Nostalgie Euer erstes Mal...als SL

Da sind Jugendsünden dabei, die man wirklich besser im Keller belässt. :D
Ich bin ja der Meinung, daß man sich dieser nicht "schämen" muß. Natürlich braucht man damit auch nicht hausieren gehen, aber da sie ja (fast) jedem - irgendwie - passiert sind, sind das für mich mehr oder weniger nette Anekdoten.

Ich hab' vor ein paar Wochen ein (wirklich) altes Heftchen mit NPCs gefunden und beim Boron-Geweihten, der eine schwarze Kutte trägt, die lediglich den Blick auf die rot-leuchtenden Augen zuläßt, mit einer Boronsichel auf dem Rücken, konnte ich mir ein gewisses Schmunzeln nicht verkneifen - auch wenn ich solches Gedöns heute als pubertäre Spinnerei abtue.

Es ist auch schön zu sehen, welche Entwicklung man genomen hat.


Ist schließlich noch kein Meister vom Himmel gefallen (ja, "lustiges" Wortspiel, ich weiß). Und wenn das (SL)Neulinge begreifen, ist die Scheu davor diese Funktion zu übernehmen, vielleicht auch nicht mehr so groß, denn die Ausrede "Ich kann nicht leiten." ist eben genau das - eine Ausrede (und keine besonders gute noch dazu).
 
14 Jahre alt - Cyberpunk2020 die ersten zwei Sitzungen erlebt, dann mir das GRW zugelegt und in der Schule, für zwei Schüler geleitet, wir hatten eine Freistunde. Dubioses Abenteuer, die Spieler sollten getrennt von einander einen hohen Angestellten ausknipsen, bevor er eine Erfindung im TV vorstellt.

Während der eine sich ein Snipergewehr zulegen wollte, wollte der andere Sprengstoff. Naja, nachdem die Explosion über den Äther lief, konnte man nicht mehr klar stellen, wer ihn wirklich getötet hatte, so dass die Beiden sich im Shootout gegenüber standen und ihre EX-Würfe nicht bestanden.

Das war und ist bislang mein kürzestes, jemals geleitetes Abenteuer.
 
Wir haben früher mitten in der Stunde im Flüsterton Street Fighter 2 RPG Kampf Maneuver angesagt und so nebenher Mini-Turniere veranstaltet, statt uns Zettelchen zu schreiben.
 
Ach ja, die gute alte Zeit... :)
Ich erinnere mich noch gut an eine Szene, in der eine zarte, 45 cm große Gestalt einer gefangenen Wache mit einer Ohrfeige das Genick gebrochen hat, während der 200 Kilo Koloss, der vom Baum springend denselben Wachmann nur zu Boden reißen wollte, zuvor an diesem einfach abgeprallt ist... :whistle:
 
Ich kann mich noch gut daran erinnern, was ich vor über 30 Jahren Schwierigkeiten hatte überhaupt das Konzept des Rollenspiels und die englische Sprache zu begreifen. Insbesondere die Monate, die damit zubrachte handschriftlich die Regeln zu übersetzen. Mein Gamma World Regelbuch hatte noch seitenweise Übersetzungen (größtenteils falsch, mißverständlich und grottenschlecht, aber das ist ein anderes Thema), mein D&D Basic Box hatte dann nur noch Notizen und bei Traveller kam ich dann schon ohne aus.

Gut kann ich mich auch noch daran erinnern, wie wir am Tisch versucht haben die Regeln zu "verstehen" und einen Scheiß auf Konventionen und Regeln gaben, wenn wir in unseren Augen eine geile Geschichte entwickelt hatten. Hach, wie unschuldig wir da noch waren! :)

Von den klassischen "Fehlgriffen" mal ganz zu schweigen, wie...

... dem besten Kumpel seine detailliert ausgearbeiteten Stützpunkt der Ancients zu ruinieren, indem man direkt in die Waffenkammer teleportierte, eine Torc-Granate zündete und ganz raus teleportierte bevor die Sicherheitsanlagen reagieren konnten. Mit dem Krater der übrig blieb, war das Problem zwar effektiv gelöst, nur war das Abenteuer schon nach gut einer Stunde beendet und wochenlange Schreiberei und Anfertigen der Karten durch meinen Kumpel für die Katz.
 
Ach ja, die gute alte Zeit... :)
Ich erinnere mich noch gut an eine Szene, in der eine zarte, 45 cm große Gestalt einer gefangenen Wache mit einer Ohrfeige das Genick gebrochen hat, während der 200 Kilo Koloss, der vom Baum springend denselben Wachmann nur zu Boden reißen wollte, zuvor an diesem einfach abgeprallt ist... :whistle:

Soetwas passiert bei mir auch heute noch. Würde auch nichts daran ändern wollen. It's not a gug - It's a FEATURE!

Von den klassischen "Fehlgriffen" mal ganz zu schweigen, wie...

... dem besten Kumpel seine detailliert ausgearbeiteten Stützpunkt der Ancients zu ruinieren, indem man direkt in die Waffenkammer teleportierte, eine Torc-Granate zündete und ganz raus teleportierte bevor die Sicherheitsanlagen reagieren konnten. Mit dem Krater der übrig blieb, war das Problem zwar effektiv gelöst, nur war das Abenteuer schon nach gut einer Stunde beendet und wochenlange Schreiberei und Anfertigen der Karten durch meinen Kumpel für die Katz.

Da hat er das Improvisieren dann wohl auf die HARTE Tour gelernt.

Bei so etwas schlage ich dann als Spieler meistens vor, ein Savedgame zu laden und es beim zweiten mal mit weniger guter Planung zu spielen.
 
Wobei in der Hinsicht haben meine Spieler mich auch schon das ein oder andere Mal (sehr positiv) überrascht.

Hatte für einen Run alles sauber geplant, Karten gezeichnet, Sicherheitsprotokolle definiert, Schichtpläne der Sicherheitsleute und so weiter, alles bereit.
Und dann beschließen sie das ganze durch einen per Geiselnahme gefügig gemachten Angestellten zu lösen, der die Daten rausschafft, wenn er seine Kinder wiedersehen will.
Das lief dann auch noch gewaltfrei.
So was belohne ich doch gerne, auch wenn ich mir sehr viel Vorbereitung hätte sparen können. ;)
 
Das lief dann auch noch gewaltfrei.
Naja, Entführung (wenn diese auch ohne Gewaltanwendung ausgeübt wurde), würde ich jetzt nicht als gewaltfrei bezeichnen. ;)

So was belohne ich doch gerne, auch wenn ich mir sehr viel Vorbereitung hätte sparen können. ;)
Ich finde es sehr löblich, daß du schon in frühen Jahren (nehme ich einfach an, wenn es um das Thema "Euer erstes Mal..." geht) diese Haltung hattest. Es gibt genügend (auch erfahrene) SLs, die zu sehr dazu neigen, bei solch intensiver Vorbereitung ihrem roten Faden zu folgen und Abweichungen abzublocken, weil sonst die Arbeit "umsonst" gewesen wäre.

Dabei wird aber häufig übersehen (und das habe ich sicherlich auch erst lernen müssen), daß einzelne Teile eines Abenteuers auch später (in anderen Abenteuern) durchaus Verwendung finden können - die ausgearbeitete Bar muß nicht zwingend in New York sein, die kann man auch schnell nach Houston verlagern; der Mob-Killer kann sein Unwesen auch in Las Vegas statt (wie geplant) in Michigan treiben. Häufig sind nur kleine (wenn überhaupt) Veränderungen vorzunehmen. Und selbst wenn der NPC/die Örtlichkeit/die Organisation/usw. die wirklich ortsgebunden ist, ist es ja nicht auszuschließen, daß die SCs in einem späteren Abenteuer mit ihm/ihr konfrontiert werden.
 
Es gibt genügend (auch erfahrene) SLs, die zu sehr dazu neigen, bei solch intensiver Vorbereitung ihrem roten Faden zu folgen und Abweichungen abzublocken, weil sonst die Arbeit "umsonst" gewesen wäre.
Das lässt sich sehr einfach vermeiden, wenn man in Sachen Vorbereitung eine konsequente "Das mache ich morgen"-Strategie fährt und dann am Spielabend irgendwas improvisiert in der Hoffnung dass keiner merkt, dass man keinen Plan hat.
Nicht, dass ich das je so gemacht hätte oder das je in die Hose gegangen wäre ... ;)
 
Mein erstes mal als Spielleiter ist auf jedenfall fsk 18. So alt war ich damals auch. Schon einige Jahre her das Ganze.
Durch die Clanromane von VtM bin ich kurze Zeit später auf das Rollenspiel aufmerksam geworden, kaufte es mir mitsamt einigem Zusatzmatieral als Bundle und leitete zur Premiere eine sehr abgedrehte Session mit drei Kumpels - natürlich alle ohne Praxiserfahrung.
Das Problem war weniger die Technik, sondern vielmehr waren Lokalität und Zustand für die erste Session schlecht gewählt. Die theoretische Grundlage hatte ich mir durch energisches Lesen einigermaßen gut aneignen können, aber von der Praxis hatte ich keinen Schimmer. Die Runde lief rund 13 Stunden und ich habe sie auf einem Outdoor-Ravefestival geleitet. Wir hatten irgendwann eine halbwegs ruhige Ecke weiter abseits gefunden.
Meine Kumpels waren schon einige Zeit zuvor am feiern und wie damals auf solchen Raves nicht all zu ungewöhnlich, hatten die wer-weiß-was intus. Ich als SL war bei zwei Bier mit Abstand der nüchternste Mensch im Umkreis einer gefühlten Meile. Die Charaktere hatten wir im Vorfeld erstellt und dabei auch die ganzen Regeln gelesen.
Die Charaktere waren 1 Nosferatu, 1 Toreador und 1 Brujah, die erst als Menschen vom Sabbat überfallen, als Kanonenfutter erschaffen und dann im letzten Moment von einem Anarchenmob gerettet wurden. Sie wurden über die aktuelle Lage instruiert (dafür dienten Ansätze aus L.A. bei Nacht) und anschließend ausgebildet.
Da gab es dann einfach einen XP-Schub im Off, um sie auf einen netten Skil-Level zu bringen.
Zusammen erfüllte das lustige Trio so ziemlich alle Klischees und zog freudig durch die dreckigen Gassen der Stadt der Engel. Immer wieder drosch man beherzt Sabbatpacks zu Boden und machte völlig übertrieben einen auf Obermotz.
Insgesamt sehr actionlastig und abgedreht, aber trotzdem sehr cool. Meine Kumpels haben total die Filme geschoben und desöfteren setzten sich irgendwelche wildfremden, verballerten Leute zu uns zum Chillen, die da überhaupt nicht gerafft haben, was wir da eigentlich trieben. :D
Sehr skurril die ganze Nummer. Auf der Heimfahrt vom Festival rekapitulierten wir reichlich übermüdet im Zug und widmeten das Geschehene HST, welcher einst sagte: If the going gets weird, the weird turn pro.
 
DSA zweite Edition war es damals ... ich hatte im Ferienlager gesehen, wie andere das gespielt hatten und ich war Feuer und Flamme (Ich glaub die haben damals "Wie Sand in Rastullahs Hand" gezockt, könnte mich aber auch irren). Jedenfalls hab ich mir dann direkt die Abenteuer Basis Box, die Magie Box und die Kreaturen Box zum Geburtstag gewünscht und hab noch in den Ohren, wie meine Mutter kundtat "ICH SPIEL DAS ABER NIE MIT DIR!" ... als ob ich das gewollt hätte. Jedenfalls hab ich dann auch n Abenteuer gekauft ... komme nicht mehr auf den Namen, da gings halt darum nen Landstrich zu erforschen, da gabs Lindwürmer und Riesen ... und irgendwie war das für jemanden, der keine Ahnung hatte ziemlich schwierig. Ich hab dann munter immer die Spielerinfos und die speziellen Infos vorgelesen und hab mich akribisch von vorn nach hinten durchgeackert ... offensichtlich war das falsch. Die riesige Landkarte im Buchinneren hätte mir einen guten Hinweis geben können, dass die Charaktere nur in speziellen Feldern Begegnungen hätten haben können. Naja ... so macht alles keinen Sinn, Stufe 1 Charaktere besiegten den Lindwurm, weil man ja die mühsam erstellten Charaktere nicht einfach sterben lassen konnte (20 Minuten und alles falsch gemacht was ging) und so weiter und so fort ... richtig angefangen hab ich erst 3 Jahre später mit Shadowrun und nen Schub in Sachen SLerei hab ich durch Besitzer eines RPG Ladens bekommen ... die haben das irgendwie "richtiger" gemacht.
 
Generell hat man damals sehr ... kreativ geleitet und auch gespielt. Da sind Jugendsünden dabei, die man wirklich besser im Keller belässt. :D
Warum schreit irgendwas in mir: DETAILS!!!
^^
Ne, ich glaube wirklich, bei den meisten Runden, gerade bei Einsteigern - mit Einsteigern - gibt es herrliche Abstrusitäten. Aber damit kann man leben. Wo sowas stärker auffällt, wenn erfahrene Spieler am Tisch sitzen, da werden einige irgendwie nervös.
 
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