Erfahrungen mit Qin: the Warring States?

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Dealgathair

Guest
Status: Einlesephase.
An ein paar Stellen sind Fragezeichen aufgetaucht, die ich gerne ausgeräumt hätte.
Neben ein paar Sperrigkeiten im XP-Bereich ist mir das Kampfsystem aufgefallen.
Um letzteres soll es jetzt gehen.


1) Zwei in etwa gleich gute Kämpfer vorausgesetzt:
Wie läuft ein Kampf ab? Können Taos und Kampftechniken das befürchtete Attacke-Parade Spielchen aushebeln?


2) Henchmen: Liefern die Regeln ein passables Ergebnis oder fallen die im Vergleich zu Savage Worlds durch?
 
AW: Erfahrungen mit Qin: the warring states?

1) Die Kämpfe die wir bisher mit Qin hatten waren mitunter das Beste und Spannenste was mir im RPG bisher passiert ist. 2 in etwa gleich gute Kämpfer können sich ein langes spannendes Duell mit vielen kombinierten Angriffen/Defensiven liefern. Alles gestaltet sich sehr abwechslungsreich und flüssig.

2) Das Ergebnis ist durchaus ok, wobei wir ein oder zwei kleine Hausregeln benutzt haben.

Übrigens: Falls Interesse besteht ... ich hab ein passables Massenkampfsystem für Qin entwickelt und HighLevel Taos für alle Taos ausgearbeitet.
Außerdem gibt's auf Dragonworld eine kleine Rezi zum Game von mir.

Alles in Allem macht das Game massiv viel Spaß. Das Einzige was malzt is der miese Verlagssupport.
 
AW: Erfahrungen mit Qin: the warring states?

1) Die Kämpfe die wir bisher mit Qin hatten waren mitunter das Beste und Spannenste was mir im RPG bisher passiert ist. 2 in etwa gleich gute Kämpfer können sich ein langes spannendes Duell mit vielen kombinierten Angriffen/Defensiven liefern. Alles gestaltet sich sehr abwechslungsreich und flüssig.
Inwiefern? Was macht das System da aus?
 
AW: Erfahrungen mit Qin: the warring states?

Zum Einen läuft das System sehr flüssig. Warum genau kann ich eigentlich gar nicht wirklich an etwas Speziellem festmachen. Es ist leicht zu erlernen und trotzdem sehr vielfältig.

Zum Anderen können Standardattacke, Standarddefensive, Combat Manöver und Taos leicht und effektiv miteinander kombiniert und eingesetzt werden. Es gibt passende Defensiven auf die Einzelnen Angriffe, so daß das Ganze einen taktischen Touch (ähnlich wie bei Haven - CoV) bekommt.

Außerdem sind die Fähigkeiten bei Qin an den (meiner Meinung nach) guten Wuxia Filmen wie Hero, House of Flying Daggers, etc. angelehnt und bringen deren Ästhetik verdammt gut rüber.
Das heißt es wird nicht durch Wolken geflogen, man kann keine Lichtblitze verschießen und dergleichen, was mir sehr entgegen kommt.

Ich kenne jetzt das wohl ähnliche Weapons of the Gods nicht und kann daher keinen Vergleich anstellen, glaub aber das dieses Game eher in die andere Kategorie fällt?!
Über das System weiß ich da ebenfalls rein gar nix. Jemand der beide Spiele kennt und gespielt hat könnte das Ganze vermutlich noch besser ausleuchten.
 
So, hier muss ich mich mal als Thread-Necromancer betätigen. Ich lese mich gerade in Qin ein und bin bisher sehr angetan von dem, was ich gelesen habe. Allerdings habe ich Bedenken bzgl. der Bewegungsregeln im Kampf und hoffe, dass hier noch jemand Qin spielt und von seinen Erfahrungen damit berichten kann.

Qin sieht ja verschiedene Kampfzonen vor. Ich habe es so verstanden, dass wenn ich mich mit einer bestimmten Anzahl von Kampfteilnehmern in dieser Kampfzone befinde, ich jeden Teilnehmer auch prinzipiell angreifen kann (und von ihm angegriffen werden kann). Mein erster Gedanke war, dass die Kämpfe so lockerer verregelt werden sollen, damit man keine Lagepläne oder ähnliches braucht, um Positionen nachzuhalten.
Bewegungsweiten werden aber in Yard angegeben. Spätestens wenn es Verfolger gibt, habe ich also das Problem, das ich die genauen Bewegungen und Entfernungen nachhalten muss und eventuell auch mehrere verschiedene Kampfzonen habe. Ich sehe nicht, wie man da ohne weiteres an Spielplänen vorbeikommt, auf denen man die Positionen der beteiligten Kämpfer markiert. Letzten Endes kann ich also doch wieder Figuren schieben.

Wenn es hier noch Qin-Spieler gibt - wie geht ihr damit um?
 
Also wir sind irgendwie ... lockerer ... rangegangen. Kampfzonen ja, genaue Bewegungsreichweiten nein. Ich mag so was generell bei Rollenspielen nicht und handel das relativ frei.
Wir spielen ja auch Savage Worlds ohne Figuren.

Das heißt bei Verfolgungen würfeln wir und vergleichen einfach die Qualität der Würfe miteinander und ich setz das dann in ungefähre Entfernungen um, sprich er ist in der Kampfzone oder nicht.
Savage Worlds wiederum ist bei uns eine kleine Ausnahme da die Verfolgungsregeln mit ihren Einheiten hier sehr schön sind.

Wenn ihr das genauer wollt dann versucht doch mal die SW Verfolgungsregeln irgendwie zu übertragen?!
 
Bis jetzt habe ich ja noch gar keine Spielerfahrung, ich versuche nur Unklarheiten und mögliche Fallstricke zu beseitigen, bevor ich mich da ranwage. Ein Oneshot zum Testen ist aber schon in Planung.

Mir geht es ja prinzipiell schon um Kampf, nicht um richtige Verfolgungsjagden wo nur verfolgt wird. Sondern einfach, wie man das z.B. handhabt, wenn sich Kampfschauplätze weiter auffächern. Neulich hatte ich z.B. in DSA einen Kampf, wo ich eine kleine Wagenkolonne von 5 Karren hatte und ich sowohl an der Spitze, in der Mitte, abseits im Wald als auch am hinteren Ende Kampfhandlungen hatte, also allein über eine Strecke von 25 Metern, wenn ich die Bewegungen im Wald berücksichtige möchte ich gar nicht auf die Idee kommen, da die Fläche zu berechnen.

Ich ging jetzt davon aus, dass ich nach Qin-Regeln für so einen Kampf mehrere Close Combat Zones eröffnen müsste. Dann ist die am vorderen Ende eine andere als am hinteren Ende, ich kann mir halt dann auch nicht vorstellen, dass der Ork der vorne steht mit seiner nächsten Aktion den Kutscher im letzten Wagen angreift, weil die ja in der Combat Zone sind. Aber nachdem ich das Kapitel jetzt noch zwei Mal gelesen habe, glaube ich, dass genau das der Fall ist. Komisch ist nur, dass zum Entfernen aus der Combat Zone auf einmal die Bewegungsweiten in realen Einheiten gemessen werden. Ein Kampfbeispiel hätte dem Regelwerk wirklich gut getan. Aber ich kann mir das nicht anders vorstellen, als dass es genau eine Close Combat Zone und eine Distant Combat Zone in einem Kampf gibt und nichts anderes. Wird jemand eingeholt, müsste der automatisch wieder Teil Combat Zone sein, d.h. einer holt ihn ein, alle können draufprügeln.

Ansonsten müssten klarere Bestimmungen zur Festlegung der Close Combat Zone her. Da steht zwar, dass das irgendwie mit der Bewegung und den Waffenreichweiten zu tun hat, aber Nahkampfwaffen haben ja gar keinen Wert für ihre Reichweite, der zur Bestimmung der Größe der Close Combat Zone dienen könnte. (Ich hatte nämlich auch ungefähr 2 Sekunden überlegt, ob Close Combat Zones für jeden Charakter individuell bestimmt werden müssen.) Und wenn es den gäbe, fehlte immer noch die Formel.

Ich verstehe die Zonen also jetzt als noch mal vereinfachte Form der Zonenregelungen in Classic Traveller oder Fate 3.
 
In der Tat, danke. Ich hab's inzwischen kapiert (und ich finde die Verwendung des party-Begriffs auch ungewöhnlich, weil hier wirklich der einzelne Kämpfer gemeint ist). Und finde es nun einfach überflüssig. Die Combat Zones sagen nicht mehr, als dass man angreifen kann, was sich in Bewegungs- und Waffenreichweite befindet bzw. im Fernkampf angreifen kann, was sich dahinter befindet. Also die Regeln verstehe ich nun, nur den Nutzen noch nicht ;). Aber vielleicht ergibt sich das im Spiel. Im Unisystem fand ich auch beim Lesen irritierend, dass man in einem schnellen und leichten System vor einer Runde alle Handlungen ansagen muss, im Spiel hat sich das dann als super praktisch erwiesen, um sich die Situation besser vorzustellen und alles ein wenig dynamischer zu handhaben. Vielleicht ist es ja hier ähnlich.
 
So, anlässlich meiner bevorstehenden, ersten großen Qin-Runde auch mal von mir einen kleinen Akt der Thread-Nekromantie

AW: Erfahrungen mit Qin: the warring states?

Übrigens: Falls Interesse besteht ... ich hab ein passables Massenkampfsystem für Qin entwickelt und HighLevel Taos für alle Taos ausgearbeitet.
Außerdem gibt's auf Dragonworld eine kleine Rezi zum Game von mir.

Hier besteht definitiv Interesse, da es bei mir zu kleineren Scharmützeln und Kriegssituationen kommen wird. Auch die Rezi würd ich gerne lesen, falls es die noch gibt.

Auch jeder andere Tipp, den du mir als blutigen Anfänger des Leitens geben könntest, käme mir sehr gelegen. Zumindest, falls es Fallstricke oder sowas gibt, die man zu Beginn umgehen kann um hinderliche Spielsituationen zu vermeiden etc.
 
Also zuerst muß ich sagen das ich absoluter Fan von Qin bin, deswegen wahrscheinlich auch nicht neutral und mich verdammt auf Yggdrasil und Keltia freue, die quasi Schwesternspiele darstellen. So.
Das Massenkampfsystem kann ich dir per mail schicken, mußt mir nur per pm deine Adresse geben. Die HighLevel Taos gibt's mittlerweile offiziel mit Legends.
Ansonsten wüßte ich jetzt nix was man speziell zu Qin als Tipp geben könnte. Das Einzige was mir etwas gefehlt hat waren vernünftige Regeln zum bewaffneten Kampf, die genauso cool und ausführlich sind wie die zum unbewaffneten Kampf.
Sollen aber im Shaolin & Wudang Buch drin sein. Aber ob das je übersetzt wird ...
Das Einstiegsabenteuer ist übrigens ziemlich gut
 
Ich bin auch bereits Fan, ohne es je wirklich gespielt zu haben, deswegen keine Sorge, lass alles raus. Kannst mir auch gerne von tollen und genialen Spielsituationen oder sowas berichten :D
 

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