier wurde das ja auch noch nicht so wirklich besprochen, das ganze System und so.
 
AW: EverQuest D20

Meine erfahrungen lassen sich wie folgend beschreiben... "ARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRG! NIMM ES WEG NIMM ES WEG!"

Verzeihung, zurück zu ihrem üblichen programm...
 
AW: EverQuest D20

Hat denn wirklich niemand Erfahrungen zu EverQuest gesammelt oder kennt sich damit aus?
Ich finde das System nämlich richtig gut und hat unserer Gruppe am meisten Spaß bis jetzt gemacht, gibt es denn niemanden dem es gefällt?
 
AW: EverQuest D20

Ich bin schon darüber gestollpert, aber da ich nie Everquest gespielt hab...
Ist auch nicht so wirklich die Motivation da, sich damit auseinnander zu setzen...

Sicher lich es ist d20 und erfahrungsgemäß ist es somit schon mal spielbar, aber das alleine reicht nicht um für ein Spiel zu begeistern...
 
AW: EverQuest D20

Ich hab' EverQuest nie am Rechner gespielt, daher gehoere ich wohl nicht zur Zielgruppe des Rollenspiels.

Das Spielerhandbuch habe ich mir zwar mal zugelegt aber nie intensiver angeschaut, da mir beim ersten Ueberfliegen schonmal bei der Magie aufgefallen ist dass "Utilityspells" fehlen (ausser "Light" habe ich keinen Spruch gesehen der nicht etwas beschwoert, heilt oder Schaden macht bzw. schuetzt) passt das nicht so ganz zu meinem normalen Spielstil.

Daher habe ich mir auch das Spielleiter- und Monsterbuch nicht mehr geholt...
 
AW: EverQuest D20

Ich finde um das pen%paper EverQuest zu spielen brauch man nicht EQ online gespielt haben. Sicher stößt man eher auf EQ wenn man EQ online gespielt hat, das ist wohl wahr.
In unserer 7 mann Gruppe hatten das Spiel nur 2 Mann wirklich online gespielt, die anderen haben halt bei diesen mal kurz reingeschaut oder es noch nie gesehen, hat dem Rollenspiel nicht geschadet.
Zu den Zauber: Ja das Spielerhandbuch bietet halt mehr die Grundlegenden Sachen und das sind in EQ in erster Linie Kampfzauber und der gleichen. EQ und die Welt Norrath sind eine Welt von Abenteurern und Helden in der es oft zu kleineren Kriegen kommt, da es sehr viele Rassen und abspaltungen davon gibt, wie halt Gegner an sich.
Im Spielleiter Handbuch aber gibt es z.b. schon Gegenstände die spezielle Effeckte haben, wie einem bei tieferen Wasser in einen halben Hai zu verwandeln, oder ein Phantom zu erschaffen was sogar leichte Lasten tragen kann und sowas halt.
Aber in den weiteren Erweiterungbüchern gibt es unter anderem sehr viel mehr Gegenstände und sehr viel mehr neue Effeckte, wenn sie halt auch mehr auf den Kampf ausgelegt sind, aber es gibt halt auch Zauber wie ein kleines Tier/Wesen zu beschwören was Nachrichten überbringen kann, oder kleine Tier (Mäuse/Katzen/Hunde) einen gehorchen lassen, man an Wände klettern kann und sowas.
Generell können Zauber, Schaden machen, Heilen, einen nützliche Effeckte geben, einen Gegner schwächen, sich oder jemanden Verwandeln, Teleportieren, einen einschläfern oder Dinge für einen tun lassen - Da ist der Illusionist ganz groß der die Gegner dermaßen kampfunfähig machen kann und Gedanken kontrollieren kann...
Und es gibt ja auch noch den Barden der Lieder hat anstelle von Zaubern die aber im groben die gleiche Wirkungen haben wie die Zauber.

Im Monsterbuch, bzw in den beiden großen, steht schön detailiert alles was man über den Gegner/Monster wissen muss. Wo sie vorkommen, etwas über deren Hintergrund, wie sie kämpfen/sich verhalten und halt ihre Werte.
Und da finde ich das EverQuest system eben richtig gut, es bietet ein sehr Dateilreiches Kampfsystem, dafür ein wenig weniger Rollenspielelemente, sprich Zauber die nur fürs Rollenspiel gut sind, aber das kann man sowieso lieber alles selber einbauen, da der Grundstock sehr schön gelegt ist.

Würde mich freuen jemanden zu finden der EQ auch spielt, gespielt hat mit dem man sich austauschen könnte und wenn noch wer Fragen hat kann er sie gerne stellen, in der Gruppe haben wir eigentlich alle Hauptbücher die es zu EQ gibt, sprich 6-7 Bücher (gibt noch viele nebenbücher dazu)
 
AW: EverQuest D20

Arg, meine alten Narben schmerzen wieder...

Meines Erachtens muss ein Core Regelwerk was Wichtigste abdecken, das scheint in dem Fall ja einzig der Kampf zu sein und das wäre ja auch schön und gut...
Dann ist Magie halt nur dafür da andere Leute zu verbrennen...

Aber wenn dann in Zusatzbüchern ganz neue Effekte (Und nein damit meine ich nicht so etwas wie andere Leute zu vereisen...) dann fühle ich mich dann doch leicht auf den Arm genommen...

Als stolzer Besitzer des Grundregelwerks hätte ich dann die Möglichkeit die schwere Artillerie zu spielen und mit allen Zusatzbücher kann ich dann endlich den klassischen D&D Magier in all seiner epischen Breite spielen...

Ich hab schon etwas Erfahrung mit einer solchen Aufteilung des Regelsystems und hab später für mich entschlossen, dass ich mit so etwas nie wieder was zu tun haben möchte...
 
AW: EverQuest D20

Naja ich weiß es jetzt was da so schlimm dran sein soll.
EverQuest ist halt sehr auf den Kampf ausgelegt und da bietet das Regelwerk wirklich mehr als genug für, aber es ist doch in fast allen pen&paper Systemen so das man das Spiel erst richtig spielen kann wenn man mehrere Bücher hat, ähnlich wie bei DSA.
Und zudem kann man sich ja ohne weiteres Gegenstände erstellen die besondere Effeckte haben. Oder halt selbst Zauber erfinden wenn einem etwas fehlt.

Würde gerne wissen was euch da genau gefehlt hat, weil in DSA z.b. kenne ich auch kaum Zauber die nicht für den Kampf gedacht sind, ja eigentlich keine...
 
AW: EverQuest D20

Naja ich weiß es jetzt was da so schlimm dran sein soll.
D&D ist mit 3 Büchern komplett, da machen die keinen Hehl draus... Ich weiß, was mich erwartet, gut ist...
Sicherlich es gibt noch Ergänzungsbücher, aber die sind auch genau das: ergänzend...

Deine Vorstellung klang aber ganz anders... Mir erschien es so als ob ich erst mit den Ergänzungsbücher überhaupt erst das komplette Magiesystem geliefert kriege... Und das ist schäbig...
Ich will keine Ergänzungsbücher haben, die die Grundregelwerke so stark ergänzen, dass ich das Gefühl kriege, die Hersteller waren einfach zu faul bestimmte Dinge ins Grundregelwerk zu schreiben...
Oder hab ich dich falsch verstanden und in den Everquestbüchern steht drin, dass man alle Bücher braucht, um zu spielen?

EverQuest ist halt sehr auf den Kampf ausgelegt und da bietet das Regelwerk wirklich mehr als genug für, aber es ist doch in fast allen pen&paper Systemen so das man das Spiel erst richtig spielen kann wenn man mehrere Bücher hat, ähnlich wie bei DSA.
Richtig... Ist auch nichts gegen einzuwenden, bloß sollte die Trennung zwischen Grundregelwerk und ergänzendem Regelwerk gewahrt bleiben...
Ist auch übrigens ein Punkt dem ich den Starter Sets von DSA immer wieder und gerne vorwerfe...

Und zudem kann man sich ja ohne weiteres Gegenstände erstellen die besondere Effeckte haben. Oder halt selbst Zauber erfinden wenn einem etwas fehlt.
Aber warum sollte ich mir denn das Spiel kaufen, wenn ein anderes Spiel das vielleicht besser erledigt...
Desweitern war mein Kritikpunkt ja gar nicht, das solche Zauber fehlen... Mein Kritikpunkt war, das sie nachgereicht wurden...

Würde gerne wissen was euch da genau gefehlt hat, weil in DSA z.b. kenne ich auch kaum Zauber die nicht für den Kampf gedacht sind, ja eigentlich keine...
Alle Zauber deren Zauberdauer mehr als ein paar Kampfrunden ist - und da zählen beispielsweise alle Heilzauber mit rein - sind für den Kampf völlig ungeeignet...
DSA hat enorm viele Zaubersprüche die nicht zum Kämpfen dienen, das fängt bei Zauber an, die dir die Haare schneiden, und endet bei Zaubern, die dein Leben verlängern...
 
AW: EverQuest D20

Kazuja schrieb:
D&D ist mit 3 Büchern komplett, da machen die keinen Hehl draus...
Bei Anfängern gebe ich dir vollkommen recht. Für denjenigen, der erst mit dem System anfängt, sollte PHB, DMG und MMI ausreichen, er sollte mit Stufe 1 anfangen und bloss nicht überfordert werden. Jeder, der sich allerdings schon mit einiger Zeit mit dem System befasst hat, der will üblicherweise über den langweiligen Standard hinaus, für den sind mindestens mal die Complete Bücher vollkommen in den Core Regeln integriert (auch wenn sie offiziell unter "Ergänzungsbände" laufen sind viele das mittlerweile eigentlich nicht mehr)...

Wenn ich allerdings ein Buch kaufen muss, um überhaupt in das Magiesystem eingeführt zu werden, ist das wirklich dürftig. Bei D&D ist ja im CA auch erst der Spell als "Waffe" eingeführt. Diese sind derart essentiell, dass ich sie definitiv als Core bezeichnen würde, allerdings kommt man ohne zur Not auch schon irgendwie aus...

Kajuza schrieb:
das fängt bei Zauber an, die dir die Haare schneiden, und endet bei Zaubern, die dein Leben verlängern...
Typisch DSA, ich sag nur "balsam salabunde" :D . Sinnvolle Nichtkampfzauber, wie z.B. ein Zauber, der ein Leben verlängert oder verkürzt, gibt es allerdings bei D&D auch^^
 
AW: EverQuest D20

Bei Anfängern gebe ich dir vollkommen recht. Für denjenigen, der erst mit dem System anfängt, sollte PHB, DMG und MMI ausreichen, er sollte mit Stufe 1 anfangen und bloss nicht überfordert werden. Jeder, der sich allerdings schon mit einiger Zeit mit dem System befasst hat, der will üblicherweise über den langweiligen Standard hinaus, für den sind mindestens mal die Complete Bücher vollkommen in den Core Regeln integriert (auch wenn sie offiziell unter "Ergänzungsbände" laufen sind viele das mittlerweile eigentlich nicht mehr)...
Es sind für mich immer noch Ergänzungsbände, was man unter anderem daran sieht, dass sie nicht in der SRD stehen...
Ich spiel auch genre mal D&D Core bzw. D&D SRD und hab da ehrlich gesagt auch kein Streß die Neuerungen aus beispielsweise der Complete Serie zu ignorieren...
Ob man das langweilig findet oder nicht, ist ja bekanntlich jedem selbst überlassen...

Wenn ich allerdings ein Buch kaufen muss, um überhaupt in das Magiesystem eingeführt zu werden, ist das wirklich dürftig. Bei D&D ist ja im CA auch erst der Spell als "Waffe" eingeführt. Diese sind derart essentiell, dass ich sie definitiv als Core bezeichnen würde, allerdings kommt man ohne zur Not auch schon irgendwie aus...
Und das mein ich... Ich denke es ist völlig uninteressant ob ich mit einem Ray critten kann oder nicht, das ändert nicht groß was am Spielgefühl...
Was aber was ändert sind Zauber die Wirkungen haben, die mit denen aus dem Grunbuch nicht zu vergleichen sind...
 
AW: EverQuest D20

Und das mein ich... Ich denke es ist völlig uninteressant ob ich mit einem Ray critten kann oder nicht, das ändert nicht groß was am Spielgefühl...
JAin! Es kommt immer auf die Klasse (oder den Archetyp) an, die (den) du spielst. Den Blaster juckt's nicht! Feuerball ist Feuerball, da crit.ed gar nix, vorher nicht und jetzt auch nicht! Bei nem Ray-Spezialisten ist es durchaus interessant, ob er seine Ray's crit.en kann oder nicht und als Arcane Trickster (der ist immerhin SRD) interessiert's dich wirklich, weil der ja eigentlich erst ab CA mit seinen Rays auch sneaken kann...
 
AW: EverQuest D20

Ich glaube ich mache das mal eben so damit ihr einen Überblick über die Bücher bekommt von EverQuest:

Player's Handbook:
Das komplette Regelwerk, wie alle Zauber zu jeder Klasse, aufgelistet und ausführlich erklärt.

Game Master's Guide:
Regeln für den Spielleiter wie erweiterte regeln zu Berufen wie Schmieden und der gleichen. Einführung von Magischen Gegenständen selbst erschaffen und ein kleiner Einblick in vorgefertigte Magische Gegenstände.
Zudem die Einführung von epischen Waffenquests für die jeweiligen Rassen.

Al`Kabor`s Arcana:
Items Items und nochmal Items. Haufenweise magischer Gegenstände und Waffen. Damit hat man dann wirklich genug und sollte selbst das nicht reichen hat man eine gute Grundlage um selber Gegenstände zu entwerfen.

Heroes of Norrath:
Erhöhung des maximalen Levels und der dazugehörigen Fähigkeiten und Zauber.
Zudem einige neue Zauber für die unteren Level.

Monsters of Norrath:
Großes Monster/Gegner Buch mit vielen gewöhnlichen und außergewöhlichen Monstern (Werte, Beschreibung-Hintergrund), einer Einleitung der Begriffe wie der eigenen Monstererschaffung.

Monsters of Luclin:
Das zweite große Monsterbuch was von ergänzender Natur ist, es bietet zudem neben vielen weiteren Monstern einen Überblick aller vorhandenen Gegner und deren lvl bzw schwierigkeitsgrad und verweist auf Monster Of Norrath gegebenenfalls da alle Monster die es bis dahin gibt im Überlick stehen.

EverQuest II Spell Guide:
Soll dieses Jahr rauskommen und soll über 1000 neuer Zauber beinhalten, ist vorbestellt und wird sehnsüchtig erwartet ;)

Fazit: Um spielen zu können reicht das Player's Handbook, und die ergänzenden Bücher bieten eine gute Erweiterung die beim Intensiven Spielen nicht fehlen sollten aber kein muss sind.
Zudem gibt es noch unzählige weitere Bücher die Quests und dergleichen beinhalten.
 
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