Rippers Erzählt mir von Rippers

Wirrkopf

Titan
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26. Mai 2006
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Da weder die Forensuche, noch eine google Recherche zufriedenstellendes liefern konnten frage ich einfach mal direkt.
 
AW: Erzählt mir von Rippers

Vielleicht hilft dir ja das, wenn Du des englischen mächtig bist...

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mfg

Tsu
 
AW: Erzählt mir von Rippers

http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t19490-rippers.html

Forum des Celtic Circle e.V. • Thema anzeigen - [Savage Worlds] Rippers


In aller Kürze:
Rippers ist in viktorianischer Zeit angesiedeltes Monster-Butt-Kicking. Es geht letztlich ausschließlich darum Monster zu jagen, sie zu töten oder einzufangen, um ihnen dann Körperteile herauszuschneiden und sich selbst implantieren zu lassen, um noch besser und noch mehr Monster killen zu können. - Die PPK handelt von einer Art "Weltverschwörung" eines ganzen Haufens von Bösewichtern, die es durch Killen von vielen Monstern und Boss-Monstern zu verhindern gilt. - Es sind für die SCs ALLE Arkanen Hintergründe verfügbar: Magie, Wunder, Superfähigkeiten, Verrückte Wissenschaft, Psionik - und noch ein wenig Ritualmagie, Wahrsagerei, Hexenflüche usw. - Die viktorianisch-starre Gesellschaftsordnung findet über einen neuen Spielwert, Status, ein wenig mechanische Beachtung (wenn auch die Status-Regeln sehr schwammig und für mich unzufriedenstellend sind). Das Einbauen von Monsterkörperteilen als eine Art "Monsterware" führt zu Wahnsinn und Entmenschlichung, abgebildet über einen weiteren neuen Spielwert, Reason (Anlehnungen an Cyberware kommen wohl nicht von ungefähr). - Man führt eine eigene Rippers-Loge, die einem Resourcen im Kampf gegen diese Weltverschwörung der Schurken, die Kabale, bieten. Dazu gibt es auch eher abstrakte Missionen, auf die man die (oft namenlosen) Gehilfen aus der Rippers-Loge entsenden kann, um z.B. mehr Geld zu sammeln um das Labor für Rippertech aufzurüsten. - Rippers ist sehr an die Stimmung der Hammer-Horror-Filme der Sechziger und Siebziger angelehnt, aber auch an die moderneren, billigen Filme wie League of Extraordinary Gentlemen, Van Helsing und Boll-Filme wie Blood Rayne.

Mein Eindruck im Vergleich zu anderen Savage Settings:

- zu Solomon Kane: Dort wird auch auf Monsterjagd als Kernhandlung der meisten Abenteuer Wert gelegt. Aber bei Solomon Kane kommt das alles etwas stilistisch gediegener rüber. Solomon Kane hat KEINE schnelle Heilung durch Heilungsmagie und ist daher eher "gritty". Dafür sind die Charaktere sehr stilsicher auf Sword&Sorcery-Helden ausgerichtet. - Bei Rippers hingegen ist alles "knallebunt". Die Rippers-Logen wirken genauso wenig viktorianisch-gediegen wie die League of Extraordinary Gentlemen aus dem gleichnamigen (schlechten!) Film. Die Monsterjagd-Utensilien sehen nach dem (ebenfalls schlechten) Van Helsing Film aus. - Durch die vielen, vielen bunten Arkanen Hintergründe plus die ganze Rippertech-Chose ist der normale, nicht-magisch oder sonstwie übernatürlich begabte Charakter vergleichsweise farblos und an Kampfkraft unterlegen. Da es vornehmlich um KÄMPFEN geht, ist auch nicht so arg viel zu punkten, wenn man einen echten Faceman-Sozialcharakter oder einen Gelehrten als SCs führt. Letztlich gilt: Jeder kämpft, keiner drückt sich. - Und das kommt bei Solomon Kane stilistisch sauberer rüber.

- zu Space 1889: Red Sands: Red Sands ist eine komplette, offizielle Conversion des Space-1889-Settings auf SW-Regeln. Hier steht mehr das politische Ränkespiel, Geheimgesellschaften, Imperialismuspolitik, und das Erkunden, Entdecken, Erfinden im Vordergrund der Aktivitäten der SCs. Es gibt KEINE übernatürlichen Fähigkeiten und so ist alles eher "mundan", drängt sich dabei eben auch nicht in den Vordergrund, sondern läßt die seltsame viktorianische Welt der Ätherschiffe und Himmelskreuzer glaubhaft und dezent wirken. - Rippers hat den neuen Status-Spielwert. Diesen gibt es in anderer (ich finde besserer!) Umsetzung auch in Space 1889: Red Sands, aber zusätzlich wird hier noch eine "Gefallenswirtschaft" und der Umgang mit sozialen "Unschicklichkeiten" weit überzeugender regeltechnisch eingebettet. Durch das Fehlen der Übernatürlichkeiten ist bei Space 1889: Red Sands JEDER Charakter ein "mundaner" Charakter und so wird niemand "an die Wand gespielt". Es geht hier auch nicht vordergründig um das Kämpfen, oder gar um Monsterjagden (Bewahre!), sondern eher um menschliche Konflikte zwischen Gruppierungen oder Individuen. - Rippers bietet hier wenig Material für das Umsetzen einer halbwegs glaubhaften viktorianischen Gesellschaft, sondern eher einer aus den (billigen) Kino-Action-Filmen, die in dieser Zeit plaziert sind.

- Zu Gaslight - Victorian Fantasy: Hier sind auch viele Übernatürlichkeiten vorhanden, aber DEZENT. Vampire, Werwölfe, Wechselbälger usw. sind Spielercharakterrassen. Diese fügen sich in gut umgesetzter Regeltechnik und Fluff-Schilderung gut in das Setting ein. Das viktorianische Element ist hier eher in der "England von unten"-Sicht eines Oliver Twist dargeboten und weniger im "immer sauberen Castle-Falkenstein-Stil". - Rippers ist reiner Action-Adventure-Monsterkill-Spaß. Gaslight ist in seiner eigenen, unnachahmlichen Art eher wie ein World of Darkness im Viktorianischen Zeitraum. Emotionsgeladen, aber weniger auf (Kampf-)Action ausgerichtet.

ich finde ALLE VIER Settings - Rippers, Solomon Kane, Gaslight und Space 1889:Red Sands - sehr gut. Alle tun sie das, was sie sollen, auf ihre eigene Art und Weise. - Im Vergleich kommt klar heraus, wo die STÄRKEN von Rippers liegen (Kampf, Monsterjagd, Monsterteile implantieren, mehr Kampf), und wo ich zumindest nicht so stark wie in den anderen dreien ausgeprägte Elemente sehe.

Je nach Geschmack in puncto Steampunk hat man nun mit Rippers, Solomon Kane, Gaslight, Space 1889: Red Sands - oder auch mit Deadlands:Reloaded oder dem Kerberos Club - die Auswahl, welche Geschmacksrichtung die Viktorianik für die eigene Runde haben soll.
 
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