WtA 4.Ed - W20 Euer WeWo 20

AW: Euer WeWo 20

Bitte?
Es ist eine 5 Punkte Stärke und dass man damit einen der Einser ignorieren darf ist wohl kaum übertrieben gut. Im Gegenteil ist die Stärke in der revised nur noch begrenzt wirksam.
Früher war es, dass weniger als 0 Erfolge als Patzer gewertet wurde, entsprechend war eine eins weniger schon ein guter Schutz vor einen Patzer und es hat den Erwartungswert an Erfolgen etwas höher werden lassen. Jetzt, wo sowieso kein Patzer mehr entsteht wenn mindestens ein Erfolg gewertet wurde, erhöht die Stärke nur noch die durchschnittlich gewürfelten Erfolge. Nur in extremen Fällen würde die Stärke die Patzer verhindern.
Dennoch ist die Wirkung statistisch gesehen wohl nicht wirklich groß. Auch wenn sie natürlich subjektiv immer gut in Erinnerung bleibt.
 
AW: Euer WeWo 20

Mir persönlich fallen grade recht wenige Stärken oder Schwächen ein, die bei JEDEM verdammten Wurf gelten, aber vllt kenne ich auch einfach nicht genug Stärken und Schwächen.
 
AW: Euer WeWo 20

Bei Schadens- und Schadensreduzierungswürfen hat die Stärke keine Relevanz, weil da auch Einser nicht abziehen. Und der Wurf den ein Werwolf gegen den Kuss hat kann per Definition nicht beeinflusst werden, außer durch göttliche Intervention. Aber dass nur der Vollständigkeit halber.

Ansonsten gab es Selbstbewusst oder so ähnlich, der erlaubte dass man, wenn man einen Willenskraftpunkt für einen automatischen Erfolg einsetzte diesen nicht abstreichen brauchte, wenn man bei dem Wurf Erfolg hat. In den meisten Würfen ein kalkuliertes Risiko, dass oft einen extra Erfolg bringt.

Aber von der statistischen Seite betrachtet, beeinflusst die Stärke einen Wurf mit 10 Würfeln nur mit 35% Wahrscheinlichkeit. Das heißt dass selbst mit einem hohen Würfelpool die Stärke nur bei jedem dritten Wurf Wirkung hat.

Solche Fälle bleiben einem natürlich stärker im Gedächtnis. Am Ende ist es aber vor allem die Frage, wie oft der Spielleiter generell Würfe verlangt, die ausmacht, wie stark diese Stärke im Spiel wirklich ist. Bei einem Spielleiter der sehr häufig würfeln lässt, hätte ich auch kein Problem mehr für diese Stärke zu zahlen. So wie das Storytellersystem geschrieben ist, vermute ich aber mal, dass die Autoren in ihren Runden eher weniger gewürfelt haben.
 
AW: Euer WeWo 20

Ihr bewegt euch gerade meilenweit vom Sinn des Threads weg...

Ihr diskutiert gerade über verschiedene Würfelsysteme und wie man sie Hausregeln könnte...


Das hat aber nichts damit zu tun, was nun in ein potentielles W20 mit hinein sollte!
 
AW: Euer WeWo 20

Das fällt dir 2 Wochen nach dem letzten Post auf?
Respekt.


Davon abgesehen war der Wunsch nach einem anderen Würfelsystem legitim, auch wenn ich es nicht passieren sehe...
 
AW: Euer WeWo 20

Das fällt dir 2 Wochen nach dem letzten Post auf?

Da ich erst gestern von W20 erfahren und deshalb erst jetzt auf den Thread gestoßen bin, ja.


Davon abgesehen war der Wunsch nach einem anderen Würfelsystem legitim, auch wenn ich es nicht passieren sehe...
Der Wunsch danach ist legitim, ihn hier niederzuschreiben natürlich auch.

Darüber zu diskutieren ob oder warum dieser Wunsch sinnvoll ist... .oO


@Topic:
Ich erwarte von einem W20:

- Gute, stichhaltige, stand-alone Einführung in das Hintergrunfsetting von Werewolf The Apocalypse, inklusive Geister, Konflikt von Wyrm, Weaver and Wyld, etc. ...
- vollständige Charaktererstellung inklusive aller Stämme und Gaben, Vor- und Nachteile
- vollständige Beschreibung der Charakterentwicklung, vom First Change bis hin zum Elder
- ausführliche Hintergrundinformationen über die einzelnen Stämme (quasi wie in einem Tribebook-Lite)
 
AW: Euer WeWo 20

na ja, was soll da gross neues drinstehen? letztendlich geht es um marketing. die ideen werwölfe losgelöst vom kampfmaschienen, wurden imo genug umrissen. die standart-vampirespieler sind mit den hintergründen von werwolf die apokalypse eh überfordert. da neues kundenpotential zu generieren scheint utopisch. es KANN also nur um verpackung und simplifizierung gehen.

was man dort mit anspruch disskutieren sollte, erschliesst sich mir nicht. nicht, dass ich eine neue verpackung nicht vll. interessant fände, aber es ist wie ein teures gemälde oder schöne dumme frauen, man guckt es sich an, mag mag oder liebt es vll. sogar, aber unterhalten drüber lohnt sich nicht wirklich.
 
AW: Euer WeWo 20

@ Doomguard, es macht sowieso keinen Sinn
da neues kundenpotential zu generieren scheint utopisch
wir reden hier von einer Limitierten Jubiläumsausgabe. Das ist nichts, was man für Neukunden rausbringt. So eine Ausgabe ist primär für Fans des Systems.
 
Ich persönlich wünsche mir von einem W20, eine besser und klarere Einpassung von Werwölfen zu Menschen.
Hab in meinen Chroniken immer das Problem, dass meine Spieler extrem viel Kontakt mit der Menschlichen Zivilisation hat und ich die eigentlichen Probleme auch nicht ordentlich ausspielen kann. (Mit nur einem Charakter der Zorn über 4 hat, geht halt selten mal wer in Rage...).
Es ist halt ein WoD Setting und Vampire spielt man in der Stadt mit vielen Menschen, was tun mit Werwölfen, nur im Wald ist ja auch doof vor allem wen man junge Homid geborene spielt, da will man eben noch mit Menschen zu tun haben.

Auch das Umbra ist mir ehrlich gesagt nicht ordentlich beschrieben. Ganz zu schweigen von Geistern... Es gibt kaum Beschreibungen oder Werte für Geister, sicher hat man ne rege Phantasie, aber ein paar Strohhälme zum entlang hangeln wäre ganz nett.

Ein letzter Punkt wäre die Geschichte mit den gemischten Rudeln. Ich mag gemischte Rudeln und Vorzeichen, aber ich finds schwierig dann eine Prüfung für den Rang aufstieg oder aber auch nur den ersten Ritus zu machen. Es wirkt so als wären Rangaufstiege und Prüfungen etwas sehr persönliches, aber man lebt ja im Rudel. Ich finds als Meister schwer dann eine Prüfung zu machen, sicher wäre es schön für jeden was persönliches zu basteln, aber was soll ich mit dem Rest machen? Der darf einen Abend lang nur zu hören wie ich einen Einzelnen bespaße?
Ne Möglichkeit wäre nen Rudelrang.

Last but not least:
"Rudel ", das was die Werwölfe ausmacht! Das was sie Gefährlich macht! Aber überhaupt gar keinen Wert hat wenn man beispielsweise mal gegen Vampire antritt.. Was würde denn ne Gruppe Vampire davon abhalten zusammen zu arbeiten und dann genau so effektiv wie Werwölfe zu sein?
Mir fehlt eine klare Abgrenzung zu anderen Wesen (auch anderen Gestaltwandlern, denn seien wir ehrlich ein Klüngel Werkatzen würde Werwölfen den Arsch versohlen, eben weil die Werwölfe durch ihr "Rudel" auch nicht wirklich nen Vorteil haben.)

Sooo glaub das wars.


Kurze neben Frage:
AW: Euer WeWo 20
Bei Schadens- und Schadensreduzierungswürfen hat die Stärke keine Relevanz, weil da auch Einser nicht abziehen.
Ich kann mich irren, aber warum ziehen Einser bei nem Schadenswurf nicht ab? Es gibt bei Schadenswürfen und Wiederstandswürfen keine Patzer, aber das die Regel der Eins außer Kraft gesetzt wird steht da doch gar nicht, oder?
 
Last but not least:
"Rudel ", das was die Werwölfe ausmacht! Das was sie Gefährlich macht! Aber überhaupt gar keinen Wert hat wenn man beispielsweise mal gegen Vampire antritt.. Was würde denn ne Gruppe Vampire davon abhalten zusammen zu arbeiten und dann genau so effektiv wie Werwölfe zu sein?
Mir fehlt eine klare Abgrenzung zu anderen Wesen (auch anderen Gestaltwandlern, denn seien wir ehrlich ein Klüngel Werkatzen würde Werwölfen den Arsch versohlen, eben weil die Werwölfe durch ihr "Rudel" auch nicht wirklich nen Vorteil haben.)

Also meine "Hausregel"/"Interpretation der Flufftexte" lautet, dass Werwölfe im Kampf genau wissen, was ihre Rudelkameraden denken und deshalb perfekt aufeinander eingespielt agieren.

Das wird so umgesetzt, dass ein Werwolf Rudel alle Aktionen frei koordinieren kann, die Spieler können vor der Wahl ihrer Manöver so viel debattieren wie sie Wollen. Dieser Vorteil geht allerdings Verloren sobald jemand dem Leitwolf direkt wiederspricht. Der grund warum dies auch in der Litanei verboten ist.

Ein Vampir klüngel müsste alle Absprachen Ingame treffen und bekommt nach 6 Sek das Wort abgeschnitten. Wobei die Absprachen dann immer erst für die nächste Runde gelten können.
 
Mit nur einem Charakter der Zorn über 4 hat, geht halt selten mal wer in Rage...).
Raserei oder engl. Frenzy nicht Rage.

Davon abgesehen gibt es den Fluch (siehe Grundregelwerk). Die meisten Menschen wollen nichts mit Garou zu tun haben und ihre Reaktionen nach GRW können sehr drastisch sein (bis zu panisch weg rennen). Das ergibt in einigen Fällen nicht wirklich Sinn (der Kassierer der im Supermarkt einfach weg rennt, wenn der Garou bezahlen will), aber man kann durchaus damit arbeiten, dass Menschen eben eine unterschwellige Angst vor den Garou haben.

Davon abgesehen können Extremsituationen auch die nötigen Erfolge für eine Raserei reduzieren (siehe iirc FAQ im Storyteller's Handbook).

Es ist halt ein WoD Setting und Vampire spielt man in der Stadt mit vielen Menschen, was tun mit Werwölfen, nur im Wald ist ja auch doof vor allem wen man junge Homid geborene spielt, da will man eben noch mit Menschen zu tun haben.
Klar, in die Städte zu gehen ist auch ein Bestandteil von Werwolf. Immerhin sind da die Feinde. Doch es ist eben auch Teil des Spiels das Gefühl zu vermitteln, dass sie da nicht mehr hin gehören...

Ein letzter Punkt wäre die Geschichte mit den gemischten Rudeln. Ich mag gemischte Rudeln und Vorzeichen, aber ich finds schwierig dann eine Prüfung für den Rang aufstieg oder aber auch nur den ersten Ritus zu machen. Es wirkt so als wären Rangaufstiege und Prüfungen etwas sehr persönliches, aber man lebt ja im Rudel. Ich finds als Meister schwer dann eine Prüfung zu machen, sicher wäre es schön für jeden was persönliches zu basteln, aber was soll ich mit dem Rest machen? Der darf einen Abend lang nur zu hören wie ich einen Einzelnen bespaße?
Du lädst die anderen Spieler einfach nicht ein. Dann müssen sie auch nicht dabei sein, wenn du nur mit einem Charakter spielst.


Was würde denn ne Gruppe Vampire davon abhalten zusammen zu arbeiten und dann genau so effektiv wie Werwölfe zu sein?
Mir fehlt eine klare Abgrenzung zu anderen Wesen (auch anderen Gestaltwandlern, denn seien wir ehrlich ein Klüngel Werkatzen würde Werwölfen den Arsch versohlen, eben weil die Werwölfe durch ihr "Rudel" auch nicht wirklich nen Vorteil haben.)
Nichts. Die Tendenz zu Rudeln bei Katzen oder Vampiren ist einfach geringer. Hängt mit ihrer Mentalität zusammen.

Davon abgesehen sagt das Storyteller's Handbook 1st Edition, dass was auch Tzimisce_Antitribu es okay sein kann, wenn sich die Spieler eines Rudels OffPlay abstimmen, was ihre Charaktere z.B. im Kampf tun. Garou sind so eingespielt aufeinander dass sie quasi ahnen müssten, was ihre Rudelkameraden tun werden.
Es gibt auch Rudelmanöver, die durch Gnosis begrenzt sind und ein Totem voraussetzen. Etwas, wo Vampire nicht mithalten können.

Ich kann mich irren, aber warum ziehen Einser bei nem Schadenswurf nicht ab? Es gibt bei Schadenswürfen und Wiederstandswürfen keine Patzer, aber das die Regel der Eins außer Kraft gesetzt wird steht da doch gar nicht, oder?
Das ist korrekt. Die meisten Leute gehen davon aus, dass die Aussage "kann nicht gepatzt werden" inhärent Bedeutet, dass die 1er nicht abziehen. Habe aber auf die Schnelle keine Aussage gefunden die das wirklich belegt.
 
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