Sonstiges Erfahrungen mit "exotischen" (Nicht-Standard-)Grundklassen?

Captain_Jack

Terror of the Seven Seas!
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Wer von Euch, egal ob Pathfinder oder D&D, schon einmal mit "exotischen" Grundklassen (also nicht den üblichen Standardklassen) zu tun gehabt bzw. vielleicht diese schon selbst einmal gespielt?
(Meine keine Prestigeklassen!!!)

Standardklassen: Barbar, Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Mönch, Paladin, Schurke, Waldläufer.

Nun gibt es aber in diversen Quellenbüchern noch weitere Grundklassen., z.B.
- Dragonlance Campaign Setting: Noble, Mystic
- Complete Warrior: Hexblade, Samurai, Swashbuckler
- Complete Adventurer: Ninja, Spellthief, Scout
- Complete Arcane: Warlock, Warmage, Wu Jen
- Players Handbook II: Beguiler, Dragon Shaman, Duskblade, Knight
- Advanced Player Guide: Alchemist, Cavalier, Inquisitor, Oracle, Summoner, Witch

(Bitte beim posten kurz das System nennen und wenn möglich das Quellenbuch woraus die Klasse stammt).
Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht?
Wie gut oder schlecht passen diese Klassen ins Spiel?
Wie gut oder schlecht sind sie ausbalanciert?
Wie hoch ist der Faktor "Spielspaß" bei Nichtstandardklassen?
 
Ich habe mal in einem Pathfinderabenteuer einen Inquisitor gespielt.

War eine sehr amüsante Szene, als der Charakter auf einem Platz eine Rede gegen die Hinrichtung einer vermeintlichen Hexe durch einen bösen Kult gehalten habe. Beim nachfolgenden Kampf mit den verbliebenen Anhängern habe ich einfach die ganze Zeit hinausgezögert. So ist er den ganzen Kampf über auf dem Kriegshammer gestützt stehen geblieben (in der ersten Runde waren schon alle besiegt).
 
Wer von Euch, egal ob Pathfinder oder D&D, schon einmal mit "exotischen" Grundklassen (also nicht den üblichen Standardklassen) zu tun gehabt bzw. vielleicht diese schon selbst einmal gespielt?
(Meine keine Prestigeklassen!!!)

Standardklassen: Barbar, Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Mönch, Paladin, Schurke, Waldläufer.

Nun gibt es aber in diversen Quellenbüchern noch weitere Grundklassen., z.B.
- Dragonlance Campaign Setting: Noble, Mystic
- Complete Warrior: Hexblade, Samurai, Swashbuckler
- Complete Adventurer: Ninja, Spellthief, Scout
- Complete Arcane: Warlock, Warmage, Wu Jen
- Players Handbook II: Beguiler, Dragon Shaman, Duskblade, Knight
- Advanced Player Guide: Alchemist, Cavalier, Inquisitor, Oracle, Summoner, Witch

(Bitte beim posten kurz das System nennen und wenn möglich das Quellenbuch woraus die Klasse stammt).
Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht?
Wie gut oder schlecht passen diese Klassen ins Spiel?
Wie gut oder schlecht sind sie ausbalanciert?
Wie hoch ist der Faktor "Spielspaß" bei Nichtstandardklassen?

Aus der Liste, alphabetisch D&D 3-x: Beguiler, Hexblade, Ninja, Warlock, Warmage.
Pathfinder: Oracle, Witch.


Der Beguiler ist ein sehr starker, aber auch (ohne Feats die dies umgehen) immer sehr "gleicher" Caster. Macht Laune, kommt nicht an gut gebaute/gespielte Wizards heran, stampft passabel gebaute Wizards/SOrcerers aber speziell vor ca. level 14 ziemlich ein.

Die hexblade ist effektiv ein DebuffPaladin. Ohne ACF wirklich ziemlicher Mist. man merkt dass es Wizards erster "Gish in a Can" war.

Der Ninja ist cool, aber ind er Regel bestenfalls einem Rogue gleichgestellt, meist sogar schwächer.

Warlock: ach ja, meine liebste D&D Klasse. In nicht wirklich optimierten Runden rockt er aufgrund der At willigkeit seiner Fähigkeiten ziemlich, er kann im laufe des levelns "schlecht" gebaute Kämpfer/Barbaren/etc schadenstechnisch wegstecken, und ist fast immer nützlich. hat aber nicht im Mindesten das Potential der "richtigen" Caster Siele einfach "zu zerlegen" oder ganze Teams nutzlops zu machen. Wie gesagt, ich mag ihn. ;)

Warmage: Du willst einen Sorcerer der eigentlich nur Schaden und etwas Schlachtfeldkontrolle hat, dafür Rüstung tragen kann und auf alle seine Sprüche zugreifen kann? Hier bitte!
Ins einer Nische rockt er. Allerdings ist die Nische für einen Full Caster doch sehr schmal.

Oracle: Cool, recht gut gebalanced, haben in einem Homebrewsetting alle Clerics dadurch ersetzt.
Einige Offenbahrungen sind ... tricky.

Witch: Effektiv ein Wizard mit schmalerer Spruchliste und Hexes.
 
Spätestens seit der 3. Edition bin ich ein erklärter Feind aller Zusatz- oder Prestigeklassen und das ist bis heute so geblieben. Gilt aber auch für sonstige Zusatzbände und Feats / Ausrüstung daraus. Zum einen weil das Balancing (zumindest früher) oftmals Mist war (Prestigeklassen in 3.0 bis 3.5 waren einfach besser als die Standardklassen) zum anderen weil das dann fast dazu zwingt alle möglichen Zusatzregeln zu kaufen. Ich bin halt mehr so ein "Das Grundregelwerk sollte reichen" Typ.

Was wir bisweilen machen sind neue selbstgestrickte Optionen für unseren ebenfalls selbstgestrickten Kampagnen. Was ich mir noch vorstellen kann (aber bislang nicht vorgekommen ist) sind spezielle Klassen die halt genau auf die Kampagne zugeschnitten sind. Also z.B. Extraklassen oder Modifikationen wenn man Asia-Fantasy spielt.

Grundsätzlich kann man ja jede Klasse einfach vom "Fluff" her anders spielen oder halt mit Multiclassing das zusammenpuzzeln was man möchte. Dafür braucht man keine besondere Prestigeklasse. SL bzw die ganze Gruppe sollte eigentlich auch drauf achten das alle Klassen (auch die normalen) in das jeweilige Setting/Kampagne passen. Da kann man mMn keine allgemein gültige Aussage machen. Wenn man sich z.B. vorher darauf einigt das in der gewählten Kampagne Zwerge keine Magie können und asiatische Kampfmönche absolut nicht reinpassen, dann gilt das halt auch wenn es laut Regelbuch "Standardklassen" sind.
 
@Lyrkon Alàeren : Danke für Deine detailsreichen Ausführungen. Aber was ist "ACF"? Und was meinst Du mit "Gish in a can?"

@Runenstahl : Um Prestigeklassen geht es hier auch nicht (s.o.). ;)

In unserem Setting haben wir uns selbst Klassen gebaut, passen bisher gut herein. Prestigeklassen verwenden wir nicht. Es gibt als Standardklassen Kämpfer, Ritter, Barbar, Waldläufer, Paladin, Samurai, Dieb, Assassine, Mönch, Kleriker, Schamane, Magier, Elementarist, Nekromant, Barde, Amazone, Druide, Hexe, Anti-Paladin, Klingerhexer und Aristocrat sind in Arbeit bzw. in der Testphase (NSC/Gegner), Scout und Inquisitor sind in Überlegung, wobei solche selten 1:1 übernommen werden, sondern daran gefeilt wird damit es gut paßt und die Balance stimmt.
 
ACF ist Alternate Class Feature. Es gibt Regeln (manchmal in denselben Büchern, oft in Unearthed Arcana) die erlauben bestimmte klassentypische Feats/etc durch Alternativen auszutauschen. bei der Hexblade zB kann man einen immateriellen Debuffer-Companion (passenderweise Dark Companion genannt^^) bekommen. Dieser erlaubt es der Hexblade ihre eigentliche Aufgabe, das Debuffen im nahkampf, signifikant besser zu erfüllen.

Und Gish ist ein Synonym für "Nahkämpfender Caster", was bis zum erscheinen der Hexblades Multiclassing/Prestigeklassen erforderte. Gish in a Can ist daher "vorgefertigte Gishklasse, ready to play" .... sozusagen.
Man merkt dass ich mich D&D betreffend eher in englischen Foren rumtreibe ^^


Nebenbei: wer der Meinung ist D&D 3.x sei in den Core Büchern "ausbalancierrt" hat entweder Realitätsverleugnung auf epischem Niveau ... oder wirklich nur in minimal-optimierten Gruppen gespielt (ergo Fallensucher Rogue, ordentlicher Fighter, Healbot, Blaster Wizard/Sorcerer). Just saying. ;)

Der Grund "kann unmöglich alle Bücher haben" stimmt zwar (und der Fakt dass immer mehr Systeme alles wild auf dutzende Bücher verteilen is extzrem nervig), aber durch das SRD ist inzwischen fast alles online zugänglich, also zieht die Ausrede kaum noch.
 
Zuletzt bearbeitet:
D&D ist mit Sicherheit auch in den Grundbüchern nicht perfekt ausbalanciert, aber die Zusatzbücher verschlimmern das halt noch.

Und auch wenn man alles Mögliche im Netz findet, empfinde ich es trotzdem als nervig wenn man sich da überall reinlesen muß. Zumindest für mich steht der "Gewinn" dabei in keinem Verhältnis zum Nutzen. Das gilt z.B. auch für die UE Sachen. Wir haben es oft genug das Leute nicht einmal in der Lage sind die Fähigkeiten im Grundbuch richtig anzuwenden, da kenne ich mich als SL aber zumindest aus. Mir schaudert es deshalb beim Gedanken auch noch alle möglichen Optionen aus anderen Quellen zuzulassen.

Wie gesagt, wenn es für Kampagne notwendig ist (z.B. ein Ritterklasse bei Dragonlance) ist das okay, aber bei allem anderen bin ich Purist.

PS: Was den Spielspaßfaktor angeht, glaube ich nicht das besondere Klassen mehr oder weniger Spaß machen als Standardklassen. Klar, manch einer freut sich über eine größere Optionsvielfalt, aber normalerweise kann man (je nach Edition) die meisten Spezialklassen auch prima mit Multiclassing bzw den richtigen Feats hinbekommen.
 
Ohne eine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen zu wollen, aber: Schlimmer als die Balancediskrepanz zwischen den großen 3 (Cleric, Druid, Wizard) und dem Fighter wirds nich, so man NPC Klassen draußen lässt. (Außer man addiert "gute" Prestigeklassen zu besagten großen Drei, Dweomerkeeper, Incantatrix und Ähnliches kommen mir zuerst in den Sinn.)

Die Optionalklassen die "Nicht VOll Caster Konzepten" helfen, egal woher, sind daher in unseren Runden immer willkommen (besonders gerne Magic of Incarnum, Warlocks, ound Tome of Battle so es nicht, wie zB in Dragonlance, mit dem Setting clasht^^), Kombiniert mit einem Prestigeklassenverbot für die Großen Drei hilft das mehr als dass es schadet (glücklicherweise haben wir meist einen enzyklopedisch fixen GM da muss man nicht einfach alles durchstöbern ... denn ja,d as ist wie oben geschrieben echt nervig). :p

Dass man die meisten Konzepte mit Multiclassing hinbekommt stimmt zwar, aber zumidnest ich mag es mein Konzept von level 1-2 weg zu spielen, statt erst auf Level 8-10 das zu sein was ich sein will.
D&D ist nunmal ein altmodisches Klassensystem, da ist die Lösung fas timmer "gibts noch nicht? Mach ne Klassee draus! ^^
 
Ich habe über eine lange Zeit (= mehrere Jahre) den Mercenary Ranger aus dem d20 AEG Mercenaries gespielt. Grob gesagt, handelt es sich dabei um eine Mischung aus dem Ranger und dem Rogue. Die Klasse wirkt auf den ersten Blick vielleicht etwas stark (d4 sneak attack, one exotic weapon proficiency, full bab, d10 hit die etc.), aber uns kam sie im Spiel nicht als zu stark vor. Die Gruppe bestand noch aus einem Paladin und einem Sorcerer.

Mir persönlich hat die Klasse sehr viel Spaß gemacht, da sie meine persönlichen Präferenzen bei Rollenspielcharakteren perfekt eingefangen hat: agiler Nahkämpfer, mit ordentlichem Schadenspotential und kann mehr als nur kämpfen.

Da es aber eine 3rd-party-Klasse war/ist, sollte man sich die genau angucken.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat jemand Erfahrungen mit dem Scout aus Complete Adventurer? Finde seine Skirmish-Fähigkeit mit dem Zusatzschaden irgendwie ziemlich heftig.
Wie könnte man die Klasse gescheit umbauen, den das Grundkonzept eines Kundschafters (ohne Zauber aber mehr Richtung Schurke) gegenüber dem Waldläufer finde sich schon irgendwie interessant.
 
Warum willst du den Scout runterschrauben? o_O Er ist so ziemlich die einzige weltliche Möglichkeit, Sneak-Attack-Schaden auf Fernkampfangriffe zu kriegen, ohne extreme Klimmzüge mit Featketten, HIPS etc. durchzuziehen, und skaliert dabei nicht besonders toll mit zunehmender Stufe. Dazu kommt das Problem, dass er keine Full-Attacks mit dem Skirmishschaden kombinieren kann, ohne irgendwie Bewegung ohne Movement-Aktion zu erwerben (wie z.B. mit Travel Devotion). Alles in allem sitzt er in Tier 4 (macht eine Sache gut, aber wurschtelt sonst nur vor sich hin).

Ich empfehle sie so zu belassen, und dem Spieler ein Multiclass mit dem Ranger i.V.m. dem Swift-Hunter-Feat nahezulegen.
 
Warum willst du den Scout runterschrauben?
Die Antwort gibst Du selbst.
Er ist so ziemlich die einzige weltliche Möglichkeit, Sneak-Attack-Schaden auf Fernkampfangriffe zu kriegen, ohne extreme Klimmzüge mit Featketten, HIPS etc. durchzuziehen
Mir erscheint das ein wenig zu heftig. Und wenn es dann noch möglich ist via Talent den Skirmishschaden auch noch auf die vollen Angriffe auszuweiten wirkt das für mich etwas overpowert, zusätzlich mit dem RK-Bonus den er auch noch kriegt.
Wobei ich mich frage was das mit Hüften zu tun an.
 
HIPS = Hide in Plain Sight

Und ich sage nochmal: Mach dir nicht ins Hemd. Der Skirmishing-Schaden des Scouts skaliert sehr viel langsamer als die Sneak Attack des Schurken, der den gleichen 3/4 BAB hat, aber obendrein noch die Möglichkeit mittels TWF seinen Angriffsoutput hochzuschrauben.
Ich würde sogar sagen, dass Möglichkeiten für Full Attacks in Bewegung wie Travel Devotion, Chronocharm u.ä. zusammen mit Swift Hunter notwendig sind, um den Scout neben anderen Tier-4-Klassen wie Rogue, Barbar, Spellthief, Warlock etc. relevant und vergleichbar zu halten.
 
Wie gesagt, hab sowohl als SL wie auch als Spieler noch nicht damit zu tun gehabt. Und hab das auf Englisch nur überflogen (und muss das nochmal richtig übersetzen was da genau steht).
Wobei für Sneak-Attacken ja bestimmten Regeln und Bedingungen gelten, so häufig kommen die trotz guter Schurken nicht vor, und der Scouut kann das theoretisch jede Runde machen.
 
Auch bei einem Rogue sollte jede Runde eine Sneak-Attack-Runde sein, und sie ist durch Flankieren bewusst trivial zu triggern. Die einzige Ausnahme sind sneakimmune Gegner wie Untote, und selbst für die hat WotC später Notbehelfe nachgeliefert.
 
Auch bei einem Rogue sollte jede Runde eine Sneak-Attack-Runde sein, und sie ist durch Flankieren bewusst trivial zu triggern

Ja, aber da musst Du es auch schaffen den Gegner zu flankieren. Hast aber nicht immer und nicht jede Runde, das ist wirklich stark situationsabhängig und damit nicht trivial. Und die Krit-Immunen Gegner wie Untote und Konstrukte sind ein Problem, und das finde ich auch gut so. Da bedarf es eben anderer Taktiken. Für Untote gibt es nun auch andere Spezialisten, auch ein Schurke muss nicht alles können.
 
Captin Jack, glab mir, "macht viel Schaden" ist KEIN Hinweis darauf dass eine Klasse zu stark ist.

Das ist lediglich ein klassischer "Anfänger-Fehler" von Spielern die sonst nur Low OP gewohnt sind bzw. eine Panikreatkion von SL`s die sehen dass "der ja meinen Encounter in einer Runde töten kann, auweh!".
Selbige meinen zB auch der Mönch wäre eine starke Klasse. :/

Dabei machen selbst kaum otimierte Clerics und Druids denselben Encounter mit ein bis zwei spells platt....und müssen sich dafür idR nichtmal in "Gegenschlagreichweite" begeben.

Ich weiß dass dies da Ihr ja eh sehr heftig hasuregelt nicht unbedingt volle Relevanz für Deine Runde hat, aber denk trotzdem mal drüber nach, ok?
Das verhindert dass Ihr Euch unnötig viel Mühe macht um Probleme zu bereinigen die es gar nicht gibt. :)
 
Hast aber nicht immer und nicht jede Runde, das ist wirklich stark situationsabhängig und damit nicht trivial.
Trivial vielleicht nicht, aber auch kein Hexenwerk.

Für einen Spieler eines Schurken, der im Kampf gutes Schadenspotential vorweisen will, sollte das in einem guten Gruppenzusammenspiel kein allzu großes Problem darstellen.
 
Das ist lediglich ein klassischer "Anfänger-Fehler" von Spielern die sonst nur Low OP gewohnt sind bzw. eine Panikreatkion von SL`s die sehen dass "der ja meinen Encounter in einer Runde töten kann, auweh!".
Selbige meinen zB auch der Mönch wäre eine starke Klasse. :/

Als SL kann ich damit durchaus umgehen, meine Gegner sind eh auf die Gruppe( n )zugeschnitten. In beiden Gruppen haben wir sehr kampfstarke Chars die einiges austeilen, aber auch einiges einstecken können.

Mönch laß mal bitte außen vor, ich mag die Klasse einfach nicht. Der Mönch wurde leicht verändert, aber nicht von mir, sondern von dem Spieler der den selbst spielt und einer der drei "Entwickler" bzw. "Wechsel-SL" bei uns ist. Da hab ich mich herausgehalten.

Mein Problem geht eher dahin das die anderen Spieler das denken können und das finden das er zuviel Schaden macht. Wenn ich z.B. mit meinem Waldläufer Stufe 9, den ich spiele wenn ich nicht SL bin, vergleiche (nur Basiswerte ohne Schnickschnack wie magische Waffen und Talente aber auch Attributsboni), hat der Scout einen geringeren Grund-AB, gleich viele Angriffe, aber bei einem Langbogen liegt sein Schadenspotential bei 4-26 gegenüber 1-8 beim Waldläufer, also knapp mehr als 3x so hoch, und der Scout kriegt auch noch einen Initiativebonus; zaubertechnisch wüßt ich keinen Grad 1 oder Grad 2 Waldhopserzauber der das ausgleicht. Und Grad 2 auch nur wenn die WE hoch genug ist, der Scout kann alle Attributspunkte schön in ST, GE, KO investieren, und seine Trefferwahrscheinlichkeit liegt nur 15% unter der des Waldläufers. Spuren lesen kann der Scout auch, und kriegt noch schöne Kampftalente gratis. Und so würde der Spieler welcher den anderen Waldläufer spielt auch denken.
Müsste sich mein Waldi tatsächlich mit einem Scout prügeln würde ich versuchen ihn zu verstricken, aber auch das müsste gelingen um ihn auszubremsen. Und habe deshalb di beiden verglichen weil beide grün sind und durch den Wald rennen ... der Scout sogar schneller.Und ich sehe da das Problem weniger in der Kampfstärke als einfach in der Spielbalance.

Dabei machen selbst kaum otimierte Clerics und Druids denselben Encounter mit ein bis zwei spells platt....und müssen sich dafür idR nichtmal in "Gegenschlagreichweite" begeben.
Öhm, also ich finde da Magier durchaus heftiger. Das mit den Klerikern und Druiden kommt auch er st später. Magie ist eh was anderes, und das Magiewirker heftigst austeilen können ist bekannt. Nur unbesiegbar sind sie auch nicht, man muss halt nur die richtige Taktik verwenden ... und ein bißchen Glück bei evt. Rettungswürfen kann auch nicht Schaden.

Und mit Verlaub, das mit "Anfänger-Fehler" und "SL-Panik" finde ich ein wenig überheblich, dafür spiele( n ) ich/wir schon verdammt lange D&D und überhaupt Rollenspiele.

Trivial vielleicht nicht, aber auch kein Hexenwerk.
Für einen Spieler eines Schurken, der im Kampf gutes Schadenspotential vorweisen will, sollte das in einem guten Gruppenzusammenspiel kein allzu großes Problem darstellen.

Natürlich ist es kein Hexenwerk, hat nichts mit Magie zu tun. Die Situation/Begegnung muss es hergeben. Es ist nunmal nicht automatisch möglich. Die Monster wie Untote und Konstrukte sind eh egal, da würde auch Skirmish nicht greifen. Aber gegenüber einem Barbaren mit entsprechender Stufe kann der Schurke ihn nicht flankieren, der Scout aber "Skirmishen".
Glaub mir, unsere Spieler machen das schon lange genug und sind erfahren, und wissen das auch einzusetzen ... da wo es geht.

Schade das ich für D&D nicht so ein Tool wie damals für DSA habe. Da konnte man seine Chars einpflegen und dann Kämpfe simulieren mit anderen Chars oder Kreaturen, am Ende gab es eine Statistik. Konntest x-Mal die Opponenten aufeinander einprügeln lassen und auch das Kampfverhalten grob einstellen so daß es durchaus eine gewisse Aussagekraft hatte was der Computer da für Dich ausgewürfelt und ausgewertet hatte.
 
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