Erzgeile Dinge in DSA

AW: Erzgeile Dinge in DSA

Ich mag auch die pseudoerzgeilen Dinge. Daher fang ich mal an mit:

Älter als 10jährige Maraskantaranteln.
 
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hach ja... hochpubertäres Rollenspiel wo die Hexe von Abenteurer zu Abenteurer weiter gereicht wird und sich beschwert das sie keine nacht durchschlafen kann. *seufz*

Aber tatsächlich kann DSA, also "Das schwarze Auge" einige coole Sachen.
Kein wunder wo doch jeder in dieser Welt gerne eines in die Finger bekommen will. ^^
 
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@ Skyrock ACK !!!
gibt ja nunmal nichts schöneres als Rotschöpfe.

mein DSA Fav ist die Ausführlichkeit der Talente.
 
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Hm,. aber irgendwie überzeugen mich die Argumente nicht,.

Wobei das mit Levthansfeuer wirklich cool ist.
 
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Was den für Erzgeile Dinge?

Um schlimmeres in diesem Thread zu verhindern:

DSA hat das beste Magiesystem von allen Rollenspielen die ich kenne. Es gehorcht einer innerweltlichen Logik und ist daher für die Spieler kein bloßer Problemlösungscoupon wie in anderen Rollenspielen sondern ein erlebbarer und nutzbarer Teil der Spielwelt.

Das haben die ganzen Irrlichter die den Caldofrigo Atomschlag geil finden nur nicht realisiert - die hemmungslose Ausdehnung von Flächenzaubern auf den Horizont widerspricht diesem überlegten Magiesystem. Darum wird bei mir auch nur die REICHWEITE der Zone durch den Horizont begrenzt, nicht aber die Größe. Im übrigen wäre das kein schlechtes Ende für jeden Vollidioten der soetwas versucht - festzustellen das er trotz allem so wenig Ahnung von Magie hat das sein Weltvernichtungsspruch an der eigenen Dummheit gescheitert ist.

Das sind die erzgeilen Dinge von DSA - nicht die verzweifelten Versuche DSA mehr wie D&D sein zu lassen. Denn, ganz ehrlich - D&D Spielen kann ich mit D&D besser.
 
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OffTopic
die hemmungslose Ausdehnung von Flächenzaubern auf den Horizont widerspricht diesem überlegten Magiesystem.
Weil?


Novadis sind unglaublich großartig... Das 1001 Nacht ein inherenter Bestandteil des Settings ist und nicht in Supplement 2B (das niemand spielt) nachgereicht wird finde ich gradezu bemerkenswert und ziemlich toll...
 
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Die Frage kann man eigentlich nur stellen wenn man sich mit dem Magiesystem von DSA nur peripher beschäftigt hat.

Da ist Energie und Wirkung meistens eine ziemlich genau austarierte Sache.

Eine Reichweite "Horizont" für immer die gleichen Kosten ist totale Grütze weil "Horizont" zwischen "3 Meter bis zur Mauer" und "DIE UNENDLICHKEIT SOWEIT ICH SEHEN KANN MWAHAHAHAHA" alles sein kann. Die Energie für den Zauber muss irgendwo her kommen, und das sind die Astralkosten.
 
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Um schlimmeres in diesem Thread zu verhindern:

DSA hat das beste Magiesystem von allen Rollenspielen die ich kenne. Es gehorcht einer innerweltlichen Logik und ist daher für die Spieler kein bloßer Problemlösungscoupon wie in anderen Rollenspielen sondern ein erlebbarer und nutzbarer Teil der Spielwelt.

Das haben die ganzen Irrlichter die den Caldofrigo Atomschlag geil finden nur nicht realisiert - die hemmungslose Ausdehnung von Flächenzaubern auf den Horizont widerspricht diesem überlegten Magiesystem. Darum wird bei mir auch nur die REICHWEITE der Zone durch den Horizont begrenzt, nicht aber die Größe. Im übrigen wäre das kein schlechtes Ende für jeden Vollidioten der soetwas versucht - festzustellen das er trotz allem so wenig Ahnung von Magie hat das sein Weltvernichtungsspruch an der eigenen Dummheit gescheitert ist.

Das sind die erzgeilen Dinge von DSA - nicht die verzweifelten Versuche DSA mehr wie D&D sein zu lassen. Denn, ganz ehrlich - D&D Spielen kann ich mit D&D besser.

Danke. Meine Rede. Nur dass ich D&D nicht kenne. ;)
 
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Das sind die erzgeilen Dinge von DSA - nicht die verzweifelten Versuche DSA mehr wie D&D sein zu lassen. Denn, ganz ehrlich - D&D Spielen kann ich mit D&D besser.

Siehst du, genau das habe ich PaciFist bezüglich seiner Vorliebe für gewaltige Weltvernichtungsrituale (mit Wasserballett) auch gesagt. ;)

Denn tatsächlich sind die erzgeilen Dinge an DSA gerade einige der Dinge, die es so deutlich von anderen Spielen abheben. Die in anderen Spielen eben nicht - oder lange nicht so leicht - zu realisieren sind.

mfG
lev
 
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Die Frage kann man eigentlich nur stellen wenn man sich mit dem Magiesystem von DSA nur peripher beschäftigt hat.

Da ist Energie und Wirkung meistens eine ziemlich genau austarierte Sache.

Eine Reichweite "Horizont" für immer die gleichen Kosten ist totale Grütze weil "Horizont" zwischen "3 Meter bis zur Mauer" und "DIE UNENDLICHKEIT SOWEIT ICH SEHEN KANN MWAHAHAHAHA" alles sein kann. Die Energie für den Zauber muss irgendwo her kommen, und das sind die Astralkosten.
Jetzt kann ich deine Meinung nachvollziehen, obwohl ich sie nicht teile...

Im übrigen habe ich, da ich mehr sehr intensiv mit dem DSA Magie System auseinander gesetzt habe (allerdings nur zu Zeiten der 3. Edition), immer den Eindruck gahabt, dass nur bei Kampf- und Heilzaubern, so eine enge Verknüpfung zwischen Energie und Wirkung lag... Sprich die magische formel AE = LE galt...

Beim ganzen Rest war es eigentlich dermaßen random wie viele AE der ganze Spaß jetzt kostet, das man sich eigentlich nur gefragt hat, wie man mit möglichst wenig AE die größte Wirkung erziehlt. Es gab ja durchaus einen ganzen haufen Zauber die ähnliche Dinge getan haben...

Lange Rede, kurzer Sinn: Wir sehen DSA wohl sehr anders.
Dazu hab ich auch mal ein Thema aufgemacht: http://www.blutschwerter.de/f4-das-...system-ueber-das-man-nicht-streiten-kann.html
 
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Jetzt kann ich deine Meinung nachvollziehen, obwohl ich sie nicht teile...

Im übrigen habe ich, da ich mehr sehr intensiv mit dem DSA Magie System auseinander gesetzt habe (allerdings nur zu Zeiten der 3. Edition), immer den Eindruck gahabt, dass nur bei Kampf- und Heilzaubern, so eine enge Verknüpfung zwischen Energie und Wirkung lag... Sprich die magische formel AE = LE galt...

Beim ganzen Rest war es eigentlich dermaßen random wie viele AE der ganze Spaß jetzt kostet, das man sich eigentlich nur gefragt hat, wie man mit möglichst wenig AE die größte Wirkung erziehlt. Es gab ja durchaus einen ganzen haufen Zauber die ähnliche Dinge getan haben...

"Random" war es nie - natürlich sind die konkreten Kosten für einen Zauber mehr oder weniger willkürlich festgelegt. Aber ein Zauber der eine unendliche Ausdehnung erreichen kann und daher eine völlig subjektive Variable beinhaltet kann kein Flächenzauber sein. Das beisst sich mit der wissenschaftlichkeit des Zaubersystems.
 
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"Random" war es nie - natürlich sind die konkreten Kosten für einen Zauber mehr oder weniger willkürlich festgelegt.
Das meinte ich mit Random...

Aber ein Zauber der eine unendliche Ausdehnung erreichen kann und daher eine völlig subjektive Variable beinhaltet kann kein Flächenzauber sein. Das beisst sich mit der wissenschaftlichkeit des Zaubersystems.
Wissenschaftlich wird Magie ja eh nur von Gildenmagiern betrieben. Elfen, Druiden, Hexen, Schelme, etc. da mit in einen Pott zu werfen, wird dem Hintergrund meines Erachtens nicht gerecht...
Wobei das tatsächlich auch einer der erzgeilen Dinge an Aventurien ist: Die sehr verschiedenen Magie Traditionen.
 
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Kazuja schrieb:
Wissenschaftlich wird Magie ja eh nur von Gildenmagiern betrieben. Elfen, Druiden, Hexen, Schelme, etc. da mit in einen Pott zu werfen, wird dem Hintergrund meines Erachtens nicht gerecht...
Ich glaube kaum, dass SoK das mit "wissenschaftlich" meinte.
Es ist vielmehr so, dass die Magie in Aventurien erklärbar ist und nach festgelegten Gesetzen abläuft, die outtime bekannt sind - und diesen Gesetzen läuft ein derartiger Zoneneffekt schlichtweg zuwider. Dabei ist es ganz egal, ob ein Druide, Elf oder Schelm diese Gesetze kenn oder nicht.
 
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Wissenschaftlich wird Magie ja eh nur von Gildenmagiern betrieben. Elfen, Druiden, Hexen, Schelme, etc. da mit in einen Pott zu werfen, wird dem Hintergrund meines Erachtens nicht gerecht...
Wobei das tatsächlich auch einer der erzgeilen Dinge an Aventurien ist: Die sehr verschiedenen Magie Traditionen.

Das heißt sobald man sich nicht mit der Wissenschaft auseinander setzt oder wissenschaftliche Studien betreibt werden die Naturgesetze, und Aventurien hat diese Gesetze auch wenn diese sich stark von unserer Welt unterscheiden (Magie, Elemente etc.), außer kraft gesetzt ?
 
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Es ist vielmehr so, dass die Magie in Aventurien erklärbar ist und nach festgelegten Gesetzen abläuft, die outtime bekannt sind - und diesen Gesetzen läuft ein derartiger Zoneneffekt schlichtweg zuwider. Dabei ist es ganz egal, ob ein Druide, Elf oder Schelm diese Gesetze kenn oder nicht.
In jedem Magiesystem gibt es outtime feste Regeln, sonst könnte man es wohl kaum als Teil eines Spiels benutzen.
Und diesen Gesetzen läuft ein Effekt, der im Buch in dem diese Gesetze definiert wurde, wohl kaum zu wieder, sondern ist viel mehr Teil des Ganzen. Da ist es auch wirklich ganz egal wie gut man das findet. Ich hab mir ja auch nicht ausgesucht, dass die schwache Wechselwirkung nur an linksdrehende Teilchen koppelt. Macht auch nich so viel Sinn, is aber trotzdem so, muss man sich halt einfach merken...

Beim Rollenspiel kann man ja zum Glück noch Hausregeln...

Das heißt sobald man sich nicht mit der Wissenschaft auseinander setzt oder wissenschaftliche Studien betreibt werden die Naturgesetze, und Aventurien hat diese Gesetze auch wenn diese sich stark von unserer Welt unterscheiden (Magie, Elemente etc.), außer kraft gesetzt ?
Ja, genau so ist es! (Schuldigung den konnt ich mir nicht verkneifen :)) )

Ich kann mein Satz nochmal anders ausdrücken, vielleicht wird dir dann klarer was ich meinte: Der Gildenmagier weiß warum ein Feuerstrahl aus seiner Hand fährt, der Elf tut es einfach...
Der Gildenmagier ist ein Wissenschaftler und hat sein Können langen Studien zu verdanken, der Elf ein Naturtalent und wurde damit gebohren!
Beide benutzen Magie, aber nicht beide haben einen wissenschaftliche Zugang zur Magie.
 
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