erste Gedanken eines "QWoD" Regelsystems

Durden

Verehrer des Morgensterns
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13. August 2005
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Hallo allerseits,

ich bin neben meiner FBI-Orpheus-Demon Kampagne auch dabei, White Wolf beim Wort zu nehmen und aus dem oWoD ein Erzählspiel zu machen, in dem das Würfeln noch weiter in den Hintergrund gedrängt wird. Das ganze soll aber kompatibel bleiben zum oWoD System (deshalb das Thema hier und nicht woanders im Forum), damit ich beim Scheitern schnell zurückspringen kann und sich meine Spieler nicht gleich wieder neue Chars machen müssen. "QWoD " steht dabei für "Quick World Of Darkness". Zugegeben: Kein besonders ausgefallener Name, aber deskriptiv.

Ich habe mir das ganze folgendermaßen überlegt: Ich will so wenig wie möglich Würfeln, und wenn gewürfelt wird, soll das Ergebnis so schnell wie möglich feststehen. Also kein langes MW-Gerechne oder Gezähle von Würfelergebnissen. So viel zum theoretischen Ansatz :)

Aaalso:
Attributwert + Fähigkeitswert + W6 ergibt die Tendenz der Beschreibung.

Die Schwierigkeit kann im Bereicht von 2-16 Punkte liegen und ähnelt damit ziemlich dem 15-Punkte-Abitur-Notensystem, nach der ich mir als SL im Stillen die Schwierigkeit festlegen kann.
Routineaufgaben erledigt man mit 4-6, Herausforderungen mit 7-9, Spitzenleistungen erfordern schon 10-12, 13-15 wäre eine Weltklasse Leistung, während die 16 eine Übermenschliche Leistung darstellen würde.

Zurück zum Spiel:
Meine Spieler sagen an, was sie machen wollen. Ich überlege mir als erstes, wie schwierig es objektiv ist, das zu erreichen. Als nächstes überlege ich dann, ob sie überhaupt dafür würfeln müssen (so oft wie möglich nicht) und lege dann schnell fest, welches Attribut und welche Fähigkeit dafür ausschlaggebend sind (so weit noch keine Abweichung zur oWoD).

Danach würfelt der Spieler dann einen W6 und addiert das Ergebnis zu der Summe aus dem festgelegten Attribut und der Fähigkeit. Mit dem Ergebnis kann ich dann schauen, in welche Kategorie Leistung (s.o.) das ganze fallen könnte. Nur im Grenzbereich würden wir dann diskutieren, ob die Aktion geglückt wäre oder doch nicht.

Ein Trick ist dabei also erst zu würfeln und Anhand des Ergebnisses den Spieler beschreiben zu lassen, wie die Aktion aussieht.

Bsp:
Spieler möchte an die Feuerleiter springen, die sich WEIT über ihm befindet.
Ich lasse ihn also mal schnell mit einem W6 auf die Summe von Körperkraft und Sportlichkeit würfeln und schaue mir das Ergebnis an.

Mal angenommen, man muss kein Hochsprung-Leistungssportler sein, um an die Feuerleiter zu kommen, würde ich schon bei einem Endergebnis von 10+ sagen, dass er es schafft.

Je nach Höhe der Leiter und dem Bauchgefühl und Beschreibung der Situation kann man sich ja dann einigen, wo die Schwierigkeit läge. Ich hoffe, dass es in den meisten Fällen relativ klar sein sollte, in welchem Bereich das Ergebnis liegt.

Das ist aber natürlich der Knackpunkt, an dem es am ehesten Regelfuchsereien geben wird - das ist aber in allen Regelsystemen so: Oft streitet man sich darüber, wie die "Realität" der Spielsituation ist (Spieler: "Ach komm schon Meister, NATÜRLICH kann ich 4,5m hoch springen, wenn ich Anlauf nehme." Meister: "NEIN." Spieler:"Na gut, dann muss ich wohl würfeln". Meister: "Pfff.").
Man muss also einen vernünftigen Sinn für Realität haben, um mit wenig zeitraubenden Regeldiskussionen zu spielen. Je nach Realitätsgrad kann man die Kampagne natürlich auch entsprechend anpassen.

Fazit:
Was meint ihr? Lohnt sich der Aufwand, damit man mehr erzählt und weniger würfelt oder wird es doch nur Diskussionen geben?

Keine Angst, das ist kein Fishing-For-Compliments-Thema, bei dem ich hören will, ob ich wahnsinnig innovativ und toll bin sondern nur eine Gedankensammlung, von der ich Eure Meinung hören will, ob es sich lohnt, da mehr Arbeit hinein zu investieren.

Ich persönlich glaube, dass es machbar ist, wenn man die Schwierigkeitskategorien noch klarer definieren würde. Außerdem gefällt mir der Ansatz, dass je weiter man in die oberen Schwierigkeitsregionen kommt, desto weniger Anteil der Würfelwurf (das Glück) ausmacht.

Hoffe, wenigstens ein paar haben tatsächlich bis zum Ende gelesen :phuu:
 
AW: erste Gedanken eines "QWoD" Regelsystems

Hi Durden. Dein Ansatz in allen Ehren und eingedenk meiner konservativen Haltung zu Änderungen von bestehenden Regelsystemen, glaube ich, du machst dir viel Arbeit für wenig nutzen.

Die Unterschiede von qWod zu oWod finde ich jetzt nur minimal. Hättest du statt einen W6 einen W10 genommen, wäre der Unterschied kaum noch zu sehen.

Ich finde, wenn du in einem Erzählspiel nicht würfeln möchstest, dann lass die Würfel ganz weg. Schau dir den Wert Attribut+Fähigkeit an und fertig.

Ich weiß gerade nicht, was du mit MW-Gerechne meinst, aber bei deinem System muss man immer noch eine Schwierigkeit für den Wurf festlegen und der Glücksanteil ist höher, da mit vielen Würfeln das Ergebnis statistisch gemittelt wird, bei einem Würfel nicht (klar, könntest auch nen W4 nehmen).

Die Einteilung des Erfolgssystems von 2-16 Punkten finde ich weniger intuitiv als 1-5 Erfolge im oWod System. Neu ist, das man nicht direkt einen Patzer würfeln kann und bei guten Werten kann man sich auf den minimal Erfolg quasi verlassen. In solchen Szenen würde ich aber auch bei oWod nicht würfeln lassen. Es gibt (glaube ich) sogar die optionale Regel in oWod, das man bei "Anzahl der Würfel = Schwierigkeit" nicht würfeln muss und immer den einfachen Erfolg nehmen kann.

Mein Fazit wäre also, die Verbesserung wäre minimal, wenn überhaupt (siehe konservative Einstellung :) ), da das einzige, was wegfällt, ist, mehrere Würfel zu zählen und ich finde W6 schlechter in den Wahrscheinlichkeiten abschätzbar als W10.

Oder du musst mir die Vorteile deines Systems noch mal klarer rausstellen.
 
AW: erste Gedanken eines "QWoD" Regelsystems

Wenn du drauf verzichten willst, dann nimm dir Karten oder sowas zur Hand. Aber das sind alles Sachen, die in Werewolf Wild West (Poker Deck), mage the ascension (Tarot Deck), Changeling the Dreaming (Cantrip Cards) schon mal da war. Und nicht besonders gut gelaufen ist.

Schließ mich Magnus an: Deine Arbeit in allen Ehren, but change a never running system, never run a changing system, never change a running system!!!
 
AW: erste Gedanken eines "QWoD" Regelsystems

letztlich.
wie du würfelst ändert meiner meinung nach nichts an der erzählgeschwindigkeit.

ein würfelwurf ist ein würfelwurf und braucht die zeit die ein würfelwurf braucht.
ob du nun einen w6 oder eine hand voll w10 nimmst.

wenn du effektiv mechanismen aufzeigen kannst die würfe ersparen. dann bin ich gerne bereit der qwod eine chanche zu geben.

nebenbei
vor allem denk ich dass die kampfregeln überarbeitungswürdig sind.
gibts unter bvampire einen thread für, vielleicht hast du ja ne idee
 
AW: erste Gedanken eines "QWoD" Regelsystems

Vielen Dank für die konstruktive Kritik, im Wesentlichen habt ihr Recht. Vielleicht sollte ich noch zwei erwähnen, dass ich die Regeln für eine Spieler entwickeln will, mit denen ich seit über 10 Jahren spiele und deshalb ein großes Vertrauen untereinander besteht.

Das System ist - insbesondere was den Kampf angeht - absichtlich sehr vage gehalten. Für Regelfuchser und Powergamer gibt es keinen Raum (angenehmer Nebeneffekt). Aber ich sehe inzwischen, wie viel Arbeit es machen wird, die Schwierigkeitsgrade zu bestimmen. Da könnte es u.U. schneller sein, einen WoD Wurf zu machen und sich eventuelle Diskussionen um den Schwierigkeitsgrad zu sparen...

Das besondere an dem System soll sein, dass der Spieler zuerst sagt, was er will, dann würfelt und erst dann geschaut wird, ob der Wurf ausgereicht hat. Anhand des Würfelergebnisses will ich die Spieler schon selbstständig beschreiben lassen, wie ihre Aktion aussieht. Aber dazu gehört das oben genannte Vertrauen, dass weder ich noch die Spieler zu willkürlich werden.

Zum Kampfsystem schreibe ich später noch mal was, wenn ich mehr Zeit habe. Nur soviel - es gibt keine Kästchen mehr. Nur noch die Wundbeschreibung, die die Spieler dann entsprechend in ihr Rollenspiel einbauen müssen.

EDIT:
Die zweite wichtige Sache ist übrigens, dass ich im alten WoD-System nicht besonders sattelfest bin und da immernoch öfter in das Grundregelwerk schauen muss, um zu sehen, mit welchen Würfelserien bestimmte Aktionen gelöst werden sollen.

EDIT2:
Den W4-Vorschlag finde ich sehr interessant. Noch weniger Glück, das eine Rolle spielt :)
 
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