Durden
Verehrer des Morgensterns
- Registriert
- 13. August 2005
- Beiträge
- 83
Hallo allerseits,
ich bin neben meiner FBI-Orpheus-Demon Kampagne auch dabei, White Wolf beim Wort zu nehmen und aus dem oWoD ein Erzählspiel zu machen, in dem das Würfeln noch weiter in den Hintergrund gedrängt wird. Das ganze soll aber kompatibel bleiben zum oWoD System (deshalb das Thema hier und nicht woanders im Forum), damit ich beim Scheitern schnell zurückspringen kann und sich meine Spieler nicht gleich wieder neue Chars machen müssen. "QWoD " steht dabei für "Quick World Of Darkness". Zugegeben: Kein besonders ausgefallener Name, aber deskriptiv.
Ich habe mir das ganze folgendermaßen überlegt: Ich will so wenig wie möglich Würfeln, und wenn gewürfelt wird, soll das Ergebnis so schnell wie möglich feststehen. Also kein langes MW-Gerechne oder Gezähle von Würfelergebnissen. So viel zum theoretischen Ansatz
Aaalso:
Attributwert + Fähigkeitswert + W6 ergibt die Tendenz der Beschreibung.
Die Schwierigkeit kann im Bereicht von 2-16 Punkte liegen und ähnelt damit ziemlich dem 15-Punkte-Abitur-Notensystem, nach der ich mir als SL im Stillen die Schwierigkeit festlegen kann.
Routineaufgaben erledigt man mit 4-6, Herausforderungen mit 7-9, Spitzenleistungen erfordern schon 10-12, 13-15 wäre eine Weltklasse Leistung, während die 16 eine Übermenschliche Leistung darstellen würde.
Zurück zum Spiel:
Meine Spieler sagen an, was sie machen wollen. Ich überlege mir als erstes, wie schwierig es objektiv ist, das zu erreichen. Als nächstes überlege ich dann, ob sie überhaupt dafür würfeln müssen (so oft wie möglich nicht) und lege dann schnell fest, welches Attribut und welche Fähigkeit dafür ausschlaggebend sind (so weit noch keine Abweichung zur oWoD).
Danach würfelt der Spieler dann einen W6 und addiert das Ergebnis zu der Summe aus dem festgelegten Attribut und der Fähigkeit. Mit dem Ergebnis kann ich dann schauen, in welche Kategorie Leistung (s.o.) das ganze fallen könnte. Nur im Grenzbereich würden wir dann diskutieren, ob die Aktion geglückt wäre oder doch nicht.
Ein Trick ist dabei also erst zu würfeln und Anhand des Ergebnisses den Spieler beschreiben zu lassen, wie die Aktion aussieht.
Bsp:
Spieler möchte an die Feuerleiter springen, die sich WEIT über ihm befindet.
Ich lasse ihn also mal schnell mit einem W6 auf die Summe von Körperkraft und Sportlichkeit würfeln und schaue mir das Ergebnis an.
Mal angenommen, man muss kein Hochsprung-Leistungssportler sein, um an die Feuerleiter zu kommen, würde ich schon bei einem Endergebnis von 10+ sagen, dass er es schafft.
Je nach Höhe der Leiter und dem Bauchgefühl und Beschreibung der Situation kann man sich ja dann einigen, wo die Schwierigkeit läge. Ich hoffe, dass es in den meisten Fällen relativ klar sein sollte, in welchem Bereich das Ergebnis liegt.
Das ist aber natürlich der Knackpunkt, an dem es am ehesten Regelfuchsereien geben wird - das ist aber in allen Regelsystemen so: Oft streitet man sich darüber, wie die "Realität" der Spielsituation ist (Spieler: "Ach komm schon Meister, NATÜRLICH kann ich 4,5m hoch springen, wenn ich Anlauf nehme." Meister: "NEIN." Spieler:"Na gut, dann muss ich wohl würfeln". Meister: "Pfff.").
Man muss also einen vernünftigen Sinn für Realität haben, um mit wenig zeitraubenden Regeldiskussionen zu spielen. Je nach Realitätsgrad kann man die Kampagne natürlich auch entsprechend anpassen.
Fazit:
Was meint ihr? Lohnt sich der Aufwand, damit man mehr erzählt und weniger würfelt oder wird es doch nur Diskussionen geben?
Keine Angst, das ist kein Fishing-For-Compliments-Thema, bei dem ich hören will, ob ich wahnsinnig innovativ und toll bin sondern nur eine Gedankensammlung, von der ich Eure Meinung hören will, ob es sich lohnt, da mehr Arbeit hinein zu investieren.
Ich persönlich glaube, dass es machbar ist, wenn man die Schwierigkeitskategorien noch klarer definieren würde. Außerdem gefällt mir der Ansatz, dass je weiter man in die oberen Schwierigkeitsregionen kommt, desto weniger Anteil der Würfelwurf (das Glück) ausmacht.
Hoffe, wenigstens ein paar haben tatsächlich bis zum Ende gelesen
huu:
ich bin neben meiner FBI-Orpheus-Demon Kampagne auch dabei, White Wolf beim Wort zu nehmen und aus dem oWoD ein Erzählspiel zu machen, in dem das Würfeln noch weiter in den Hintergrund gedrängt wird. Das ganze soll aber kompatibel bleiben zum oWoD System (deshalb das Thema hier und nicht woanders im Forum), damit ich beim Scheitern schnell zurückspringen kann und sich meine Spieler nicht gleich wieder neue Chars machen müssen. "QWoD " steht dabei für "Quick World Of Darkness". Zugegeben: Kein besonders ausgefallener Name, aber deskriptiv.
Ich habe mir das ganze folgendermaßen überlegt: Ich will so wenig wie möglich Würfeln, und wenn gewürfelt wird, soll das Ergebnis so schnell wie möglich feststehen. Also kein langes MW-Gerechne oder Gezähle von Würfelergebnissen. So viel zum theoretischen Ansatz
Aaalso:
Attributwert + Fähigkeitswert + W6 ergibt die Tendenz der Beschreibung.
Die Schwierigkeit kann im Bereicht von 2-16 Punkte liegen und ähnelt damit ziemlich dem 15-Punkte-Abitur-Notensystem, nach der ich mir als SL im Stillen die Schwierigkeit festlegen kann.
Routineaufgaben erledigt man mit 4-6, Herausforderungen mit 7-9, Spitzenleistungen erfordern schon 10-12, 13-15 wäre eine Weltklasse Leistung, während die 16 eine Übermenschliche Leistung darstellen würde.
Zurück zum Spiel:
Meine Spieler sagen an, was sie machen wollen. Ich überlege mir als erstes, wie schwierig es objektiv ist, das zu erreichen. Als nächstes überlege ich dann, ob sie überhaupt dafür würfeln müssen (so oft wie möglich nicht) und lege dann schnell fest, welches Attribut und welche Fähigkeit dafür ausschlaggebend sind (so weit noch keine Abweichung zur oWoD).
Danach würfelt der Spieler dann einen W6 und addiert das Ergebnis zu der Summe aus dem festgelegten Attribut und der Fähigkeit. Mit dem Ergebnis kann ich dann schauen, in welche Kategorie Leistung (s.o.) das ganze fallen könnte. Nur im Grenzbereich würden wir dann diskutieren, ob die Aktion geglückt wäre oder doch nicht.
Ein Trick ist dabei also erst zu würfeln und Anhand des Ergebnisses den Spieler beschreiben zu lassen, wie die Aktion aussieht.
Bsp:
Spieler möchte an die Feuerleiter springen, die sich WEIT über ihm befindet.
Ich lasse ihn also mal schnell mit einem W6 auf die Summe von Körperkraft und Sportlichkeit würfeln und schaue mir das Ergebnis an.
Mal angenommen, man muss kein Hochsprung-Leistungssportler sein, um an die Feuerleiter zu kommen, würde ich schon bei einem Endergebnis von 10+ sagen, dass er es schafft.
Je nach Höhe der Leiter und dem Bauchgefühl und Beschreibung der Situation kann man sich ja dann einigen, wo die Schwierigkeit läge. Ich hoffe, dass es in den meisten Fällen relativ klar sein sollte, in welchem Bereich das Ergebnis liegt.
Das ist aber natürlich der Knackpunkt, an dem es am ehesten Regelfuchsereien geben wird - das ist aber in allen Regelsystemen so: Oft streitet man sich darüber, wie die "Realität" der Spielsituation ist (Spieler: "Ach komm schon Meister, NATÜRLICH kann ich 4,5m hoch springen, wenn ich Anlauf nehme." Meister: "NEIN." Spieler:"Na gut, dann muss ich wohl würfeln". Meister: "Pfff.").
Man muss also einen vernünftigen Sinn für Realität haben, um mit wenig zeitraubenden Regeldiskussionen zu spielen. Je nach Realitätsgrad kann man die Kampagne natürlich auch entsprechend anpassen.
Fazit:
Was meint ihr? Lohnt sich der Aufwand, damit man mehr erzählt und weniger würfelt oder wird es doch nur Diskussionen geben?
Keine Angst, das ist kein Fishing-For-Compliments-Thema, bei dem ich hören will, ob ich wahnsinnig innovativ und toll bin sondern nur eine Gedankensammlung, von der ich Eure Meinung hören will, ob es sich lohnt, da mehr Arbeit hinein zu investieren.
Ich persönlich glaube, dass es machbar ist, wenn man die Schwierigkeitskategorien noch klarer definieren würde. Außerdem gefällt mir der Ansatz, dass je weiter man in die oberen Schwierigkeitsregionen kommt, desto weniger Anteil der Würfelwurf (das Glück) ausmacht.
Hoffe, wenigstens ein paar haben tatsächlich bis zum Ende gelesen